올 때입니다, 정말로 오고 있습니다.
116월 0일, "왕의 영광"과 "네자의 바다 속의 악마 소년"이 청두 톈푸 트윈 타워에 탑승했고, 세간의 이목을 끄는 공식 발표가 연결되었습니다.
17/0 "Honor of Kings" 버전 업데이트 이후, 게임 내 활동에 참여하여 받을 수 있는 "공식 발표 이벤트 기간 한정 보이스 팩"을 가장 먼저 출시하며, Nezha, Ao Bing 및 기타 두 서스펜스 캐릭터를 포함한 연결 스킨도 출시합니다.
게임 서클에서는 IP 연동이 드문 일이 아니며 "Honor of Kings"와 연동 된 IP도 적지 않습니다. 그러나 다른 관점에서 보면, 이것은 플레이어들이 기대하는 연계 협력만이 아닙니다. 또한 수백억 개의 국내 헤드 게임 작품과 애니메이션 영화 트랙의 충돌이기도 합니다. 그들의 뿌리로 거슬러 올라가면, 그들의 크리에이티브 팀도 청두에서 시작되었습니다.
이제 안팎을 샅샅이 뒤져 이 연결 고리 뒤에는 더 많은 흥미로운 것들이 숨겨져 있고 Guochuang이 절정에 이르렀을 때 더 나아갈 수 있는 숨겨진 방법도 있음을 알게 됩니다.
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더블 주방 엑스터시, 최고 열
대부분의 플레이어와 실무자의 눈에는 "Honor of Kings"와 "Nezha 2"의 연관성이 가까운 장래에 가장 예상치 못하고 놀라운 것일 수 있습니다.
비즈니스 관점에서 IP 연동은 항상 대형 DAU 모바일 게임을 플레이하고 영화 및 TV 작품을 감독하는 데 가장 일반적으로 사용되는 방법이었습니다.
DAU 모바일용 대형 게임은 일반인과 거의 중복되는 유저들의 니즈를 충족시키기 위해 패션계의 다양한 대중문화에 빠르게 접근하고, 게임 내 콘텐츠의 공급과 게임 밖 출현율을 유지해야 합니다. 시네마 영화와 텔레비전은 기간 한정 경험이며, 영화가 개봉된 후에는 핵심 상업화 주기가 끝나고, 라이선싱은 상업화 주기를 늘리고 IP의 활력을 유지하는 방법입니다.
특정 분야에서는 "Honor of Kings"와 "Nezha 2"에 정말 적합한 선택이 많지 않습니다.
《王者榮耀》在2020年曾宣佈日均DAU突破1億,去年10月,又有“一億玩家峽谷慶生”,根據第三方平台統計,2024年這款遊戲全年流水超過377億元,位列全球第一。種種跡象顯示,邁入第10個年頭,它依舊是當之無愧的斷層頂流。
마찬가지로 "Nezha의 바다의 악마 소년"은 올해 초에 큰 인기를 얻었습니다. 세계 박스 오피스 기록은 5 억 위안이며, 국기와 함께 세계 영화 역사 박스 오피스 목록에서 0 위를 차지하여 국내 및 세계 영화 역사의 단일 시장에서 박스 오피스의 전체 챔피언이되어 수많은 관객에게 영향을 미쳤습니다.
따라서 두 개의 주요 IP가 힘을 합쳐 더블 키친 엑스터시에 참여하는 것은 플레이어와 팬 모두에게 큰 이벤트입니다. "Nezha 2"출시 이후 주요 소셜 미디어에서 사용자의 여론도 대중의 기대 정도까지 볼 수 있습니다.
올해 초, "Nezha 2"의 출시와 함께 점점 더 많은 플레이어와 관객이 게임의 캐릭터를 애니메이션 영화와 연관시키기 시작했으며 "Nezha 0"의 연결 스킨 출시를 고대하고 있습니다.
새로운 스킨에 대한 추측은 끝이 없으며, 플레이어는 생각의 기차를 따라 "Honor of Kings"의 캐릭터를 "Nezha 5"과 하나씩 연관시킬 뿐만 아니라 많은 플레이어가 게임을 위한 연결 스킨을 자발적으로 디자인합니다. 단기간에 Douyin과 Xiaohongshu에 대한 관련 주제의 누적 읽기 횟수는 0 억을 넘어 섰습니다.
사용자들의 지속적인 발굴을 통해 우리는 또한 청두에서 시작된 두 작품 사이의 불가분의 관계를 발견했습니다. 예를 들어, 과거에 Chengdu Cocoa Bean Dumpling 팀은 "Glory of Kings"의 많은 CG를 깎았고 "Nezha 2"에 참여한 많은 성우들도 "Glory of Kings"와 많은 협력을 했습니다.
