《人中之龍 8 外傳》已於前不久正式發售,機核網也在3月1日於天津舉辦了本作的發售紀念展。這部以真島吾朗為主人公的“海盜”ACT遊戲,在發售後以嶄新的玩法和豐富的內容,贏得了玩家的好評。
前幾日,應世嘉的邀請,機核網採訪到了“人中之龍”系列首席總監、《人中之龍 8 外傳》製作人 堀井涼介 先生,以及《人中之龍8外傳》製作總監 上原康輝,就本作的玩法設計,以及《人中之龍》未來的發展方向進行了採訪。
Q1. 請問為什麼本作會選擇真島作為主人公,另外,本作的遊戲題材從“黑幫”轉變成“夏威夷海盜”的靈感來源是什麼呢?
A. 首先由於本作的定位是《人中之龍 8》的外傳作品,所以故事要從8的結局之後開始描繪,而我們對本作的構思也是從這一點開始的。在8的故事結束之後,作為黑道的桐生生病了,而他未完成的黑道事業又將由誰來收拾呢?自然也就只有真島等人來擔任這個角色了。因此,我們決定在故事的下一階段,以真島等人為中心,對故事線進行描繪。
當然,在最終決定故事的主人公時,我的腦海中自然浮現出的就是真島吾朗這個人。但直接把他塞入到故事中顯然是不夠有趣的。作為8代故事發生的舞臺夏威夷,會讓人聯想到大海,而真島的眼罩也讓人想起“海盜”這個身份,所以自然而然,海盜就成為了我們得出來的最終答案。
至於您提到的“靈感”,我個人覺得把“黑道”和“海盜”這兩個元素相結合的遊戲之前應該是從未有過的,所以其實並沒有所謂的“靈感來源”一說。
Q2. 既然最終選擇了真島作為主人公,那麼這次選擇與正傳不一樣的角度去描繪這個角色,有遇到過什麼特別困難的地方嗎?
A. 首先,真島這個角色在過去背負了各種各樣的故事,所以我認為就算是像真島這樣有著豐富形象的角色,也不是很簡單地就能夠擔任“海盜”這樣的一個職業的。關於真島自身的魅力,在本作中我們主要是想重新講述一下他身上的“人性”到底是什麼樣的。
但到目前為止,真島的人設已經在廣大玩家心目中形成了一個固定形象,為了讓更多的玩家能夠區分本作的真島和以前的真島,讓他有一個新的人設的同時,還能通過和諾亞等新角色相遇,以此來讓更多的人來認識和了解這個角色。我們想通過這樣的手段,讓真島這個角色與其他人產生關聯,讓真島這個角色更有親近感。
至於您提到的“特別困難”的地方,因為比起正傳,本作中我們選擇讓他失憶了。從這個層面來說,描繪他的故事時,我們並沒有感受到更多的困難。人的性格,不僅取決於自己,同時還會根據自己的立場、周圍的情況等而發生變化。這次真島由於失去了記憶,所以就變得很單純。所以我們也能藉此機會,回到最初的遠點,去描繪出一個獨特的真島,又或者說,描繪一個真正的真島是什麼樣的。
Q3. 最近的《人中之龍》系列中,加入了一些講述“VTuber”或者“網暴”等現代元素的內容,那麼,將這些現代元素與《人中之龍》系列里顯得比較老派、硬核的劇情互相融合的過程中,有沒有遇到過什麼樣的困難??未來《人中之龍》系列的故事會不會也伴隨著時代的發展而改變呢?
A. 是這樣的。無論是正傳還是外傳,這兩個系列都是將當下真實的時代與故事發生的時代相互結合的作品,所以像Vtuber這樣在當下真實發生的事情,如果遊戲中沒有發生過的話,我認為這會是一件很奇怪的事情。
反過頭來說,關於《人中之龍》系列里講述的黑道,在遊戲中,他們的規模是在不斷變小的。而在當代的日本社會裡,我們也可以看到,黑道也越來越難在社會上生存了。所以如果我們只在遊戲裡中將“黑道”的存在感不斷放大的話,那麼就會顯得有些不真實。
所以在創作故事的時候,我們並沒有感覺到有怎樣的困難。迄今為止,我們一直都是按照前面提到的這種方法來製作遊戲的。今後,我們也會一直不斷地順應時代的變化,把當下發生的事情、流行的事物或者真實存在的事件融入到遊戲當中。
Q4. 本作中文本地化的水準很高,那麼在製作的過程中有沒有發生過一些印象深刻的事情,可以跟廣大玩家們分享一下嗎?
