如何塑造遊戲中的沉浸感
更新于:2025-03-26 06:17:02
沉浸感是遊戲中極為重要的一環,然而網上似乎沒有一套方法論框架來幫助遊戲設計師去設計或驗證遊戲中沉浸感的元素,所以我根據我上萬小時的遊戲體驗經歷,將我認為會影響遊戲沉浸感塑造的模組拆解並重構,構建了塑造遊戲中沉浸感的方法論。

視頻縮減版:

疊甲

本人無相關領域專業背景,視頻中觀點基於個人遊戲體驗分析總結,若存在專業術語使用或表述偏差請多包涵。

首先:定義沉浸感

在探討如何構建遊戲沉浸感之前 ,我們需要先達成一個共識——究竟什麼是沉浸感?

沉浸感是玩家因信任遊戲世界的規則自洽性而進入的"忘我狀態",讓玩家相信“遊戲世界獨立運轉”的真實性。這種沉浸感的核心並非依賴畫面精度,而是遊戲系統邏輯與感官體驗、思維的統一,同時遊戲細節也在保持風格的同時不與其背離。

我們常說的代入感,雖然與沉浸感存在交集,但本質是不同維度的概念。沉浸感是玩家對虛擬世界運行邏輯的全盤接受 ,屬於感官與認知層面的沉浸;而代入感是玩家將情感、身份、價值觀投射到角色的過程,屬於情感層面的綁定。可以說,沉浸感是代入感的基礎。

如《死亡擱淺》、《巫師3》、《合金裝備》等,這類遊戲能讓玩家很好的代入角色,相比沉浸感,這類遊戲更加希望玩家與角色共情。但不可否認的是,很多時候,為了做好代入感,也需要塑造好遊戲的沉浸感,所以很多時候,遊戲中的沉浸感和代入感密不可分。

那麼接下來,我將會講述如何我是怎麼塑造遊戲的沉浸感的。

3+1

根據我的總結,塑造遊戲中的沉浸感需要以一句話為中心:“構造可信的世界”。

這個過程可以用"3+1構造法則"來拆解,“3”分別是系統設計、任務設計和敘事設計,“1”為細節設計。

其中,核心為系統設計、任務設計和敘事設計,細節設計是沉浸感的“放大器”,在滿足核心的設計下,細節設計則需要保持核心設計的風格,通過UI交互、美術、環境音效、音樂等等其他內容的統一性,強化玩家對系統、任務與敘事的信任。

系統設計--世界的靈魂

系統設計是構造可信世界的靈魂,他需要滿足兩點:分別是合理反饋和規則一致性

合理反饋是指玩家的行為需要合理的反饋,所謂合理,其實是指反饋要麼需要符合遊戲世界的規則,要麼符合玩家的認知。比如玩家攻擊了NPC,NPC理應逃避或反擊;設定在地球上,玩家從高處摔落理應會損失生命值等等。

合理反饋:

合理反饋是構建“可信世界”的重要一環,也是維持沉浸感的重要管道,當玩家的行為得到的反饋與遊戲世界規則或玩家認知不一致時,會讓玩家產生“出戲”的感覺,這種感覺會極大的破壞沉浸感。

但需要注意的是,並非不合理的反饋才會破壞沉浸感,無反饋也會破壞遊戲的沉浸感,所以無反饋或不合理反饋都會破壞玩家對世界規則的信任

想像一下,如果玩家如何對NPC進行騷擾,NPC對玩家的行為都無動於衷,這將會讓玩家感到多麼的突兀,這種無反饋的機制也會大大削弱玩家的沉浸感。

合理反饋的作用:

  • 建立可信世界:合理反饋是構建“可信世界”的重要一環,也是基礎。
  • 維持沉浸感:合理反饋是維持沉浸感的重要管道,當玩家的行為得到的反饋與遊戲世界規則或玩家認知不一致時,會讓玩家產生“出戲”的感覺,這種感覺會極大的破壞沉浸感的保持。
  • 注意:並非不合理的反饋才會破壞沉浸感,無反饋也會破壞遊戲的沉浸感,所以無反饋或不合理反饋都會破壞玩家對世界規則的信任。何謂不合理的反饋?比如:玩家對NPC攻擊,但是一段時間后NPC失去敵意重新與玩家交談。何為無反饋?比如:NPC對玩家的行為,如撞擊,騷擾、攻擊等行為無動於衷。

規則一致性:

而規則一致性指遊戲世界的運行邏輯需保持內在統一,所有機制、交互與敘事元素不得自相矛盾,比如:下雨了NPC就應該打傘或者躲雨。

規則一致性可以讓玩家迅速理解並融入遊戲世界,降低學習成本,與此同時可以引導玩家做出更多本能的探索,所以建立遊戲世界自身規則是探索設計中的重要一環;同時規則一致性在加強沉浸感的同時會讓玩家認為遊戲世界更可信,遊戲世界是真實且獨立存在的。

