《艾爾登法環》宮崎英高究竟為何在新手村放一個大樹守衛?
更新于:2025-03-26 05:18:55

【本文由小黑盒作者@記得當初的承諾於03月24日發佈,未經許可不得轉載!】

相信有不少褪色者都被《艾爾登法環》新手村的村長大樹守衛折磨了很久,估計每死一次都會親切的問候一下宮崎英高,最後其實也很少有頭鐵打過的,要麼就是先去提升屬性裝備,回頭再找大樹守衛復讎,要麼就是直接退遊。

那究竟為何要在新手村放一個如此強大的敵人呢,真的只是為了折磨玩家嗎?又或者是像某些玩家說的為了篩選出適合魂類遊戲的玩家嗎?

某論壇玩家的評論

下面我將以一個遊戲關卡策劃的角度來為大家分析期中的原因。

首先,這種設計並非魂類遊戲的專利。玩過《塞爾達:曠野之息》的玩家一定記得,在初始台地會遇到幾個強大的守護者,初期不看攻略幾乎無法戰勝。但塞爾達的設計初衷顯然不是為了折磨或篩選玩家。那同理,宮崎英高也並不是此想法。

回過頭來看,《曠野之息》和《艾爾登法環》在關卡設計上有一個重要的共同點:它們都是開放世界遊戲。在《曠野之息》中,玩家遇到守護者時,大部分人會選擇拿了獎勵直接繞開,因為遊戲並不強制要求擊敗它們。同樣,在《艾爾登法環》中,大樹守衛雖然強大,但玩家完全可以繞過它去探索其他區域。

然而,魂類遊戲的“光環”讓許多玩家誤以為硬剛強敵是唯一選擇。事實上,開放世界的魅力恰恰在於自由的探索方式。當玩家選擇暫時放棄挑戰,先去探索其他區域時,會發現難度比大樹守衛低得多。隨著技術的提升和裝備的積累,再回頭挑戰大樹守衛,曾經的“噩夢”也會變得輕鬆許多。

因此這種設計不僅沒有“勸退”玩家,反而通過動態難度曲線自由探索機制,讓玩家在失敗與成長中感受到成就感。這正是開放世界遊戲的精髓——讓玩家自己決定如何冒險,如何變強

所以宮崎英高設計大樹守衛其實就是讓玩家跳過的。傳統魂類遊戲(如《黑暗之魂》)通過線性關卡強制玩家直面挑戰,而《艾爾登法環》作為開放世界,需引導玩家適應非線性探索。大樹守衛的出現位置,讓玩家在初期即意識到“打不過可以繞道”的開放世界邏輯。這種設計鼓勵玩家自主決策——選擇硬剛或後期再戰,從而理解遊戲的核心自由度。

無論是《曠野之息》的守護者,還是《艾爾登法環》的大樹守衛,它們的存在都不僅僅是關卡設計的一部分,更是玩家與遊戲世界互動的橋樑。它們提醒我們,遊戲的魅力不僅在於勝利的瞬間,更在於探索、失敗與成長的過程。正是這種設計,讓開放世界遊戲不再是簡單的“地圖填充”,而是充滿生命力與可能性的冒險舞臺。或許,這才是遊戲設計最動人的地方——讓每一位玩家都能書寫屬於自己的傳奇

後注:

本文為作者個人看法,可能有所紕漏,歡迎大家指正。

作者目前從事遊戲策劃相關學習,後期也會持續發佈作者感興趣的文章,歡迎有相同興趣的同學一起交流!

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