A. 首先非常感謝大家對本作的中文當地語系化給出了很高的評價。在製作過程中,我們並沒有遇到很大的困難。不僅僅是全公司上下團結一致進行協作,同時我們還請到了很多外部的公司和我們一起進行製作。
另外,我們也有吸取前作《人中之龍 8》時進行中文本土配音的工作經驗,再加上進行當地語系化的時候,有許多來自中國的員工的幫忙,包括通過前面提到的合作公司幫我們確認翻譯的內容是否符合中國玩家的興趣和習慣,最終才成就了大家說的“本土化水準高”的作品。
Q5. 這次真島的新戰鬥風格“海盜”,比起原本的“狂犬”,新的風格更加全面一些。請問這個風格是為了契合遊戲主題而特意設計的嗎?有沒有什麼開發時候的幕後故事可以跟大家分享一下呢??
A. 是這樣的。首先,我認為“海盜”這個戰鬥風格是否是全能型,各位玩家肯定會有自己的判斷,我個人更希望大家能按照自己喜歡的玩法來體驗這個戰鬥風格。要說它是否是為了本作特意設計的,我的回答是Yes。從最早企劃書的階段,我們已經決定好了。比如是否使用彎刀這樣的武器,或者說海盜是自由的,那麼是否可以讓動作更加靈活,或者使用鉤鎖之類的道具等等。
在實際開發的過程中,我們也考慮到讓真島不僅在地面上能夠有更好玩的地方,甚至在船上或者面對許多敵人的時候,這個風格也同樣很有趣,很像真島能做出來的動作。為了符合大家對真島這個角色的預期,我們經歷了很多的試錯階段,如果說開發是一帆風順的話,自然是不現實的。
但由於這次我們塑造的是真島,而開發組的成員們也很喜歡他,所以雖然試錯的路途很艱辛,但大家同樣也很有動力,大家都不會覺得困難。就在這樣不斷打磨的過程中,真島這個角色,以及“海盜”這個戰鬥系統,也變得越來越有趣,大家的精神也一直處在非常飽滿的階段。
Q6. 本作又重新回到了即時戰鬥模式,在玩家中也獲得了很多好評。那麼製作團隊是經歷了怎樣的探索和過程,才最終完成了這個系統呢?
A. 在開發《人中之龍 7》的外傳時,我們認為算是做出了一個非常不錯的作品,同時那部作品也得到了玩家很高的評價。那麼在製作《人中之龍 8》的外傳,我們想要盡可能地超越前一作的製作水準,於是我們就想到加入“跳躍”這個元素,把“跳躍”和“海盜”進行有機融合,所以這也就是上一個問題所提到的,在製作的過程中我們所遇到的一些困難,或者說是我們需要進行不斷努力和嘗試的地方。
但同時也像我剛才所提到的那樣,在開發遊戲的過程中,常常會發生一些試錯的情況。這種情況是隨時都可能會發生的。雖然總有一些不順利的時候,但我們總是可以意識到“如果這樣做會的話玩起來更有趣”。所以,作為結果,我覺得我們不但完成了作品,還能給大家呈現出來有趣好玩的遊戲體驗,這就足夠了,謝謝。
Q7.像您之前所提到的,本作加入了“大跳”之類的招式,這也讓真島相比桐生而言更加靈活,那麼在視角調整方面,是否有遇到開發和製作上的困難呢?
A. 是這樣的,真島的移動是非常靈活和激烈的。對於他的平面移動,縱向移動和不需要仔細瞄準的遠距離攻擊,我們採用的是“鏡頭自動補正”這樣的處理辦法。在這個基礎上進行反覆調試,最終調整到了一個我們認為比較滿意的程度。調試鏡頭的過程中我們也收穫了不少的經驗和教訓,同時我們希望能把這次獲得的經驗教訓,繼續靈活運用在今後作品的製作當中。
Q8. 開發團隊將舊作上的一些包括《審判之逝》一類作品的元素融入到這次的戰鬥系統裡時,有遇到過怎樣的困難呢?這次《人中之龍 8 外傳》是否可以被認為是一種“將虛幻引擎和龍引擎結合使用”的新嘗試呢?