規則一致性和合理反饋的區別在於:合理反饋注重的是遊戲世界對玩家行為的反饋,而規則一致性則注重於遊戲世界需要保持自身的規則,且規則是合理的。

規則一致性的作用:

  • 降低認知負荷 規則一致性可以讓玩家迅速理解並融入遊戲世界,降低學習成本,與此同時可以引導玩家做出更多本能的探索,所以建立遊戲世界自身規則是探索設計中的重要一環。
  • 增強世界信任感 規則一致性在加強沉浸感的同時會讓玩家認為遊戲世界更可信,遊戲世界是真實且獨立存在的。

舉例:合理反饋和規則一致性做得比較好的作品有如:《上古卷軸5》、《GTA5》、《天國拯救》等。雖然說這些遊戲還未做到如同真人般的反饋又或者是完全擬真的物理規則,但是遊戲中的各種細節的設計及遊戲機制,使得玩家也能夠沉浸進去。舉個例子:

《上古卷軸5》中,如果玩家在商店老闆的視野中偷竊,那麼玩家將會被通緝;又或者玩家在與老闆關係不熟的情況下摸到臥室,那麼老闆將會跟並盯著著玩家。這個機制看似簡單,但實際上有相當一部分遊戲並沒有這樣的檢測機制,許多採用的針對玩家行為,比如說只要玩家產生了犯罪行為且達到一定閾值後就會被通緝,而《上古卷軸5》這樣的檢測機制不但更符合玩家的直覺,同時會催生玩家自發的根據本能去探索,最著名的例子就是玩家給商店老闆套了個木桶,阻攔了老闆的視線,在這種情況下就可以當著老闆偷東西了。雖然嚴格上講,這種行為依然與玩家的直覺不符--當有人拿桶套著你的頭,你應該把桶扔掉,但是這樣的機制已經能符合玩家一部分的直覺,達到遊戲世界可信的效果。

任務設計--世界的骨骼

如果系統設計是世界的靈魂,那麼任務設計則是世界的骨骼。任務設計需要滿足兩點:符合身份和非強迫性引導。

符合身份(的任務):

符合身份是任務目標需與玩家角色背景及世界規則自洽,即任務目標需與玩家角色背景及世界規則保持邏輯統一,避免小兵出謀劃策,軍事衝鋒陷陣這種不合理的行為。

雖然這樣說,但是我們依然可以從不少的遊戲中看到類似這樣的例子:玩家作為一個團隊的領袖,但是卻要被自己的下屬呼來喚去,上至統領萬軍,下至幫士兵通馬桶。這種任務會導致玩家對角色代入感的剝離和對遊戲世界的不信任。

符合玩家身份的任務讓玩家可以加強玩家對角色的身份認同,也能説明玩家更好的代入角色;而不符合玩家身份的任務則會導致身份與行為的割裂會導致玩家對世界規則的懷疑,所以避免不符合身份的任務可以增加對遊戲世界的信任感。

符合身份設計的作用:

  • 強化角色認同 符合玩家身份的任務讓玩家可以加強玩家對角色的身份認同,也能説明玩家更好的代入角色。
  • 避免認知衝突 身份與行為的割裂會導致玩家對世界規則的懷疑,所以避免認知衝突可以增加對遊戲世界的信任感。

舉例:經典案例,《輻射4》中玩家身為義勇軍將軍,但是卻要去通馬桶。

非強迫性引導:

非強迫性引導是指避免過度引導或強迫玩家探索,避免違背玩家探索的自由意志。

如今開放世界遊戲越來越多,但是在開放世界探索上都千篇一律。讓我感到最為惱火的莫過於爬塔設計,即需要玩家通過清理據點的方式,才能解鎖部分地圖或者進一步探索。好的、有限的引導能讓茫然的玩家指出一條道路,而過多的引導甚至是強迫性引導則會耗盡玩家探索的慾望。試想一下,當探索成為像上班打卡那樣的行為,探索又有什麼樂趣呢?這也同時破壞了沉浸感。

非強迫性引導地作用:

  • 保持沉浸感 強制探索容易破環玩家的沉浸感,也會破壞玩家對遊戲世界的信任,避免強制探索可以讓玩家更好地保持沉浸感狀態。
  • 激發探索動機 非強迫性設計通過隱性獎勵(如隱藏寶箱)或好奇心驅動,增強玩家自主性,鼓勵玩家自發本能地探索。

舉例:經典案例,育碧遊戲,爬塔開圖。

敘事設計--世界的血肉

敘事設計與任務設計相輔相成,任務是骨骼,敘事是血肉。敘事設計要滿足兩點:主線與探索的節奏協同和環境敘事優先

主線與探索的節奏協同:

主線與探索的節奏協同是指主線任務需與玩家探索動機匹配,它可以可以維持主線劇情的敘事張力,避免玩家在主線緊急時進行自由探索,從而稀釋玩家對主線劇情及支線的關注,也會破壞玩家的沉浸感,導致玩家感到“主線危機與休閒玩法”的割裂。

舉個例子,當主線劇情危機萬分,主角所在的國家危難當頭,情況非常緊急的時候,主角團卻在其他地方遊山玩水,吃香喝辣,這讓玩家情何以堪?

