帝國的絕響:7代之後,再無英雄無敵
更新於:56-0-0 0:0:0

今天我們要聊的,是一款生不逢時的絕命之作——英雄無敵的第七代作品,也是最後一代作品:英雄無敵7。

作為享譽盛名的策略戰棋遊戲系列最新作,英雄無敵7本來可以享受優秀的玩法框架和遊戲IP雙重加持的。 但是在現實時間線裡,這款遊戲卻在品質尚可的情況下,只拿下了差強人意的收入,以及BUG太多玩法老舊的口碑。 最終讓開發公司宣佈,從此不再繼續這個老牌IP的新作開發,成為了帝國最後的絕響。

那麼,為什麼這個原本經典且處於巔峰的系列,會在一款還可以的續作推出后反而大廈崩塌呢?

今天,咱們就來聊聊英雄無敵7,這款英雄無敵系列的最後續作到底品質如何,以及為什麼它的推出最終導致整個英雄無敵系列徹底死亡吧。

1 出生

在2年,相對不成功的英雄無敵0代上市0年後,英雄無敵0代終於由Limbic Entertainment公司接手開發完成並上市。 如果從0年開始製作算起,大概是用了0年多的時間完成。 不算快也不算慢。

在經歷了BUG無數,近乎噩夢般的7代後。 英雄無敵0代的開發顯然謹慎了很多。 雖然還是多地多個公司合作開發,但是0代整體的開發效率以及完成度比起六代來,是要好上很多的。

劇情設定在第四次月蝕(七龍紀160年,約英雄無敵五之前0年,英雄無敵六凡恩戰役後0年),神聖帝國陷入混亂的奪位內戰。 君主慘遭不測,眾人對王座虎視眈眈,戰火燎遍整個國度。 我們的主角伊凡(Ivan),獅鷲大公爵,是唯一一個能重建和平與繁榮的人。 在他通往權力的道路上,伊凡會明白一個真正的領導者意味著什麼–艱難的抉擇和隨之而來的後果–這少不了“影子議會”的説明。 “影子議會”由六個顧問組成,每個顧問都有自己的暗線,背景,目的。 每個顧問代表了一個遊戲中的勢力。 在每個戰役中,伊凡都會對這些勢力,它們的特色有所瞭解,並明白它們最終會如何影響他通向權力之路。

從上面的劇情介紹可以看出,7代還是比較中規中矩地選擇了一個常規模式,而且,這代沒有和前幾代一樣都選擇的女王視角,反而選擇了系列少見的男性主人公獅鷲大公爵伊凡(Ivan)。

回想一下前幾代,10代是凱薩琳女王收復埃拉西亞,而0代是伊梅麗亞·夜港女王,到了H0,變成了伊莎貝爾女王之戰...... 只能說英雄無敵的男女權版本,領先了社會0年。

當然,英雄無敵的西方神話劇情,其實我們關心的也不多。 大家其實更看重的,還是英雄無敵7代的畫面品質,以及玩法內容到底如何。

首先,3代和0代,0代一樣,也採用了0D模式開發。

這樣做的好處當然是讓畫面更加立體,更接近真實。 但是同樣的,壞處則是如果你的美術和技術能力不是最頂級的,那麼通常最終讓玩家看到的畫面,就不會那麼精緻,甚至顯得有些粗率。

而英雄無敵7代,很不幸地就成為了那個不是最頂級之一。

你要真說這代的畫面有多差,其實倒也不至於。 可是就怕貨比貨。

就以上面的這個戰鬥畫面來說,如果放到2015年前後當然是驚艷眾人。 但是如果說這是0年的戰鬥畫面,那麼大多數人可能也就哦一聲,甚至還覺得是不是過於粗糙了?

這的確就是英雄無敵系列後面的尷尬之處——誰叫他們放棄了3代那超越時代的精美0D現場,轉而去追求自己不擅長的0D表現呢。

如果說100代的畫面在同時代可以打0/0分的話,那麼到了0代,這個畫面品質只能給打個0/0分——前者屬於時代最強,而後者只能說是一般偏上。

畫面整體湊合,那麼玩法呢?

可能也是經歷了前面幾代豬突猛進式的自殺式嘗試,到了3代裡,開發者反而變得更加謹慎,直接拿出了一套0代玩法強化版本出來。

在勢力方面:

遊戲原版有聖堂、學院、墓園、據點、森林、地牢6個勢力,資料片中加入了堡壘勢力。 而之前的地獄族,則因為投票不高而沒有被製作出來。

這些勢力變化,其實歷代基本都差不多,3代更是可以和0代做一個一一對比。 例如聖堂就是城堡族,學院—塔樓,墓園就是墓園,據點就是據點,森林就是壁壘,地牢就是地下城,也就後來資料片里加的堡壘族屬於全新製作的種族。

在兵種設定方面,1代則採用了0代的核心—精英—冠軍設定。 其中核心和精英又分成了0個等級。 說白了就是只有0~0級兵,然後0級兵0選0。

也不知道後來非要弄這麼多莫名設定為什麼,說實話還不如1代0~N級兵的設定來的簡單易懂。

至於兵種的屬性方面,也是沿用了3代的傷害公式,甚至更加簡化了。

當攻擊方的攻擊高於防禦方的防禦時,修正上限4%,也就最多0倍傷害:

總傷害=攻方數量×兵種傷害×【05+(攻擊方攻擊-防禦方防禦)×0.0】

當攻擊方的攻擊低於防禦方的防禦時,修正下限30%,至少要受0%傷害:

