【本文由小黑盒作者@游益於03月21日發佈,未經許可不得轉載!】
作者 | 顧遠(北京)
當參與Steam新品節試玩的玩家們點開《多元視窗》時,他們不會想到,這個介面樸素的demo,會在25秒內顛覆對遊戲的所有想像。
2025年1月20日,《多元視窗》demo上線Steam,100%好評。遊戲累計開發了三個月,製作者是尚未畢業的杭州大學生Demonlord-,從初中開始接觸遊戲開發,至今已有超過20個專案原型經驗,《多元視窗》是第一個正式發佈的專案。
在不到半個小時的遊玩歷程中,玩家需要同時運行多個遊戲視窗,通過滑鼠控制視窗的移動、重疊,幫助遊戲中的小人來回穿梭在窗口之間,進行探索和闖關。
目前demo版本只有2D平臺解謎玩法,主要用做技術展示。雖然仍有很多不完善的地方,但基於其大胆的創意和製作者強大的實踐能力,我們認為未來可期。
《多元視窗》上手簡單,驚喜點密集,每走一步,遊戲都會往意想不到的方向發展。
打開遊戲的第5秒,你會發現,拖動視窗時,視窗內顯示的場景是不一樣的:視窗像是透視鏡,可以看到另一個世界。
第8秒,看到完整的Exit標誌被框在視窗中后,介面上的小人跑向出口,進入另一個空間。這裡有高臺,但遊戲顯示沒有跳躍功能,你有些疑惑,感覺並不合理。
第15秒,按照提示額外再打開一個《多元視窗》,奇怪的是,同一款遊戲同時在兩個窗口運行,顯示的內容卻不同。
第25秒,隨意拖動兩個視窗,偶然拼在一起時,小人竟然能打破邊界,在二者之間穿梭。
第35秒,利用黑白反色,小人可以成功穿過高牆;第45秒,出現高臺,小人無法跳躍,但繼續拖動視窗,發現了斜坡,可以直接走上去……
至此,玩家已經徹底被遊戲吸引。較快的遊戲節奏持續拉高玩家興趣,每個關卡都非常意外,讓人想繼續一探究竟。
“驚喜感”,是Demonlord-在做遊戲設計時,希望“抓得嚴嚴實實的”。為了保持體驗流暢,Demonlord-主動捨棄複雜設計:"所有關卡都圍繞玩家預期反轉展開——玩一步,就必須驚喜一次。
隱藏的致敬細節更顯巧思:當黑白小人在特定視窗化身橘紅色小狐狸時,熟悉Unity教程的玩家會心一笑——這正是程式設計教學中的經典形象"小狐狸"。
玩家反饋積極。“最具獨立遊戲之魂的獨立遊戲”,有玩家在體驗後在Steam寫到。還有玩家表示,“實現了很多我覺得不可能的事情。”
目前demo包括15個小關卡和一個獨立大關。後續還會增加至少80%的內容。Demonlord-介紹,希望最終可以做到類似《麥克斯韋解謎妖》,在基礎機制上形成完整系統,再圍繞系統做關卡和玩法的遊戲。
正式版將會實現跨遊戲視窗的交互。例如,玩家在玩看似很常規的“俄羅斯方塊”時,會突然發現可以和“吃豆人”的視窗拼接,產生化學反應。美術和音效也會全面升級,但最核心的,始終是把“多窗口機制做到極致。”
“你是角色,你也是世界”,當機核的大目妖老師做出評價時,他指的正是《多元視窗》做出的突破:玩家不僅是操作者,更是一定程度上在創造遊戲中的世界。
與同類窗口遊戲《Outcore》《WindowKill》等不同,《多元視窗》把視窗變成了遊戲玩法本身,而非僅是表現方案。
傳統單進程遊戲,關閉視窗就直接退出遊戲,《多元視窗》則採用多進程架構,理論上可以打開無限個視窗,每個窗口獨立運行,又可以根據規則實現跨進程和視窗的交互。
如果用一句話概括《多元視窗》的技術所能實現的東西,就是“讓馬里奧在俄羅斯方塊搭建的樓梯上,去踩吃豆人的幽靈”。
這種多進程交互遊戲的思路,幾年前就在開發者論壇上有過討論,但《多元視窗》應該是第一個真正落地的專案。
就像遊戲Steam頁面中寫到的:這是一款此前只存在於想像中的,允許打破窗口邊界,在多個遊戲視窗中交互的遊戲。
但開拓性的技術,往往伴隨著額外的工作量。
一些玩家看過試玩視頻后,“替製作人肝疼”、“不敢想代碼有多複雜” 。Demonlord-也表示,開發工作量至少是普通遊戲三倍。雖然Demonlord-已經把最早的遊戲原型版本開源,並做了教程,不過暫時還沒看到有開發者正在使用這套方案。
最複雜的部分在於修復bug。普通遊戲程式設計結束可以直接在內部預覽,但《多元視窗》因為技術方案的特殊性和程式設計工具的限制,只能做一步導出一次,導出后還需要專門做的輔助工具説明查看和修理。
“別的遊戲可能直到做完,一共只匯出過兩三次,而我的導出了幾百幾千次”,Demonlord-說,這造成《多元視窗》的實際開發時長遠超預期。
“我一直覺得做獨立遊戲,一定要走實踐路線。空想沒用,要從實踐學習”,Demonlord-說。
他初中就自學代碼做遊戲,本科就讀於杭州電子科技大學軟體工程專業,今年即將畢業。他有了想法就立刻實踐,堅持以最小成本快速嘗試。到目前為止,Demonlord-的遊戲項目經驗超過20個。
Gamejam是Demonlord-驗證想法和篩選專案的主要方式。尤其是作品徵集式的、日程安排密集的比賽。在很短的時間內想創意、開發,快速嘗試,並從作品中找到好的“胚子”,再慢慢做大。這是他特別喜愛的方式。《多元視窗》就是這樣誕生的。
遊戲原型,最初製作於2023年8月的機核BOOOMLab。當時主辦方給出的開發主題為“錯位的邊界”,開發時間為7天。
Demonlord-花了6天做出來,第7天帶著作品參賽,在賽后的線下試玩中收穫很多玩家的喜歡和肯定,遊戲被授予“點子王獎”。
2024年,Demonlord-又為《多元視窗》報名了中國大學生遊戲開發創作大賽(CUSGA)。在這次比賽中,他把遊戲幾乎重做了一遍,很多關卡是24小時內臨時搭建的。但憑藉優秀的設計思路和技術,獲得了CUSGA“怪”好玩獎。
兩次比賽的密集開發,加上demo上線前的開發時間,《多元視窗》一共只做了三個月。
Demonlord-在各個社交媒體都曾寫到,遊戲還處在早期階段,bug比較多。之所以上線Steam和參加新品節,也出於他的實踐主義:除了展示技術的可能性,還希望更多暴露問題,以及成為實踐和學習的過程。
“靠別人講課學習太有限了,所以需要實踐,得到一手資訊”。Demonlord-還在實踐中培養了開發者、玩家、測評人等多種視角,可以對遊戲做更全面的考慮。
他會有意識的玩和瞭解更多數量和種類的遊戲,包括玩家的遊玩視頻,理解玩家思路。後續,Demonlord-會先專注於遊戲的新內容製作。預計正式上線至少要到明年,但在此之前可能會先做出EA版本。