A. 遇到的困難已經在前面的問題中進行了解答。而在這次製作《人中之龍 8 外傳》的過程中,我們並沒有使用虛幻引擎,主要還是使用龍引擎進行開發的。所以也就沒有您所提到的“將兩個引擎進行結合使用”的情況了。
Q9. 請問在本作中登場的新系統“海戰”是如何設計出來的呢?
A. 早在我們決定以“海盜”作為本作主題這個主題的遊戲的時候,就很自然地決定把“船”這個要素 —— 也就是所謂的“吾朗號”加進來,讓船與船之間可以進行相互對戰。迄今為止的系列故事主要都是發生在陸地上,所以對於海上的東西,我們是可以說是一竅不通的。所以對開發團隊而言,首要的任務就是如何把船放到海上,並且讓它動起來。
最初我們想追求那種真實的航行體驗,比如類比海浪拍打在船上的效果等等。但由於太執著於追求真實感,以至於航行的時候竟然會帶來一種暈船的感覺,這反而會讓遊戲體驗變得不好,所以我們就放棄了追去“真實”,轉而讓船的操作方法盡量地變得更加簡便,比如讓它操作起來感覺更類似於競速遊戲,或者積攢某個能量槽,滿了之後就可以進行特殊射擊等等。通過這樣簡單的操作設計,製作完了現在呈現在大家面前的海戰系統。最終成品的表現,我們也是十分滿意的,謝謝。
Q10. 請問本作的本作的小遊戲中是否會通過加入一些新要素,來消解以前玩過《人中之龍 7 外傳》和《人中之龍 8》的玩家所可能體驗到的“重複感”,或者說能夠讓他們保持興趣呢?
A. 是這樣的。我們在開發小遊戲部分的過程中,不僅僅是只會把老作品中的迷你遊戲直接拿過來。每次開發新作的時候,也會為了貼合相應的內部遊戲的主題,去不斷地加入一些新遊戲、新要素,目的就是讓玩家不會感覺到厭倦,每次都能帶著新鮮的心情去遊玩這些遊戲。
Q11. 請二位推薦一下最想讓大家玩的小遊戲吧!
A. 堀井:我最喜歡的小遊戲是“轟轟打擊中心”,其中有一個叫做“無限轟轟模式”,不僅是我,我們的團隊也全都一直在玩這個模式,所以我觉得它是非常有趣的。
上原:就我自己來說,我當然是非常喜歡“卡拉 OK”這個迷你遊戲的。除此之外,我認為“形跡可疑者快照”這個小遊戲也十分有趣。玩家要是能忍受住這種“一發藝”的搞笑效果的話,那我可就十分佩服大家的憋笑能力了。另外值得一提的是,我們團隊中也有一個工作人員對這個“行跡可疑者快照”小遊戲可以說是傾注了全部熱情。
Q12.本作中還新增了類似“狂熱配送”和“網路交友”這類在玩家中好評較高的小遊戲,這些小遊戲在今後是否會有加入到後續的作品中的可能性呢?
A. 關於這個問題,我的回答是“視情況而定”。最初設計“狂熱配送”這個小遊戲時,我們的靈感來源就是美國非常常見的外賣配送服務“Uber Eat”,由於遊戲發生在夏威夷這個景色迷人的地方,大家玩這個小遊戲才會覺得比較有趣。那麼同理,如果把這個小遊戲直接拿到日本的舞台的話,它是否會依然那麼有趣呢?對此我是抱有疑問的。所以我們今後的打算是根據每部作品的舞臺不同,去尋找或者加入適合這個舞臺的小遊戲。
“網路交友”這個小遊戲,也是我們在本作中首次加入的。主要是現在日本現實社會裡那些配對交友軟體比較流行。如果這個流行熱度過了的話,我們在今後的作品中也會考慮去掉這個遊戲。
Q13. 本作出現了許多在前作里登場的老角色,對於系列的粉絲而言是件相當興奮的事情。但相對於樂在其中的老玩家,新玩家或許很難感受到這一點。那麼針對兩類玩家對遊戲的理解度,開發團隊是怎麼考慮的呢?
