[تم نشر هذا المقال في 20/0 من قبل مؤلف الصندوق الأسود الصغير @ Game Capsule ، يرجى الإشارة إلى مصدر إعادة الطباعة!] 】
قبل بضعة أيام ، نشر العديد من اللاعبين من قسم EDG Valorant مدونة أثارت نقاشا ساخنا ، وسرعان ما تصدر المحتوى ذي الصلة قائمة البحث الساخنة على Weibo.
عندما يأكل العديد من مستخدمي الإنترنت البطيخ ، فهناك ظاهرة مثيرة للاهتمام للغاية - في قائمة البحث الفوري الساخنة ، نشر العديد من اللاعبين مدونات يقولون "الجو يتحسن أيضا ، إنه حار ، إنه حار" ، "الجو حار" ، "التقط صورة جماعية".عندما رأيت هذه التغريدات لأول مرة ، فوجئت جدا. منذ بداية الرياضات الإلكترونية الاحترافية Valorant إلى البيانات والشعبية الحالية ، كانت Valorant e-sports في المستوى الأول في الصين وحتى في العالم ، ويبدو أن اللاعبين على دراية بها.
فلماذا يوجد مثل هذا التناقض؟ إنه موضوع يستحق الاستكشاف.بأخذ Valorant Bangkok Masters ، الذي انتهى في 3 هذا العام ، على سبيل المثال ، في أقل من أسبوعين من مرحلة البطولة ،هناك 8 موضوع في الجزء العلوي من قائمة البحث الساخن في Douyin في المرحلة بأكملها - انتبه إلى الجزء العلوي وليس الأعلى.
這是相當恐怖的數據,要知道,大多數賽事甚至是遊戲全年可能都無法達到這樣的成績。縱觀整體,全平臺的熱搜達到140個,抖音主話題超過8億。
هذه ليست سوى شعبية الحدث في مرحلة واحدة ، وإذا بدأ الجدول الزمني من إنشاء VCT CN League العام الماضي ، فقد يتعين زيادة البيانات الإجمالية للحدث عشرات المرات.بالعودة إلى السؤال الافتتاحي ، لماذا يفاجأ بعض اللاعبين بأن الرياضات الإلكترونية Valorant تحظى بشعبية كبيرة؟
أعتقد أنها مسألة وقت وصريحة.
من حيث الوقت ، مر أقل من عامين على إطلاق Valorant ، ومن منظور دورة تطوير اللعبة ، لا يزال في مراحلها الأولى. تم إنشاء دوري VCT CN للمحترفين منذ أكثر من عام بقليل وهو أصغر سنا.
سواء كان منتجا للعبة أو حدثا للرياضات الإلكترونية ، فإن كلا القطاعين البيئيين في مرحلة نمو سريع ، ويتدفق المستخدمون باستمرار. من ناحية أخرى ، من المرجح أن يلعب المستخدمون الجدد الألعاب ويشاهدون الألعاب في المرحلة المبكرة ، ويتعرضون بشكل أساسي للمعلومات في المجالات الرأسية للغاية. من ناحية أخرى ، هناك أيضا عملية وصول مستمر إلى التعليم.
عند الوقوف في بعد الصراحة ، من الأسهل فهمه - بالنسبة للمستخدمين العاديين ، تتطلب شعبية المنتجات أو الأحداث عموما حقائق أو أدلة ملموسة أكثر لإدراكها. انطلاقا من القائمة أو الأرقام وحدها ، يصعب على معظم المستخدمين العاديين فهم المعنى.
比如無畏契約產品本身,去年周年慶上無畏契約官方發佈了穩定突破100萬同時在線的數據,對於行業來說,這是一個非常漂亮的成績,PC遊戲百萬同時在線就是爆款的分水嶺,儘管它在行業里引起了熱議,但玩家層面的討論其實並不是很多。而
在隨後幾天的上海ChinaJoy現場,無畏契約展臺被玩家擠爆、排隊排了一百多米一直到場外,甚至因為人流過多引發封館,這個時候人們才有更明顯的感知,原來無畏契約已經這麼火了。استنادا إلى التنسيق الاستراتيجي وسريع الخطى والتكتيكي لإطلاق النار على الأبطال ، فإن أحداث الرياضات الإلكترونية Valorant هي بطبيعتها مذهلة للغاية ، وهناك العديد من "نقاط الذاكرة" المميزة على خشبة المسرح ، حيث يصطدم زملاؤه بقبضات اليد ويتفاعلون مع الخصوم. المثال الأكثر شيوعا هو لاعب الرياضات الإلكترونية EDG Valorant "ZmjjKK" Zheng Yongkang العديد من المشاهد الشهيرة على المسرح الدولي ، مما سمح له باكتساب مجموعة من المشجعين الأجانب بسرعة. في الوقت نفسه ، نظرا للعدد الكبير من المستخدمين الشباب على مستوى الجمهور ، فإنهم متوهجون وواعون بأنفسهم ، مما يجعل حماس المشهد مرتفعا إلى مستوى "الجاف".
في المستقبل ، ربما ليس فقط المنافسة نفسها ، ولكن أيضا Valorant نفسها ، سنرى Valorant لديها موضوعات ساخنة أكثر تنوعا.ومن الجدير بالذكر أيضا أن التقرير المالي 3Q0 للعام الماضي الصادر عن Tencent ذكر Valorant ثلاث مرات وأشاد بأدائها. ويبين التقرير المالي ما يلي:أصبحت Valorant أكبر مساهم في إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي لشركة Tencent Games في الربع الثالث.而順網的網吧熱度排行榜數據也顯示,從去年10月開始,無畏契約就已經成為射擊遊戲品類第一名,全品類僅次於兄弟產品英雄聯盟。
السرعة التي نمت بها الرياضات الإلكترونية Valorant مثيرة للإعجاب ، ولكن عندما تفكر في الأمر ، فهي معقولة أيضا.