本文來源國外遊戲媒體網站PCGAMER,主編詳細為我們拆解了,為什麼《影之刃零》與所有西方和日本動作遊戲都不一樣
上周在三藩市的遊戲開發者大會(GDC)上,我直接跳過了《影之刃零》的第一個試玩,選擇了第二個(也是更難的)版本。遊戲一開始就把我扔進了一場Boss戰,第二形態是個被三根紅色絲繩吊在空中的傢伙。他像個瘋狂的木偶一樣在戰鬥場中旋轉翻飛,不時猛地俯衝下來攻擊我。我很難掌握他的攻擊節奏和動作時機,結果死了很多次。
最後這場戰鬥其實並不長,只需要我格擋住幾次攻擊,就能找到機會安全地打出一套自己的連招。但我花了將近一個小時才真正弄清楚,敵人是在怎麼回應我的攻擊,或者他們的攻擊何時發動。
我發現自己過於頻繁地陷入恐慌,並習慣性地亂按格擋按鈕,因此常常錯過可以有效消耗他們耐力(即‘殺氣’)的精準格擋。起初,我認為提線木偶Boss的動作只是太快太流暢,我無法跟上——開發者也告訴我,玩家通常需要大約10小時的遊戲時間才能遭遇這場Boss戰。但當我切換到第一個Demo並嘗試與一些普通敵人交手時,我發現自己仍然在錯誤的時刻使用格擋。
是攻擊動畫過長了嗎?還是我受《怪物獵人》的影響太深,以至於無法掌握這種截然不同的操作?我願意把最近沉迷《怪獵》的70多個小時,歸咎為我大概10%的問題來源。
但最終,在和一個輕型敵人對決時,他根本沒攻擊我,我卻還是下意識猛按格擋鍵——那一刻,我明白了。我終於看懂了眼前的東西,也意識到,儘管我這輩子看過幾十部中國功夫片和武俠電影,卻從沒玩過一款風格真正還原它們的遊戲。
請允許我舉個例子。
在一場中世紀歐洲風格的劍術對決中,我通常會預期格擋的動作是這樣的:
很簡單!防禦性強!在《天國:拯救2》中,每位攻擊者在應對來襲攻擊時,通常會將劍固定住一會兒來吸收衝擊;只需一次揮砍,就足以擋下對方的攻擊。這種沉重、講究節奏的對決風格,正是我在那些以身穿板甲的騎士為主角的遊戲中所期待的。同樣的風格也常見於電影——比如《國王》這部電影中的一場戰鬥就是很好的例子。
然後是另一種風格——日本動作遊戲常用的模式。比如FromSoftware的《只狼》,它的戰鬥核心就是那種閃電般迅捷的格擋。
即使這段畫面加了慢動作處理,你仍然能看出玩家和敵人雙方出招有多快;刀刃碰撞的瞬間就完成格擋,然後迅速回到起始姿勢。
經典的武士電影中,刀劍相交的畫面往往很少出現,更多的是充滿表現力的揮砍動作。但無論是一場混戰,還是一場緊張的單挑,這類戰鬥場景傳達的核心理念通常都是:一刀定勝負。
這大致是我平時對動作遊戲戰鬥系統的預期:要麼敵人舉起武器進行格擋,要麼我的攻擊命中並造成傷害。對大多數“雜兵”敵人來說,通常是後者:他們也許能擋住一兩下攻擊,但很快就會被我一連串的猛攻打得節節敗退,身體隨著每一擊搖晃、受創——這才是我理想中的打擊感。
然而在《影之刃零》中,戰鬥可不是這麼回事。它呈現的是一種截然不同的劍術風格。
在耗盡敵人的‘殺氣’槽之前,他們會持續發起攻擊,攻擊與格擋交織在一起,難以分辨。
我發現,在《影之刃零》中,這種流暢而模糊的劍影讓我感到困惑和難以捉摸,直到我暫停下來,並回想起那些經典的武俠電影,比如《卧虎藏龍》中的決鬥:
或《笑傲江湖之東方不敗》:
這種戰鬥風格中,攻擊往往是攻擊對撞,而不是那種結構分明的進攻與防守的拉鋸。我之前對每一次敵人的揮砍反應過度——其實那些動作只是為了偏轉我的攻擊,而不是主動出招。
在電影中,這種風格華麗炫目,但在遊戲裡就更難讀懂了。儘管如此,《影之刃零》裡的動作捕捉依然酷炫十足,幾乎和真實場景一樣精彩,這也證明瞭S-GAME與功夫大師合作的成果。
遊戲的教程確實強調了這種劍術與《只狼》或《忍者龍劍傳》等動作遊戲之間的差異。
除了這種思維上的障礙,《影之刃零》本身還有很多機制需要應對——攻擊需要通過不同顏色的提示來格擋或閃避,而且遊戲裡有幾十種武器可選,其中一些甚至有完全獨特的操作機制。比如“靈蛇軟劍”,它的招架動作比其他武器更具侵略性,但會降低你的移動速度,因此更適合用來對付一對一的Boss戰,而不是面對一群敵人時使用。
當我真的像一個電影狂熱愛好者一樣,深入研究武俠戰鬥和武士戰鬥之間的風格區別,在冷靜下來、重新判斷自己到底該什麼時候格擋之後,我逐漸找回了一點節奏感。我想,要真正掌握這些戰鬥機制,可能還需要更多時間——而正式版遊戲裡應該會有足夠的時間讓玩家慢慢練習。
在遊玩之前,你或許可以先看幾部電影,説明自己進入那個氛圍。我推薦你從《俠女》開始。