《英雄無敵3》是一款結構簡單但深具內涵的遊戲,儘管已經問世超過二十年,依然展現出獨特的魅力,給玩家帶來樂趣。作為一款策略遊戲,它的核心在於大量的選擇過程。小時候玩這款遊戲時,由於年齡和信息獲取的限制,玩家往往依賴本能和經驗來制定策略。
《英雄無敵3》桌游
例如,玩家們都說某個英雄的攻擊力高,因此自然會盡量將攻擊力提升到很高的水準;而如果要塞族的防禦力強,玩家就會選擇增加防禦屬性點,這也與不同種族的發展風格有關,大家並沒有能力去深入理解背後的原因。那麼從實戰的角度來看,英雄在升級時,攻擊力加成,或者防禦力加成究竟孰優孰劣呢?且聽小編細細道來。
英雄屬性的基本演算法
首先小編帶大家從基本系統開始分析:
在基本演算法方面:每增加一點攻擊力,造成的傷害提升5%;每減少一點防禦力,造成的傷害下降2.5%。以前玩家們並沒有覺得有什麼問題,但隨著暴雪在中國的成功,尤其是《魔獸爭霸3》的流行和《魔獸世界》系統的廣泛推廣,玩家們逐漸感到不對勁。
在《魔獸爭霸3》及其衍生的DOTA中,護甲同樣可以減少百分比的傷害,並且這個減少的數值會直觀地顯示出來,玩家很容易發現傷害減少的效果越來越微弱。護甲1減少6%的傷害,2減少11%,3減少15%。在RPG流行的時期,護甲的層數不斷增加,增加一點護甲甚至可能沒有任何變化。
深淵號角資料片中的魚人戰士
當時,年輕的《魔獸爭霸3》玩家普遍認為護甲的收益是遞減的,畢竟在《英雄無敵3》中,每一點防禦都能實實在在地增加2.5%的減傷,隨著護甲的增加,減傷效果越來越小,那還堆防禦幹嘛呢?
這實際上只是一個簡單的數學問題。暴雪的護甲公式確保每一點防禦力的收益是恆定的。
在魔獸的體系中,每一點護甲相當於提升有效生命值6%,邊際收益保持不變,但增幅逐漸減小,因此顯示的傷害減免數位增長也越來越少。畢竟,如果處理不當,百分比減傷的數值可能會膨脹,導致出現無法擊敗的怪物。
魔法是提升部隊實力的利器
相對而言,像《英雄無敵3》那樣每一點防禦力增加固定減傷比例的設計存在風險,但製作團隊顯然考慮到了這一點,為了避免出現無法戰勝的敵人,攻擊和防禦的效果都有上下限來控制,傷害最高減免70%(防禦達到28點),而傷害最高增加至400%(攻擊達到60點)。不過,即使在這個範圍內,每一點屬性的收益顯然也是不同的。
攻防差越大,攻擊力收益越大?
根據小編的研究,初始攻防差距越大,進攻方通常由大量低級單位組成,提升攻擊力的收益會更顯著;而當單位差距較小時,提升效果則會減弱。然而,當兩支部隊的攻防接近時,若攻防差超過0,收益會出現第二個峰值,之後再逐漸下降,直到完全沒有收益,這就是所謂的攻擊溢出。例如,小妖精攻擊大天使時,嗜血奇術魔法會使輸出提高了50%,而大天使攻擊大耳怪時,嗜血奇術僅提高了15%。
嗜血奇術能使輸出提高50%!
如何讓麾下部隊形成最強戰力?
因此,在攻防屬性點總數不變的情況下,為了形成最強戰力,需要滿足以下兩點:
一是在高級部隊對抗低級部隊時,選擇防禦力收益較高:因為在戰鬥中,防禦力往往超過敵人的攻擊力,堆積防禦的邊際收益更高;相反,攻擊力常常超過敵人的防禦力,攻擊力的邊際收益較低,甚至可能出現溢出。這種情況常見於快速出高級部隊進行掃蕩,或奪取獅鷲寶屋獲得小天使等。
戰場的形勢往往千變萬化!
二是在低級部隊對抗高級部隊時,選擇攻擊力收益較高:戰鬥中通常依靠數量而非質量進行對抗,例如亡靈的骷髏王子、地下的莎莎,或塔樓堆積的大量丟丟,它們面對的大多數敵人防禦力遠高於它們的攻擊力,增加攻擊力會明顯提升攻防點;相對而言,增加這些低級生物的防禦力收益則非常有限。