A. 無論如何,我們製作遊戲一直都秉承著這樣一個方針:如果你瞭解之前的劇情,那麼在進行遊戲的時候會享受到更加豐富的樂趣;而如果你不知道,也不會影響你進行遊玩或者理解本身的劇情。
所以本作里,如果有玩家知道南大作,或者冴島大河的話必然會對他們的登場感到非常興奮,非常激動;但即便不知道這兩個角色的新玩家,也不會因此而影響到遊玩這部作品時候的體驗,更不會遇到什麼困難,所以在今後我們也會秉持同樣的標準進行遊戲製作。
Q14. 我發現,從《人中之龍 7 外傳》開始,“雜兵戰”的數量肉眼可見地變多了,所以想知道製作組對這樣的變化是出於怎樣的考慮呢?
A. 確實如您所說,雜兵戰數量確實有顯著增加,這是我們在進行戰鬥系統的開發中進行不斷地調試和嘗試里所得出來的結論。我們認為適當地增加雜兵戰,與故事發生的舞臺“夏威夷”比較契合,於是就進一步嘗試了這樣的設計。
其實我們在之前就非常想增加同屏敵人的數量,但是受限於當時的技術以及開發引擎的條件,這種場面一直沒能夠實現。這次的開發條件已經成熟,我們才得以增加了更多的敵人數量。但今後,如果在技術和機器性能允許的情況下,我們也會繼續嘗試增加更多數量的敵人,謝謝您的提問。
Q15. 這個問題可能會與上個問題有一些重複,就是說本作中出現了“對戰100人”的超大規模雜兵戰,那開發團隊今後是否也會考慮繼續提供這樣大場面大規模的戰鬥呢?
A. 就像剛才所說過的,如果要製作大規模的雜兵戰,我們還能把雜兵數量增加多少呢?其實開發團隊自己也非常想挑戰這樣一個極限,同時也可以滿足大家的期待。在增加敵人數量的過程當中,我們會對遊戲表現進行不斷地優化和調整,以最優的適配工作確保讓大家能玩到的是最優秀的遊戲體驗。
對於之後的作品,我們會去思考最適合這部作品的戰鬥方式或者戰鬥表現。雖說這次是提高了雜兵的數量,但沒準下一部作品我們會在不增加敵人數量的其他方面進行一些優化,或者做出更多調整,請各位玩家期待一下。
Q16. 關於本作的音樂風格,“海盜”和“夏威夷”這兩個元素是否會為音樂風格帶來一些影響?開發團隊是如何與作曲團隊進行合作的呢?
A. 首先本作的主題是“海盜”,自然,我們也會非常想在音樂中加入一些代表“海盜”的元素,同時,這也是一部《人中之龍》系列的作品,我們也想突出系列應有的特色,所以要如何將這兩個元素有機地結合在一起,是我們在創作過程中關注的重點。
擔任本作音樂總監的是吉田先生。我們同時請他製作了很多個音樂小樣,並對每個小樣進行細緻的討論,最終決定出適合本作的這些音樂。音樂方面,我們就是通過這樣的流程進行製作的。從結果上來看,我個人認為是非常滿足的,而且我也認為這部作品的音樂以及作曲是《人中之龍》系列中最好的一作。另外,本作的原聲集已經發售了,在日本的許多流媒體平臺也可以聽到,歡迎大家選購。
Q17.在之前的採訪中,曾經提到過本作中出現的一些實驗性的內容,可能會影響未來一直三年裡《人中之龍》系列的創作方向,所以我想知道,《人中之龍》的外傳與正傳,兩者是以怎樣的方式互相影響的呢?
A. 正如問題中所提到的,《人中之龍 8 外傳》這部作品確實是一部實驗性的作品。畢竟在正傳中,我們應該是很難想像讓桐生這個角色能突然跳起來,突然間高速移動,又或者突然變成海盜。但在外傳中我們就可以去打破這些常識,比如說讓角色跳起來的話會是一種怎樣的表現?讓角色能夠突然高速移動會有什麼有趣的點?那些以前不知道的內容,通過這次的嘗試,可以得出非常好的試驗結果。
這樣在限定的作品中來嘗試性那些未曾設想的內容,我們就可以將其中獲得的正向反饋、好的經驗來嘗試融入到今後的正專的作品中去。同時,基於這樣的實驗作品,我們還可以培育出新的遊戲開發人員,從結果來看,《人中之龍》這個系列在未來也可以變得更好。
Q18. 這次有很多的支線任務,也出現了許多分支選項,那麼後續的作品是否會有會出現多結局的可能性呢?
