為什麼24幀電影流暢,30幀遊戲卡頓?
更新于:2025-04-15 18:25:06

【本文由小黑盒作者@青於04月09日發佈,未經許可不得轉載!】

為什麼24幀電影流暢,30幀遊戲卡頓?

在緊張刺激的遊戲過程中,不少玩家抱怨30幀的遊戲畫面“卡成PPT”,但是在電影院裡,觀眾們卻沉浸在每秒24幀的畫面中,絲毫沒有覺得畫面卡頓。這聽起來就非常反常,為什麼幀數更高的遊戲反而讓人覺得不流暢呢?

電影幀和遊戲幀的流暢度不同

雖然電影和遊戲的幀數都表示每秒鐘出現了多少畫面,但是兩者幀數的分佈是不同的。電影中每1/24秒便準時播放下一幀畫面,每兩幀之間的時間間隔是固定的,所以我們看到的畫面流暢度是一致的。

但遊戲中幀生成的速度卻不同,因為場景和顯卡的負載不同,雖然一秒鐘生成了30幀,但可能在前0.5秒渲染出了20幀,而後0.5秒勉強擠出10幀,這種幀時間波動導致畫面流暢時和畫面卡頓時的對比明顯,更加劇了玩家的卡頓感。

模糊幀和清晰幀的強烈對比

在電影誕生的時候,每秒拍攝/放映多少幀並沒有一個固定的標準,在綜合考慮了畫面品質和拍攝成本之後,才逐漸形成每秒24幀的主流電影速率,其中還有一個主要原因是大腦可以將24幀的畫面拼接成連貫動作。

更為重要的是,電影的幀並不是某個瞬間的切片,而是一段微小時間的光影流動。我們在觀看24幀的電影時,實際上是以每秒24次的速度,觀看24段“時間流動的軌跡”。

遊戲的畫面則不同,顯卡渲染出來的每一幀畫面都是清晰的,如果你嘗試過在左右晃動畫面的時候截圖,就會發現截的每一張圖都是清晰的,這種“絕對清晰”暴露了所有運動斷點,使得卡頓看起來更加明顯。

觀看享受和互動

另外還有一個小細節是,觀看電影是觀眾單純地接受螢幕上的資訊,不需要和電影中的內容互動,即使錯過1幀畫面也不會影響觀影體驗,觀眾對畫面連貫性的要求也沒用那麼高。

而遊戲則需要玩家手眼協調,不僅要及時獲取螢幕中顯示的資訊,更重要的是要針對遊戲中的資訊做出相應,在一些爭分奪秒的遊戲中,對相應的速度和精準度有更高的要求,再加上玩家操作鍵盤滑鼠還會通過屏幕反饋出來,操作的延遲和畫面低幀疊加起來,就成了遊戲玩家眼中的卡頓。

從24幀到30幀的差異,本質上映射著兩種藝術形態對“真實”的不同詮釋。電影用模糊製造連貫,遊戲用精確追求沉浸,所以對於遊戲玩家來說,120幀才是流暢的起點,未來電影也會擁抱更高的幀率,或許有朝一日他們能在更高的幀率上相遇吧。

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