在發售前輿論節奏不斷的情況下,《刺客信條:影》似乎已經成為了“育碧存亡”的關鍵一戰。從實際表現來看,它倒也沒有超常發揮之處,一切都是符合預期、中規中矩、原汁原味的。
它仍是那個風景優美、有一點歷史與人文底蘊的開放世界罐頭。
只是這個熟悉的大號罐頭,這回充滿了濃厚的和風元素。
另一種“雙影”奇境
《刺客信條:影》的核心,是彌助和奈緒江這兩位遊玩風格截然不同的角色。彌助代表了玩家經常調侃的那種“只要殺穿據點里所有敵人,就沒人知道我來過”的狂戰士,而奈緒江則代表了注重規劃與潛入,講究一擊必殺后瀟灑離開的“刺客”玩法。
這兩種風格也的確涵蓋了《刺客信條》系列
玩家的主流玩法習慣。
除了遊戲開頭的主線劇情,以及角色的個人支線任務需要強制使用特定角色外,無論是地圖探索還是主線任務,大部分流程都可以在兩名主角之間一鍵切換。當然,你無法在奈緒江潛入失敗時,緊急切換成彌助進行應戰。
因為在任務流程中、在警告區、戰鬥時以及被追捕時,也是無法切換角色的。
雖然遊戲允許自選角色完成任務,
但二者在執行時顯然有較為明確的分工。
一些尋找物品、打探情報或只需刺殺頭目的任務更適合奈緒江。且由於她擁有鉤爪和更自由的攀爬能力,遊戲中幾乎所有鳥瞰點由她來解鎖會更舒適。而那些需要玩家殺出埋伏,或清剿敵人陣營的任務,彌助執行起來就輕鬆許多。不過,由於鷹眼視覺是奈緒江獨佔的能力,彌助在尋找一些沒有明顯提示的道具和任務目標時會比較頭疼。
值得一提的是,兩名角色共用技能點與等級,且流程中一方也會收集到另一位角色的裝備。
因此無需擔心只遊玩一個角色會導致另一位角色戰力不足。
雙主角切換的機制看似多此一舉,畢竟讓玩家操控一個既能正面硬剛,又能潛入暗殺的全能角色,難道不比控制兩個“拆分機制”的角色更好嗎?
雖然邏輯上似乎是這樣,但從實際體驗來看,雙主角切換在很大程度上降低了遊戲中後期的重複感。玩家可以先用奈緒江潛入一個天守閣據點,細心標記每個敵人,探查路線,並在不引發警覺的情況下暗殺所有主要目標。
到了下一個任務時,就可以換個腦子,
拋開這些繁文縟節,用彌助從入口殺到出口,戰鬥爽一把。
兩名角色能力的不對等設計,以及更細化、更多樣的配裝和技能搭配,也讓漫長流程中的節奏更加多變。促使玩家在不同任務、不同局勢下思考最佳解法,而不是所有據點都用同一套公式去清理。
在這點上,雙主角的設計顯然帶來了不少新鮮體驗。
肉眼可見的氛圍感
本作的畫面有著相當微妙的進步,觀感的提升並不僅僅是因為貼圖精度或畫面技術有了什麼突破,而是整體的風格氛圍塑造得更加深入。說得抽象點,就是有一種“空氣感”。
地圖和場景的視覺塑造給人印象深刻,畫面的動態感張力十足。
因風吹拂而搖曳的樹叢,潺潺流淌的河水,奔跑時帶起的落葉,陽光透過樹梢映出的晨霧……雖然視覺效果不像《對馬島之魂》那樣風格化到極致,但在寫實與自然之間找到了較好的平衡。在幾十小時的流程中,雖然沒有系列以往那種強烈的視覺奇觀衝擊,但有如此舒適宜人的風景作陪,也能讓我在奔波於據點之間的疲憊中,偶爾發出賞心悅目的感歎。
《影》還新加入了四季流轉機制。
遊戲中每過一段時間(根據玩家推進任務的數量),季節都會更替。因此,整張地圖都會呈現出春夏秋冬四種不同風格的氛圍景色。加上遊戲主線的寬線性設計,每位玩家推進任務的順序和遊玩節奏都不同,所經歷的季節也會完全不一樣。就像我之前參與本作線下試玩時,“播磨”地區的主線任務還處於春季,當我在正式版遊玩時,卻已是冬季。即便兩段任務流程完全一致,所帶來的視覺體驗也截然不同。
然而,除了景觀上的變化之外,