A. 您提到的許多分支選項,這也僅限於出現在在這些支線內容中。我們暫時還沒有考慮在主線內容我們加入很多分支,或者多結局的設計。
關於這部作品,我們致力於希望為玩家呈現出一個“完整的故事”。基於這種想法,我們就沒有採用“多結局”的做法。當然,這並不是說覺得多結局這種方式不好。在今後作品的開發中,如果多結局的設計能比較好地適應作品舞台的話,我們會根據當時的情況或者新的想法,進行積極地考慮。
Q19. 在故事經歷了“黑道大解散”這個節點之後,在《人中之龍 8》和外傳作品里,黑道元素已經呈現出肉眼可見的減少。那麼就今後的系列的發展方向而言,是否會逐漸脫離黑道題材,還是會繼續嘗試講一些關於黑道的故事呢?
A. 關於黑道這個元素,在遊戲中它的確呈現出越來越少的狀態。其實也是因為當今日本社會裡,黑道的處境越來越困難,越來越難以生存下去。這部作品正是往這樣一個現實環境去靠攏,所以反映了當下的一些現實環境。
當然,我們並不是想要描繪黑道的社會是怎麼怎麼樣的,我們想要描繪的是那些生活在有黑道的這個社會環境下的人,他們的生活是怎麼樣的狀態呢?我們聚焦真實社會中發生的故事,以及與他們有關的人的生活故事。這也是我們我們開發《人中之龍》系列作品所一直秉持的,純粹的信念和方式。
Q20. 《人中之龍》系列里,早期登場角色身上的刺青一直都是一個非常重要的元素,今後作品里還會增強這方面的刻畫嗎?
A. 角色身上的紋身所象徵的是他所背負的東西、他的生存方式、他的性格等等,是一個角色綜合的表現。在選定採用何種紋身的時候,我們會基於角色本身或是某些靈感,細緻地選擇圖案。
所以實際上,我們並沒有“增強紋身”或者“增加紋身”這樣的想法,如果在故事推進方面有這樣的需要的話,我們會採用適當地加入一些新紋身,呈現在大家面前這樣的手段。其實我們並沒有刻意迴避使用紋身,同時我們也不會一味地增加紋身,我們是對紋身這個東西,秉持的是一種真實感進行製作的。
Q21. 之前的《人中之龍》正傳系列從ACT類型轉化成了RPG類型並獲得了成功,而《審判之逝》和本作又很好地展現了ACT遊戲的魅力和全新的故事題材。在此基礎上,今後的《人中之龍》系列會不會誕生出新的題材,或者說開闢出新的玩法呢?
A. 《人中之龍 8 外傳》和《審判之逝》這兩部作品都是基於《人中之龍》以前的遊戲系統,同時也是我們嘗試了黑道之外的題材,所誕生出來的作品。我們認為結果的反饋是非常好的,也十分地增強了我們的信心。
在製作外傳作品時,我們《人中之龍》工作室也得到了成長,但如果工作室只是一味地製作類型相同的作品,久而久之我們也會覺得有些乏味。於是我們開始嘗試開發一些不同方向、不同類型的作品。在今後遊戲的製作中,如果有更好的點子的話,我們也會像往常一樣繼續進行積極地嘗試。謝謝。
Q22. 請兩位分別為中國的玩家說句話吧!
堀井:首先十分感謝大家能夠喜歡和遊玩《人中之龍》系列,這次《人中之龍 8 外傳》是我們進行的一個新的嘗試和挑戰。今後我們《人中之龍》工作室也會繼續嘗試類似的挑戰,為大家奉獻出更多、更好、更優質的作品。也希望今後大家可以繼續支持我們的遊戲。
上原:在一開始把《人中之龍》和“海盜”這兩個主題結合在一起的時候,我們其實也是會感到有些不安的。但從現在的結果來看,包括中國玩家在內,世界各地的玩家都非常喜欢本作,我們對這樣結果也是感到非常的高興和欣慰。
長時間以來,我們每次都是在不斷地嘗試一些新的挑戰,為大家奉獻更多更有趣的內容,而在今後,我們也會繼續秉持這樣的方針,為大家製作更多更有趣的作品。
我們非常高興能看到中國玩家夠接受我們這樣的做法,所以在今後的作品里,也許還會出現更多更加奇怪、更加有趣的點子,希望廣大的中國玩家可以繼續包容我們,給予我們更多、更熱烈的支援,同時也希望大家繼續支援《人中之龍》工作室,繼續關注我們的作品,謝謝大家。