自打穿越火線推出了30人的多人生化模式後,又在這個模式的基礎上再次進行創新,推出了穿越火線多人生化的新模式,那便是進化模式和隨機模式,這兩個模式也算是現在多人生化的一種擴展模式,但是,同樣是多人生化的擴展模式,兩者如今的境地卻完全不一樣,隨機模式的熱度算是異常火爆,反過來的進化模式卻不怎麼受人待見,連玩的人都不多。
首先,要說這個事情,就不得不說他們兩個的機制,隨機模式就是開局隨機出現技能點,而進化模式是需要我們玩家不斷地提升才行,可是,問題是隨機模式的隨機性是固定的,而進化模式雙方都是在不斷地成長,可能在穿越火線策劃看來,這個模式就是有點類似於隔壁CSOL的生化Z模式,可是,問題的關鍵是這個進化模式卻沒有學到生化Z的精髓。
生化Z的模式原理是累進位的,一局遊戲不斷地提升等級,能夠讓玩家慢慢來提升自己,可是,CF的進化模式卻不是這樣的,每一局的進化都是重新,這種設計初衷是平衡人類和生化之間的差距,可是,問題的關鍵就在於,穿越火線在設計的時候,是要讓玩家在一局裡面段時間快速提升,導致了個結果,就是玩家會在短時間迅速膨脹自己的數值。
好處是大大加快了遊戲的節奏,可壞處的明顯就很大了,就是快速提升,導致玩家之間的數值膨脹出現差距,玩家到了後期,完全平衡性可言,幽靈數值膨脹速度跟不上人類,就很容易出現人類單方面吊打生化的情況,而且往往這種情況還非常普遍,因為人類只需要擊殺幽靈和撿東西都能提升自己,膨脹速度往往要比幽靈快好幾個台階。
這樣超快的膨脹下,你說你還怎麼玩,說到底,就是這個模式沒有平衡好生化和人類之間的問題,導致玩家對這個模式的喜愛度不高,而隔壁隨機模式,這時候,很多人也會說什麼人類也一樣是這樣,但問題是隨機模式做到了一口價,就是一錘子定音,多少是多少,玩家都能大體上知道,不會出現像進化模式那樣的節奏失衡的事情。
再然後,就是隨機模式的盲盒心理了,因為技能有很多是非常爽的,每局都能感受到這種好感,這種盲盒心理能極大地加強玩家的遊玩動力,而且這個模式的平衡性也做得還不錯,雖然,人類依然佔據了一定的優勢,但從大趨勢來看,隨機模式是要比進化模式好上很多個台階的,不過,這裡真正的問題是隨機模式同時也造成了一個不小的麻煩。