이제 "Glory of Kings"와 "Nezha 2"의 연계에 대한 공식 발표를 계기로 이 뉴스의 인기를 상상하는 것은 어렵지 않습니다 - 물론 탑 스트림 + 탑 스트림은 또 다른 탑 스트림을 만들 것입니다.
공식 발표가 발표된 후 Weibo에서 가장 인기 있는 검색 2위를 빠르게 차지했습니다
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앞에는 길이 없으니 길이 있는 것
그러나 목소리와 우연한 기회 때문에 이러한 연관성을 확립하기에 충분하지 않습니다. 더 깊은 차원에서는 'Honor of Kings'와 'Nezha 2'의 유사한 IP 기질과 발전 방향이 연계 구축의 최우선 과제이며, 모두 새로운 길을 개척하기 위해 노력하고 있습니다.
우선, 둘 다 한때 경멸받거나 오해받았던 문화와 미디어를 더 높은 위치로 끌어올렸다.
어떤 의미에서 'Honor of Kings'와 'Nezha 2'은 모두 대중 문화 이야기의 불신의 주인공이며, 게임 업계가 직면하는 여론과 줄거리에서 Nezha의 딜레마는 모두 "사람들의 마음 속에 있는 편견이라는 산"으로 사람들을 숨막히게 한다.
但《王者榮耀》用十年的長青表現,把手游這個曾經的碎片化“玩物”,“最多兩三年”的短命生意,做成了全球領先的,頗具中國市場特色的數位文創產業;《哪吒2》則打破了動畫即子供向的大眾認知,和困擾國產3D動畫電影多年的成本魔咒。
한계를 뛰어넘어 세계 최초가 되겠다는 이 정신은 두 유저 그룹에 미묘한 에너지를 불어넣어 모두가 자신이 응원하는 작품에 대해 더욱 자부심을 갖게 하고, 여론이 놀라울 정도로 폭발하기 쉬워졌다.
둘째, 둘 다 전통문화를 해석하고 대중의 시선에 따라 재구성할 수 있는 방법을 모색하고 있다.
'글로리 오브 킹스'는 오랜 세월 동안 이야기의 속성을 지속적으로 강화하고 젊은이들이 좋아하고 받아들일 수 있는 방식으로 표현하는 과정에서 전통 문화와 그 인물을 끊임없이 해석해 왔습니다.
일례로 지난해 중추절에 선보인 문화창의스킨 'Drunken Moon'은 캐릭터의 의상에 대한 철저한 연구와 복원을 거쳤을 뿐만 아니라 리바이의 대표시를 캐릭터의 대사로 사용하여 삶의 여러 단계에서 그의 생각과 감정을 표현하는 등 그가 살았던 게임 장면과 결합했습니다. 동시에 이 스킨은 국경절 연휴 기간 동안 Jiangyou의 문화 관광 인기에도 도움이 되었습니다.
이는 중국 신화에서 탄생한 고전적 이미지를 보다 현대적인 외모, 습관, 개성을 갖춘 마법 소년으로 반복하는 '네자 2003'의 내러티브 아이디어와 일치하며, 이는 0의 '네자의 전설' 이후 현대 젊은이들의 인식에 더 부합하는 이미지이기도 하다.
이 해석은 반란이 아니라 주류 사상과 고전의 융합, 그리고 민족적 기억의 활성화라는 점에 주목하라. 그렇기 때문에 사용자는 자신이 만든 캐릭터에 감동을 받습니다.
다시 말하지만, 충분한 콘텐츠가 축적된 후 IP를 만드는 것은 자연스럽게 더 나아가는 새로운 방법이 되었습니다.
일찍이 4-5년 전만 해도 "Honor of Kings"는 대부분의 모바일 게임의 궁극적인 목표를 달성하여 업계의 정점에 서 있었고 너무 명확한 참조가 없었으며 더 나아가는 것은 이 제품이 모든 측면에서 돌파구를 마련해야 한다는 것을 의미합니다.
그 결과 "Honor of Kings"는 충분히 넓은 IP 영역을 구상하고 새로운 게임, 대회, 시청각, 온라인 및 오프라인 등에서 많은 파생 작품, 팬픽 창작물, 주변 아이템 등을 생산하고 생성하여 거대한 생태계를 형성했습니다.
이론적으로 천천히 축적되기 위해 시간에 의존하는 이러한 것들은 모든 게임에서 모방될 수 있습니다. 명백한 돌파구와 개선을 달성하기 위해서는 강력한 외부 요인을 도입해야 합니다.
