文 / 手游那點事 Sam、西莉婭
4月10日,由明晝科技研發的二次元ARPG新作《黑色信標》在海外地區正式上線了。
此前測試時,這款產品就曾經在業界引起過不小的關注。一方面,《黑色信標》在題材上選擇了相對小眾的「古典科幻+哲學敘事」,俯視角ARPG的核心玩法在現階段的二遊市場也顯得並不多見。在大廠狠砸預算、猛捲大世界的品類環境下,這一特殊的產品路線,反而讓《黑色信標》身上蒙上了一層“神秘面紗”。
此外,作為遊戲背後的研發方,明晝科技的部分核心成員來自靈犀互娛與庫洛遊戲兩家廣州大廠,深度參與過《戰雙帕彌什》《三國志·戰略版》《風之大陸》等項目的研發工作,並且在2021年成立后不久就獲得過來自騰訊的投資,占股比例達到15%。
從企查查顯示的2023年參保人數來看,明晝科技的規模大約在120人以上。作為初創團隊,這套“班底”自然也為他們與《黑色信標》帶來了一定熱度與曝光量。
對於自己的處女作,明晝科技似乎顯得頗具信心。今年一月拿到版號之後,《黑色信標》很快就敲定將於海外地區先行上線,由世紀天成代理發行的國服則定檔在了4月28日。從版號下發到上線僅僅三個月,即便放到大廠身上,也完全稱得上是「神速」了。
這也讓人更加好奇,各方面都可謂“不走尋常路”的《黑色信標》,究竟成色如何?
故事背景方面,《黑色信標》構建出了一個哲學、科幻與神話交織的世界觀。玩家將扮演擔任“巴別圖書館”的新任館長,成為古老秘盟「楔文會」的一員。在這座由無限窮舉形成的迷宮當中,主角團將獲得穿越不同時間線的能力,從中探索關於巴別圖書館與人類文明的秘密。
值得一提的是,在早期測試時,《黑色信標》就已經宣佈將在遊戲中採用“文案署名”機制,將每個劇情章節的文案作者與編劇對外公示。在去年二遊市場頻頻因文案問題而暴雷遭至炎上的環境下,這種做法無異於主動“立靶”,讓主創承擔額外的輿論風險。而明晝科技反其道而行之的「底氣」,則很大程度上來源於遊戲的編劇團隊。
在目前遊戲主線章節署名的作者當中,擔任編劇的“日晶”曾就職於《戰雙帕彌什》文案組,創作過包括“絕海星火”篇在內的多段劇情,在玩家圈子內有著相當不錯的風評口碑;另一位負責文案的“滕野”,則是曾經獲得過32屆中國科幻銀河獎「最佳中篇小說」獎的青年作家。
前面三章,劇情主要圍繞由“巴別圖書館”這個“過去、現在與未來並存”的奇幻空間展開敘述,玩家與“楔文會”成員不斷往返於“原始扇區”與“未知扇區”進行探索,過程中也埋下了大量“時間悖論”型的故事伏筆。隨著主角將種種因果串連,這些伏筆也會將主角所在的世界觀全貌逐漸揭開。
在二次元品類慣用的架空設定中,這一設定其實算不上相當新鮮,但與部分二遊“頭重腳輕”,只管搭建框架而不細究前後邏輯的習慣不同,《黑色信標》的文案團隊不僅令敘事結構看起來相當完整、部分人物塑造也頗為鮮明而具有記憶點。
以遊戲開場為例,玩家一路上會遇到許多形形色色的人物:沉默寡言的白髮少女“零”與名為“安啾”的小鳥並肩作戰,沙瑪什身為法度的監護者以沉重的石碑與鎖鏈為武器;溫柔的大姐姐南娜照顧著失去父母的姐弟寧莎和恩基;而前館長的孫女、毒舌少女伊蕾與取代自己位置的零勢同水火……大多數人物在劇情中都有著充足的設定與動機,而非單純作為“工具人”而存在。
隨著劇情推進,第四、第五章《永夏無實》的故事舞臺則轉至東方古國“乾”。這是一個農業生產大國。乾的最大糧倉叫做“倉廩城”,其奠基者“農稷”發明瞭新型水稻與新型栽培耕作方式。這兩個章節以“農業糧食安全”為主題歌頌了人民眾志成城的力量,展現出了二遊難得一見的文學性與思想深度。
在主流風格以「輕鬆日常」或「熱血王道」為主的二次元遊戲中,《黑色信標》所展現的“硬核科幻+哲學思辨”的敘事風格近乎“獨一份”。據文案主筆日晶在前瞻節目透露,遊戲角色設計與劇情文本還參考了大量經典作品,如博爾赫斯《巴別圖書館》、亞瑟·克拉克《2001太空漫遊》等小說,還融入了柏拉圖哲學理論、古埃及神話與蘇美爾兩河流域文明等多元文化。
據部分“考據黨”玩家分析,遊戲中的不少人名、地名都能從各種文獻資料中找到出處。例如,楔文會的創始人「埃利什」源自史詩《埃努瑪·埃立什》,彙集了蘇美爾民族的創世思想;巴別塔所在地「歐貝德」,在歷史上為蘇美爾文明的源頭——歐貝德文明;而遊戲中歐貝德帝國的軍隊「長生軍」原型為波斯阿契美尼德王朝的一支精銳部隊。
在當前二遊市場普遍追求輕量化敘事、劇情文本質量參差不齊的行業現狀下,《黑色信標》卻通過非常規的“硬核”世界觀以及文案實名制,向玩家展現出了自己將劇情寫好的信心。
