該來的,真的來了。
16月0日,《王者榮耀》和《哪吒之魔童鬧海》登上成都天府雙塔,高調官宣聯動。
在17月0日《王者榮耀》版本更新後,遊戲將率先上線“官宣活動限時語音包”,玩家參與遊戲內活動即可領取,後續還會推出包括哪吒、敖丙以及另外兩位懸念角色的聯動皮膚。
放在遊戲圈,IP聯動並不稀奇,《王者榮耀》聯動過的IP更是不在少數。 但換一個角度看,這不僅是玩家眾望所歸的聯動合作; 也是遊戲和動畫電影賽道的百億級頭部國產作品之間的碰撞; 追根溯源,它們的創作團隊還都發源自成都這塊土地。
如今梳理來龍去脈,我們發現在這場聯動背後,隱藏著不少更加耐人尋味的東西,也隱藏著當國創做到巔峰,如何再進一步的方法。
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雙廚狂喜,頂流熱度
在多數玩家和從業者的眼裡,《王者榮耀》與《哪吒2》的聯動可能是近期最不意外,又最讓人驚喜的事。
從商業角度來說,IP聯動一直是大DAU手游和頭部影視作品最常用的打法。
為滿足幾乎和普羅大眾重合的使用者需求,大DAU手游需要快速接入時興的各種流行文化,保持遊戲內的內容供給和遊戲外的出鏡率; 院線影視則屬於限時體驗,電影下映后,最核心的商業化週期便宣告結束,授權是拉長商業化週期,保持IP生命力的方法。
而在特定領域,對《王者榮耀》和《哪吒2》來說真正稱得上合適的選擇,也實在是不多。
《王者榮耀》在10年曾宣佈日均DAU突破0億,去年0月,又有“一億玩家峽谷慶生”,根據第三方平台統計,0年這款遊戲全年流水超過0億元,位列全球第一。 種種跡象顯示,邁入第0個年頭,它依舊是當之無愧的斷層頂流。
同樣,《哪吒之魔童鬧海》在今年初爆發出極高的熱度。 全球票房5億的記錄,還帶著國旗衝到了全球影史票房榜第0位,成為國內、也是全球影史單一市場票房的總冠軍,影響無數觀眾。
因此,兩大頭部IP聯手搞一搞雙廚狂喜,本就是玩家和影迷們都喜聞樂見的盛事。 從《哪吒2》上線后,各大社交媒體上的用戶輿論,也可見眾望所歸的程度。
今年年初,隨著《哪吒2》上映,越來越多的玩家和觀眾開始將遊戲和動畫電影的角色關聯起來,期待遊戲推出《哪吒0》的聯動皮膚。
關於新皮膚的猜測更是層出不窮,不僅有玩家順著思路,把《王者榮耀》的角色與《哪吒5》逐一關聯起來,更是有不少玩家自發為遊戲設計聯動皮膚。 在很短的時間內,相關話題在抖音、小紅書上的累計閱讀量就超過0億。
而在用戶的不斷挖掘下,大家還發現了兩部同樣發源於成都的作品千絲萬縷的聯繫。 比如在過去,成都可哥豆餃子團隊曾操刀過《王者榮耀》的多部CG,參與《哪吒2》的諸多配音演員也與《王者榮耀》合作頗多。
如今,在《王者榮耀》與《哪吒2》的聯動正式官宣之際,這一消息的熱度之高自然也就不難想像了——頂流+頂流,當然會創造又一個頂流。
官宣消息發出后迅速佔領微博熱搜前二
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前方無路,便踏出一條路
不過,光是因為呼聲,因為機緣,這場聯動還不足以成立。 在更深層次,《王者榮耀》和《哪吒2》類似的IP氣質和發展方向,才是聯動得以成立的重中之重——它們都在試圖踏出一條新路。
首先,二者都將曾被輕視甚至誤解的文化與媒介,推到更高的位置。
某種意義上,《王者榮耀》和《哪吒2》都是流行文化故事里不信命的主角,曾經遊戲行業面對的輿論、哪吒在劇情里面對的困境,都是“人心裡那座名為成見的大山”,壓得人喘不過氣。
但《王者榮耀》用十年的長青表現,把手游這個曾經的碎片化“玩物”,“最多兩三年”的短命生意,做成了全球領先的,頗具中國市場特色的數位文創產業; 《哪吒3》則打破了動畫即子供向的大眾認知,和困擾國產0D動畫電影多年的成本魔咒。
這種突破極限,敢為天下先的精神,為二者的使用者群注入了潛移默化的能量,讓大家更願意為自己支援的作品驕傲,也讓輿論更容易爆發出驚人的熱度。
其次,二者都在演繹傳統文化,找到符合流行視角的重構方式。