積極的聯動外部IP是《王者榮耀》一直在做的事,去年我們就能看到來自各個領域的IP聯動成功案例,從皮影戲,到Hello kitty,再到創下號稱單日20億流水的名偵探柯南……到了今年,也能看到近期的小黄鸭IP聯動,這些舉措無不給IP帶來極大的熱度、話題和商業回報。
"Nezha 2"의 경우 "Glory of Kings"와 같은 국가 차원의 영향력을 가진 파트너가 필요한데, 이는 더 많은 상업적 가치를 창출할 수 있을 뿐만 아니라 더 중요한 것은 영화가 개봉되더라도 팬들이 게임의 광범위한 영향력을 통해 Nezha와 계속 관계를 맺을 수 있다는 것입니다.
사용자의 경우 좋아하는 IP 기호가 더 넓은 세상으로 나와 더 큰 도전에 직면하는 것을 보는 것은 물론 모든 사람이 그러한 것을 보는 것을 좋아합니다.
마지막으로, 이 두 가지 최고 수준의 제품은 더 큰 책임을 짊어지고 있으며, 각 산업이 이룬 탐험을 나타내며, 충돌로 인한 불꽃은 더 많은 국내 창작물이 새로운 길을 시작하도록 영감을 줄 수 있는 기회를 가지고 있습니다.
今年3年中,有關部門剛剛通過了《提振消費專項行動方案》,鼓勵國潮IP的發展。如今時隔一個月,遊戲與動畫影視領域的兩個扛鼎作品就站出來做了表率。這也算是時代變化的一個切面。
어쩌면 이러한 공통된 기질 때문에 앞길이 없고 새로운 길을 개척해야 하며, 이를 통해 두 개의 주요 국가 초일류 사업이 짧은 주기에 협력에 도달할 수 있는지 확인하십시오. 결국, 모든 사람은 비슷한 책임감과 사명감을 가지고 있습니다.
한 가지 세부 사항은 2020에서 "왕의 영광"이 처음으로 "국가 창조가 더 많은 가능성을 갖게하십시오"의 5 주년 기념 포스터에 말했다는 것입니다.
오늘, "Guochuang이 더 많은 가능성을 갖게하십시오"라는 문구가 "Glory of Kings"와 "Nezha 2"의 공식 발표 포스터에 다시 등장했습니다.
지난 5년동안 우리는 무수히 많은 걸출한 작품들과 민족창조의 더 많은 가능성을 보아왔습니다. 그리고 이제 두 최고 부처의 강력한 동맹은 국가에 더 많은 가능성을 창출하고 있습니다.
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결론: 정상에서 서로를 보고 무게를 가지고 앞으로 나아간다
在數個月前,我們曾經用“史無前例的難題”來形容《王者榮耀》在邁入第十個年頭後面臨的局面:一款大DAU的國民級遊戲,在觸及巔峰之後,接下來該如何發展。
연초부터 현재까지 취해진 많은 조치로 판단할 때 "Glory of Kings"는 점차 이 질문을 해체하고 나름의 대답을 제시하고 있습니다.
플레이어의 관점에서 이 대답은 플레이어의 목소리에 순응하고 플레이어의 요구를 질과 양으로 충족시키는 것입니다.
업계 리더의 위치에 서서 답은 수직 및 수평으로 결합하고 다른 업계 리더의 힘을 사용하여 서로 발전하는 것입니다.
시대적 관점에서는 같은 생각을 가진 IP를 찾아 위에서 만나 시대의 흐름에 맞는 전통문화의 서술법을 찾아, 그것들에 대해 낙관적이지 않은 이야기를 세상에 볼 수 있을 만큼 충분히 좋은 이야기로 바꾸는 것이다.
더욱 기쁜 것은 국가 혁신을 위한 "더 많은 가능성"을 보고 있다는 것입니다.
게임과 애니메이션 영화는 "젊은"과 "장난감"으로 분류되었지만 이제는 문화적, 경제적 내러티브의 주인공입니다. 요즘에는 트랙의 "왕"이 선두를 달리고 있으며, "Wang Zha"스타일의 Wang Zhan의 예가 있으며, "중국에 속한 작품을 만드는 것"의 길을 탐구하는 같은 생각으로 좋은 작품이 눈에 띄기 쉽습니다.
국내 작품이 국가 창조의 유산으로 축적되고 많은 국가 걸작이 함께 모여 민족 조류의 일반적인 추세가 더 많은 곳으로 쏟아져 나와 뜨거운 공통 기억을 형성 할 것입니다...... 이 연결고리가 모든 것의 출발점이 되는 계기가 되기를 바랍니다.