四季更替機制並未在玩法上留下太多令人印象深刻的影響。
雖說夏季的草叢更茂盛,可以為玩家提供更多隱蔽空間,而冬季的池塘會結冰,敵人走在上面時可能會打滑,這些確實會讓關卡產生差異化體驗。但由於大部分場景玩家通常只會去一次,如果你只打算一周目通關就封盤,而不是反覆刷據點或完成賞金和通行證任務,那麼四季流轉對關卡的影響是很難感知到的。算是個花費心思設計,卻沒有得到明確回饋的功能……
密探們的暗殺名單
本作中,興趣點的密度有所降低,收集要素和常規“馬桶”任務相對減少,而“暗殺名單”則豐富了許多。除了主線指定的“真幕府”目標外,本作還設置了大量支線暗殺任務。簡單的如山賊野匪,高級一些的則是貪官污吏,
甚至還有“妖怪傳說”這類趣味目標,以及“武道大師”這樣的高難挑戰。
這些支線任務多少都有一些獨特的設計和背景鋪墊。有些目標隱藏較深,需要費些心思搜集線索才能找到,部分目標甚至會與主線劇情產生一定的聯繫。雖然獎勵仍是各種裝備和經驗,
但尋找暗殺各種目標的過程,總要比通馬桶或漫山遍野尋找收集品有意思些。
在探索和任務引導方面,《影》做了一個較為激進的設計,就是將幾乎所有任務目標全都變成了類似《幻景》任務中的“模糊提示”。如果玩家需要尋找特定任務目標,遊戲只會提供其在地理上的大致方位。玩家要麼親自前往該地點,根據線索搜尋,要麼派遣數量有限的探子,在指定範圍內進行搜索。
如果探子成功搜出目標位置,才會將其標記在地圖上。
雖然這一設定很好地貼合了古代忍者派遣密探組建情報網的背景,但除了這點代入感之外,該系統更多地給玩家帶來了不必要的麻煩。一方面,玩家所擁有的探子數量是有限的,在敵人據點內標記資源也需要消耗密探,如果一直用於任務目標搜索,探子很快就會緊缺,
玩家只能返回隱之家手動花錢補充,相當打斷節奏。
另一方面,在快節奏的現代開放世界遊戲中,這種強制、全域的弱引導帶來的,只有玩家在尋找目標過程中額外浪費的時間,而不是明確的正反饋。當然,遊戲設置中可以開啟“引導模式”,
這樣所有目標的具體位置都會直接標記在地圖上。
迄今最優秀的戰鬥
相比此前的《刺客信條》作品,《影》變革最大之處在於戰鬥系統。相比以往一套平A加格擋閃避就能一路砍通關的作品來說,
本作的戰鬥無論是在深度還是難度上都有不小的提升。
彌助是一個可近戰,可遠端,6條技能樹中有5條都是武器專精的武士。其機體設計不僅完全拋棄了潛入行動,沉重的武士盔甲也限制了他在面對敵人包圍時翻牆跑路的可能性。他的高傷害、高血量,以及較多的血藥儲備,決定了他就是一個純粹正面硬剛直至戰場上只餘最後一人的戰士。
彌助的三把近戰武器不僅各有操作特色,也能很好地體現本作動作系統的改動方向。
例如通過輕重攻擊組合實現的連段,攻擊中途無縫切換主副武器,或是在連段末尾追加終結技的機制,都讓操作彌助時的戰鬥更貼近傳統動作遊戲的套路。
奈緒江則是一個沒有太多數值,全是技巧的脆皮暗殺者。在前期,她幾乎沒什麼正面戰鬥的能力,但高額的刺殺傷害以及各種道具的組合,使她就像傳統刺客一樣,面對任何情況都有一定應對能力。當到達中後期,得到了合適的裝備和Build之後,她甚至能獲得比彌助更強的擊殺能力。
主打一個正面平A刮痧,但背刺能一管血蒸發。
本作很大程度上削弱了數值成長的倍率影響,攻擊時不會跳出傷害數位。許多裝備詞條和技能提供的也是機制上的變化。從這一點來看,
《影》的技能搭配與戰鬥機制還是有一定深度和可玩性的。