主線與探索的節奏協同的作用:

  • 維持敘事張力 主線與探索的節奏協同可以維持主線劇情的敘事張力,避免玩家在主線緊急時進行自由探索,從而稀釋玩家對主線劇情及支線的關注,也會破壞玩家的沉浸感。

舉例:《最終幻想15》,玩家所在的國家受到入侵,但是主角團在外的探索沒讓玩家感覺到足夠的危急,反而更多人會認為主角團在遊山玩水,如果玩家對這種行為十分抵觸,就會產生巨大的割裂感與反抗。

環境敘事優先:

環境敘事優先是指通過場景、物品、任務等細節傳遞劇情、世界觀,減少文本灌輸。

許多遊戲採用大量文本,又或者是大量的過場動畫來敘事,或者塑造世界觀。這種方式確實能讓玩家更加直觀的了解發生了什麼,但是對於一部分玩家來說,他們並不喜歡這樣,並非每個人都喜歡看一大段文字或者超長的過場動畫。同時,當玩家太長時間脫離自己控制的角色,那麼他們的沉浸感也會逐漸消失,這就好像一種debuff,會不斷的削弱沉浸感。更好的方式應該是,面對需要大量說明的內容,應該通過環境、細節敘事來說明發生了什麼,這不僅降低了對玩家沉浸感的削弱,也能更好的發揮玩家的想像空間和探索欲;而如果只是簡短的內容,反而可以使用簡短的文本或簡單的過場動畫還敘事,降低玩家的理解負擔。

環境敘事的作用:

  • 維持玩家專注力 :非文本化敘事減少強制閱讀或過場動畫的打斷,使玩家持續聚焦於遊戲世界的探索與交互同時也避免玩家資訊灌輸使得失去沉浸感,與遊戲世界情感脫離。

舉例:許多遊戲經常被稱為看片遊戲,其實就是說遊戲過程中播片的時間太長了,其實文本解釋也是同樣的道理,只是很多時候文本並非是強制需要閱讀,但是過場動畫卻是強制觀看的。雖然我是挺喜歡在遊戲中看過場動畫的,但是當我聽到這樣的言論也讓我意識到,許多玩家更加喜歡能在過場動畫中操作角色,而不是afk看著劇情,所以如何平衡文本、動畫與玩家操作之間的比例是需要去衡量的。比如在《天國拯救》最後通關的時候,製作組採用了及其暴力的方式,單純人物對話,來銜接遊戲劇情和歷史,當我體驗這一段的時候我是狠不得直接關遊戲。

同時這也引出了我的思考,為什麼《上古卷軸5》的開頭是遊戲史上最佳開頭之一?是因為他的畫質?氛圍?還是音樂?但無論哪個,似乎都沒有一個遊戲能帶來那種感覺,但是並非是沒有遊戲的開頭能在畫質、氛圍、音樂上超越《上古卷軸5》的開頭,幾經思考後,我認為,或許是因為在那個開場,玩家雖然作為一個囚犯坐在車上,但是確實可以操作的。玩家可以四處觀望,觀察NPC,對NPC的對話做出反應。NPC之間的對話不僅告訴了玩家的世界觀,也做到了前情提要,更重要的是,他們會把玩家拉入到對話當中,而並非讓玩家只是作為一個單純的傾聽者。(不知道會不會有人跟我一樣,當NPC跟我講話的時候,我會根據NPC的問題點頭或者搖頭,其實能讓玩家做到這樣就是遊戲沉浸感塑造優秀的體現,玩家可以完全脫離現實,相信螢幕中的NPC是在對“我”講話)

細節設計--世界的肌膚

細節設計是遊戲設計的肌膚,我將UI、環境音效、背景音樂,畫面風格等美術類的設計都歸於細節設計上。可以說畫面、音樂、UI等要素是玩家進入遊戲首要感受到的內容。細節設計是沉浸感的“放大器”,而非獨立模組,它通過UI交互、美術、環境音效、音樂等等其他內容的一致性,強化玩家對系統、任務與敘事的信任。

好的細節設計可以強化世界的可信感,也能影響並加強玩家的情緒,提升情感感染力。

但是需要注意,好的細節可以加強遊戲世界的可信感,但是不協調的細節會嚴重破壞沉浸感,所以細節設計雖然不是沉浸感設計的基礎,但是卻能左右玩家的沉浸感體驗。

細節設計的作用:

  • 強化世界的可信感
  • 提升情感感染力 :好的細節能影響並加強玩家的情緒。

舉例:《天國拯救2》的UI。