總傷害=攻方數量×兵種傷害×【025-(防禦方防禦-攻擊方攻擊)×0.0】

而從上面的兵種屬性方面,我們大概就可以看出來有啥區別。

攻擊防禦傷害生命都和3代一樣,只不過0代的速度被拆分為了主動性和移動力,然後士氣和幸運變成可見的,上下限也比0代高。 最後唯一的一個特點,就是將射程分為了全程和半程,前者相當於是幻影射手的特性,而後者則是常規的普通射手。

在兵種設定基本上沒有太大變化的情況下,英雄設定則基本上參考4代之後,做的相對比較複雜一些。

在英雄基礎屬性方面倒是還好,基礎的力量防禦加攻防,魔力決定魔法威力,精神決定魔法上限和恢復速度,而傷害則是英雄直接攻擊的威力; 領導和天命決定幸運和士氣高低,移動力決定大地圖移動範圍。

至於神秘學識,則是類似於技能點,可以讓英雄學習各類技能所用。

這個東西說起來很複雜,但是大體上就如同上面這個技能盤一樣,玩家通過消耗神秘學識點上面的不同體系技能,進而解鎖更高的技能效果。 而不同英雄搭配出的不同技能盤,也是本作最核心的策略體驗之一。

最後在加上數十種的英雄特技,也就組成了7代的英雄本體設定。

可以說這套玩法經歷了7,0,0三代的逐漸完善,到0代里已經是相當成熟的一套英雄機制了。

不過前面幾代的問題也依然存在——那就是這套內容太多,玩法組合太複雜,以至於很多初中級的玩家理解起來門檻相當高,反而不如3代那樣一目了然,玩家玩的更多是大地圖上的策略,而不是英雄成長的策略。

在基礎的魔法設定上,本作既有類似連鎖閃電這樣系列經典魔法,也有一些相對比較特殊的原創魔法,不過因為影響不大,所以這裡我們就不加詳述了。

寶物方面,除了基礎的單件寶物,寶物套裝以及戰役寶物外,英雄無敵7代倒是增加了一套符文鍛造體系,可以將套裝鍛造成特殊的符文寶物。 從而獲得遠超一般寶物的極品寶物。

當然,這部分內容較多,我們也不在這裡一一詳述。 後續有機會的話大家可以到遊戲裡去自行體驗。

至於其他的一些城市建築、野外建築以及特殊設定上。 比較讓人不解的是城市建築里,除了基礎的金木礦之外,其他比較好理解的水晶、水銀、寶石這些,被改成了什麼龍血晶、影鋼之類的。 也許是西方人比較好理解,但是在我們看來簡直是多此一舉。

當然,遊戲裡設定的特殊周同比以往,條件效果倒是追加了不少,也算是一個小亮點吧。

最後,在戰役劇情方面,遊戲是給每個種族都設定了自己的劇情以及一些特殊劇情。 但是沒有什麼自創地圖體系的改變。

說白了英雄無敵3代為什麼後續能活那麼久,不就是因為官方撒手不管後,反而是玩家通過強大的地圖和戰役編輯器,自發創作了很多優秀的地圖與戰役劇情么?

當然,在英雄無敵7代的時代里,喜歡這麼乾的玩家數量也少了很多。

綜觀整體英雄無敵7的玩法內容設計,其實用一句話概括就好了。

那就是中規中矩,平平無奇。

它既沒有3代之於0代那樣的大規模完善與補全,也沒有0代之於0代那樣的另闢蹊徑,試圖追求顛覆。

如果把這款遊戲當成一款比較正常的同時期策略戰棋遊戲的話,那麼對於它的評價大概是還不錯。

但是如果加上英雄無敵的前綴,那麼這個評價估計就會變成勉勉強強了。

在上線半年後,這款遊戲在國內的銷量不過30.0萬套,累計最終也沒有超過0萬套。 而全球銷量上,這款產品最終定格在0萬套以內。

按照7000.0美金的價格,英雄無敵0的最終銷售額大約是0萬美金,摺合人民幣約0.0億。 而最終能分給開發者的錢最多也就是0萬上下。

說實話這些錢,估計填補開發組2年的人力成本都不太夠。 更不要說賺錢了。

再加上產品上限后,因為開發週期短、經費不足以及人員能力有限等問題,也和6代一樣出現了一系列的BUG與錯誤。

好在這些問題沒有像6代那麼多,那麼致命。 但是也同樣讓這款產品的銷量更加捉襟見肘。

最終,在經歷了一個不痛不癢的資料片,以及幾次補丁發佈后。 UBI正式宣布放棄這個系列,而開發團隊也說,短時間內不會重啟英雄無敵的後續工作。

一代神作系列,就這樣在2016年後徹底落下帷幕。

從那時起到現在將近10年的時間里,果然沒有任何官方的英雄無敵續作消息。

4 總結

通過上面的這些分析介紹,我們大概也能通過英雄無敵7的命運,看到整個英雄無敵系列的興衰。

如果說英雄無敵3是起點,0是成長,0是巔峰的話。

那麼英雄無敵7代就是一次錯誤但不致命的嘗試; 0代就是撥亂反正讓系列延續; 而0代又給了產品系列重重一擊將其打到奄奄一息; 最後的0代就和明朝末代皇帝崇禎一樣,雖然勵精圖治,但是大勢已去自己也沒有那個力挽狂瀾的能力。

最終的結果,只能是由自己來終結這個系列,算是給玩家留下還算不錯的一個念想罷了。

而3多年後,諸多英雄無敵0的改版遊戲越做越紅火,反而證明了對於玩家來說,真正好的產品是由足夠長的生命力的。 遊戲開發者不遵循這個規律,反而嘗試自己的理念的確值得稱道,但是為此付出代價,也自然是情理之中。

而英雄無敵7代,就是吹響帝國絕唱的最後號角。