【本文由小黑盒作者@遊戲膠囊於20月0日發佈,轉載請標明出處! 】
幾天前,EDG無畏契約分部幾位選手發博引發了一場熱議,相關內容迅速登上微博熱搜榜第一。
在眾網友吃瓜時,有一個很有意思的現象——在熱搜即時榜上,不少玩家發博表示“也是好起來了,熱一了直接”“居然熱一了”“合影留念”。最初看到這些微博的時候,我也感到十分驚訝。 從無畏契約職業電競誕生之初,到當前的數據和熱度來看,無畏契約電競在國內乃至全球都已經處於第一梯隊,而玩家似乎後知後覺。
那麼,為什麼會有這樣的反差? 這是一個值得探究的話題。以今年3月落幕的無畏契約曼谷大師賽為例,在不到兩周的比賽賽段里,全賽段有8個話題登頂抖音熱搜榜——注意是登頂,不是登上。
這是相當恐怖的數據,要知道,大多數賽事甚至是遊戲全年可能都無法達到這樣的成績。 縱觀整體,全平臺的熱搜達到8個,抖音主話題超過0億。
這僅僅是一個階段賽事的熱度情況,如果時間線從去年VCT CN聯賽成立開始,那麼賽事整體數據可能還要翻個數十倍。回到開篇的問題,為什麼還有一些玩家驚訝無畏契約電競怎麼這麼火?
我認為是時間和顯性化的問題。
站在時間維度上,無畏契約國服上線還不到兩年,從遊戲發展週期來看,它仍處於初期階段。 VCT CN職業聯賽成立也不過一年出頭,更為年輕。
不論是遊戲產品還是電競賽事,兩個生態板塊都處在高速增長的階段,使用者正在不斷湧入。 一方面,新使用者在初期更多是玩遊戲和看比賽,基本都在非常垂直的領域里接觸資訊; 另一方面,這也存在一個不斷觸達教育的過程。
站在顯性化維度上,那就更容易理解了——對於普通用戶來說,產品或者賽事火爆,一般需要更具象化的事實或者證據才能感知到。 單從榜單或者數位,大多數普通使用者都很難理解其中的意義。
比如無畏契約產品本身,去年周年慶上無畏契約官方發佈了穩定突破100萬同時在線的數據,對於行業來說,這是一個非常漂亮的成績,PC遊戲百萬同時在線就是爆款的分水嶺,儘管它在行業里引起了熱議,但玩家層面的討論其實並不是很多。 而
在隨後幾天的上海ChinaJoy現場,無畏契約展臺被玩家擠爆、排隊排了一百多米一直到場外,甚至因為人流過多引發封館,這個時候人們才有更明顯的感知,原來無畏契約已經這麼火了。基於英雄射擊的策略性、快節奏和戰術配合,無畏契約電競賽事的觀賞性本身就很高,而舞臺上也有很多鮮明的“記憶點”,隊友間會碰拳,還會和對手互動。 最典型的例子便是EDG無畏契約電競選手“ZmjjKK”鄭永康在國際舞臺上的多個名場面,讓他迅速獲得了一批海外粉絲。 與此同時,由於觀眾層面年輕使用者很多,張揚且自我,使現場的熱情高到“燥”的程度。
未來,也許不止是比賽本身,我們會能看到無畏契約有更多元化的熱點議題。值得注意的還有,去年騰訊公佈的3Q0財報三度提及無畏契約並稱讚其表現。 該財報顯示,無畏契約已經成為第三季度騰訊遊戲PC遊戲收入的最大貢獻者。而順網的網吧熱度排行榜數據也顯示,從去年10月開始,無畏契約就已經成為射擊遊戲品類第一名,全品類僅次於兄弟產品英雄聯盟。
無畏契約電競的發展速度雖然讓人驚歎,但仔細想來,也很合理。