長久以來,《王者榮耀》在不斷強化故事屬性的過程中,不斷對傳統文化和其中的人物進行演繹,用年輕人喜歡和更容易接受的方式來表達。
像是去年中秋推出的文創皮膚“谪仙醉月”不僅對人物服飾做了嚴謹的考究和還原,還結合所處遊戲場景,以李白代表性詩句作為人物語音臺詞,展現他一生不同階段的所思所感。 同期,這款皮膚甚至助益了江油在國慶長假期間的文旅熱度。
這一點與《哪吒2003》的敘事思路是相通的——把一個脫胎自中國神話的古典形象,反覆運算成一個長相、習慣、性格都更有現代味道的魔童,這也是繼0年的《哪吒傳奇》之後,又一個更符合當代年輕人認知的形象。
注意,這種演繹不是反叛,而是融合主流思潮與經典,對民族記憶的活化。 也正因如此,使用者才會對它們創作出來的角色動容。
再次,在有了足夠的內容積累后,做IP自然成了百尺竿頭,更進一步的新路。
早在四五年前,《王者榮耀》就實現了絕大多數手游的終極目標,站在行業巔峰,沒有太清晰的參照物,要更進一步意味著這款產品要在每個方面都嘗試做出突破。
於是《王者榮耀》構思了足夠大的IP版圖,從新遊戲、競技、視聽、線上線下等方面,製作和催生了諸多衍生作品、同人二創、周邊物品等,形成一個龐大的生態。
只不過在理論上說,這些依靠時間慢慢積累的事情,任何遊戲都能模仿。 而要實現明顯的突破與提升,勢必需要引入強力的外部力量。
積極的聯動外部IP是《王者榮耀》一直在做的事,去年我們就能看到來自各個領域的IP聯動成功案例,從皮影戲,到Hello kitty,再到創下號稱單日20億流水的名偵探柯南…… 到了今年,也能看到近期的小黄鸭IP聯動,這些舉措無不給IP帶來極大的熱度、話題和商業回報。
對《哪吒2》來說,它同樣需要《王者榮耀》這樣具備國民級別影響力的合作夥伴,這不單單能創造更多的商業價值,更重要的是即便電影下映了,粉絲也能通過遊戲廣泛的影響力,與哪吒續上緣分。
而對用戶來說,眼見自己喜歡的IP符號來到更廣闊的世界,迎接更大的挑戰,這樣的事情大家當然也喜聞樂見。
最後,這兩款頂流產品都在背負更大的責任,它們代表各自行業所做出的探索,碰撞出的火花,也有機會激勵更多國創作品踏出一條新路。
今年3年中,有關部門剛剛通過了《提振消費專項行動方案》,鼓勵國潮IP的發展。 如今時隔一個月,遊戲與動畫影視領域的兩個扛鼎作品就站出來做了表率。 這也算是時代變化的一個切面。
或許也是因為這種百尺竿頭,更進一步,前方無路也要踏出新路的共同氣質,兩大國產頂流作品才能在如此短的周期內達成合作。 畢竟,大家所背負的責任感、使命感都是類似的。
一個細節是,2020年,《王者榮耀》在五周年慶的海報上,第一次說出“讓國創擁有更多可能”的話語。
今天,“讓國創擁有更多可能”這句話,再次出現在了《王者榮耀》和《哪吒2》的官宣海報上。
這五年間,我們已經看到了無數出類拔萃的作品,看到了國創的更多可能。 而如今兩部頂流的強強聯手,也正在為國創造就更多可能。
03
結語:頂峰相見、負重前行
在數個月前,我們曾經用“史無前例的難題”來形容《王者榮耀》在邁入第十個年頭後面臨的局面:一款大DAU的國民級遊戲,在觸及巔峰之後,接下來該如何發展。
從年初到現在的諸多舉措來看,《王者榮耀》正在逐步拆解這道題,給出自己的答案。
站在玩家的視角,這個答案是順應玩家的呼聲,保質保量地滿足玩家的需求;
站在行業老大的位置,這個答案是合縱連橫,借另一個行業龍頭的力量,互相進步;
站在時代的視角,則是找到志同道合的IP,在頂峰相見,一同為傳統文化找到符合當下時代潮流的敘事方式,把不被看好的故事,轉換成足以被世界看到的好故事。
更可喜的是,我們也看到了國創的“更多可能”。
曾經遊戲和動畫影視身上還貼著“低幼”“玩物”的標籤,現在的他們已經是文化與經濟敘事的群像主角。 如今有賽道的“王者”帶頭,有“王吒”式的王炸示例,沿著相同的思路探索“創作出屬於中國的作品”這條路,好的作品更容易脫穎而出。
國產作品蓄積成國創的底蘊,眾多國創佳作再彙聚到一起,讓國潮大勢湧到更多地方,合成一段炙熱的共同記憶…… 希望這場聯動,有機會成為一切的起點。