當劇情擁有了“擔保人”,團隊得以藉此獲得更多關注與曝光量,創作者也可以獲得與其作品品質相匹配的價值認可與責任歸屬……只要創作水準真正到達能讓玩家普遍認可的程度,這確實有可能是一條做到“三贏”的新路子。
而在玩法方面,部分核心成員出自《戰雙帕彌什》團隊的明晝科技,也確實將《黑色信標》的動作系統做出了一定的差異化。
以動作設計為例,《黑色信標》的連招手感與技能特效就展現出了不錯的水準,派生攻擊系統也擁有不少的變化。玩家需要通過“普攻積攢精力-消耗精力釋放技能”的迴圈進行攻擊,普通穿插技能可以打出各種派生combo,連招完畢後技能會進入冷卻,可以切出下一個角色繼續進行迴圈,上手門檻並不高。
切換過程中,角色之間還可以觸發連攜技能,部分角色則可以通過彈反成功進一步打出連擊。配合每名角色專屬的大招“終結技”,以及抓准釋放時機可以進入短暫無敵時長的閃避技能,整個戰鬥系統不僅擁有不錯的玩法深度,打擊感與動畫演出也時常會給人以“驚豔”的感覺。
而在戰鬥過程中,玩家還可以為右上角的「能量條」進行充能。蓄力完成後全隊將進入連續爆發狀態、精力恢復與技能冷卻加速大幅提升,借此機會即可以打出更加高額的傷害,高頻次攻擊帶來的“爽感”也相當明顯。
也許是為了方便觀看人物建模與場景細節,滿足不同玩家的需求,除了遊戲預設的俯視角之外,《黑色信標》還另外加入了允許自由轉向的3D越肩視角,玩家可以根據自身喜好隨時切換,並從中獲取不同體驗。
與此同時,遊戲還將解謎元素融入了探索過程中,引入了時間停止、重力、機關等交互機制。如劇情中前任館長交給玩家的吊墜,就能使一個區域內的非友方單位進入完全靜止的時停狀態。配合上戰鬥時的地形交互設計與部分章節地圖設有的寶箱獎勵,能夠進一步增強遊戲在戰鬥之外的策略深度與沉浸體驗。
從上線版本來看,目前國際服一共擁有十六名可操作角色,分為光、水、火、雷、暗五種元素。在戰鬥中進行攻擊會讓敵方疊加異常狀態,根據敵人元素弱點來進行陣容搭配則會打出克制關係,機制方面同樣沒有太多理解難度。
至於商業化與角色養成方面,《黑色信標》採用了經典的的角色池+武器池配置,分為限定與常駐。角色池擁有140/70大小保底機制、70抽必出5星角色;武器池則是50抽必出自選或當期限定,基本沿用了近幾年來比較常見的一套框架體系。
此外,角色突破40級後解鎖的「古痕」系統關聯了遊戲內的肉鴿玩法「命運之書」,玩家可通過該模式獲得代幣”宿命之印”。收集一定數量的“宿命之印”可兌換“古痕”,為一種詞條隨機的道具,角色裝配後會獲得各類屬性的加成。
可見,無論在玩法設計或角色養成上,《黑色信標》都試圖在做出差異化特點的同時,盡量降低玩家上手的成本與門檻,讓追求極限操作的玩家與此前接觸動作玩法不多的泛用戶也能夠從中找到自己的樂趣。對於俯視角ARPG二遊這條小眾賽道而言,這確實也不失為一種穩定“天平兩頭”的合適解法。
作為初創團隊的首款作品,《黑色信標》在內容體量、建模品質等方面自然存在一定短板,很難做到“面面俱到”。但與此同時,明晝科技也將遊戲核心賣點打磨得相當明確——用國內二遊市場少有的嚴謹敘事,以及低門檻但高反饋的動作玩法,來留住自己的核心玩家。
儘管在二遊立項普遍高舉高打、動輒搬出“開放世界”的環境下,像《黑色信標》這樣中等體量的二次元產品,往往會在橫向比較的過程中陷入尷尬境地。但考慮到眼下正值二遊賽道的“空檔期”,對明晝科技和《黑色信標》而言,也同樣存在著利用這一「時間差」打出成績的機會。
一方面,與去年年中各家廠商“大混戰”,《鳴潮》《絕區零》等大體量產品相繼向市場發起衝擊的景象不同,《黑色信標》上線前後並不會面臨太多來自大廠的競爭。在《無限大》《明日方舟:終末地》《勝利女神:新的希望》等重點專案仍未定檔,許多中小團隊也仍在觀望的這一短暫視窗期,留給《黑色信標》獲量的時間相對而言會更加寬鬆一些。
此外,從「俯視角+ARPG」的細分賽道出發,悠星自研的《星塔旅人》也仍然處於早期測試階段,而《黑色信標》目前需要直面的競爭對手,暫時只有快手旗下彈指宇宙的《無盡夢回》。不過與主打肉鴿玩法爽感的《無盡夢回》不同,《黑色信標》更加偏向以“內容搭建”吸引受眾的傳統路線,二者之間的相似程度顯然也不足以讓這一賽道直接進入零和博弈的飽和狀態。
當然,能否抓住這一時間點從大廠手裡“搶佔先機”,讓《黑色信標》在二遊市場站穩腳跟,終究需要考驗明晝科技自身的能力與功底。隨著海外市場的“前哨戰”先行打響,《黑色信標》真正的「大考」,不久之後也將要正式來臨。