以我使用的奈緒江Build為例,通過武器詞條上的“破綻”、“架勢攻擊”、“背刺”等一系列增傷效果疊加,再結合傳奇小刀的蓄力攻擊效果,讓敵人被處決後再度陷入破綻狀態,就這樣一直控制並處決敵人。即便基礎攻擊倍率較低,
但只要敵人陷入一次破綻狀態,基本就是死人一個了。
潛入中的變與不變
本作暗殺機制也有所改動。敵人的生命條被劃分為多個格子,而刺殺所削減的並非具體的傷害數值,而是生命格數。在遊戲初期,奈緒江尚未解鎖增加刺殺生命格數的技能時,
遇到一些生命格較多的精英敵人還是需要繞開的。
當然,在設置中可以啟用傳統的“刺殺必定致命”效果,加上奈緒江擁有戰鬥中強行刺殺一次敵人的技能。任何Boss在她面前只要亮出血條仍能一擊必殺,多少有點Bug了。
除此之外,本作的潛行機制有一項看似可喜,實際迷惑的改動。
本作中,玩家的隱蔽狀態類似於《細胞分裂》系列,會與角色所處的環境明暗度挂鉤。站在建築的陰面或無光的黑夜裡,就算不躲在草叢中,玩家也是完全隱蔽狀態。
奈緒江還能通過投擲飛鏢、苦無,或靠近光源手動熄滅光源的方式製造陰影。雖然這樣的沉浸式模擬機制聽上去是個不錯的設計,但在實際玩法層面,它的意義並沒有想像中那麼大。遊戲並未針對該機制設計完善的關卡適配,很少出現像《神偷》那樣必須熄滅光源才能創造隱蔽通路的設計。且由於部分場景的光源非常密集,
有玩家挨個熄滅燈光的時間,敵人早就走到更利於刺殺的位置了。
《影》的地區動態等級設計也更加嚴格,就像《起源》一樣很難跨等級強殺敵人。更過分的是,超出玩家一定等級的敵人血條左側會出現骷髏標誌,玩家只要被命中就會直接被滿血秒殺,完全斷絕了玩家提前到後期據點里摸寶的念想。
因此,本作主線看似是非線性設計,允許玩家自由選擇攻略順序,
但實際上每次玩家完成一個主線任務后,其他主線的等級都會相應提升一些,
部分主線目標會一直高於玩家的等級而無法推進。
合格的旅遊模擬器
本作主要流程的時間跨度並不長,基本上就是從本能寺之變到山崎之戰間的十幾天內。就我的體驗而言,相比其他文化設定,《影》的日本戰國背景,確實要比講述歐美歷史的幾作更熟悉一些。
尤其是在現代ACG作品中被二創過無數次的戰國故事中,織田信長、豐臣秀吉、明智光秀、德川家康這些歷史人物早已耳熟能詳。
而作為一部合格的“旅遊模擬器”,《影》自然提供了一個廣袤而豐盛的遊樂場。
玩家可以去參觀天皇的陵墓,登上被焚毀的本能寺,在大阪城的街头漫步,於蒼翠的瀑布與溫泉間尋覓寶箱和神怪傳說,或是在殘忍的戰場上與野武士、浪人拼刀。
彌助和奈緒江兩個角色的塑造也可圈可點,甚至有不少高光時刻。雖然起初分別站在不同陣營,但最終因為共同的目標決定聯手合作。在遊玩時,我選擇的是正史模式,該模式下主線對話沒有選項,所有可選對話都會按照官方設定的方向進行。就實際內容來看,即便玩家刻意選錯了目標或對話,
劇情大概也會被某種神秘的力量扭轉回符合史實的結果。
作為《刺客信條:影》從宣發直至落地過程中輿論的中心,黑人武士彌助實際上是個爭議比想像中更少的角色。在彌助的回憶與個人線劇情中,他也會因其膚色及外邦人身份而遭到質疑、辱駡甚至霸凌。如果彌助真的是一個政治正確產物,那麼製作組大概率會不惜餘力地保護他,
而不是用這些劇情來體現彌助的成長。
最後,如果你比較關注《刺客信條》系列的現代線劇情,恐怕會有點失望。
本作的現代劇情存在感極低,而且有一部分狡猾地藏在免費解鎖的通行證進度之中。得不斷完成每周的限時任務,才能逐條解鎖一些文檔和資料。文檔的內容也較為謎語,更像是在為新系列的現代線做前期的鋪墊。
結語
背負著太多期望與質疑,《刺客信條:影》選擇的卻仍是最保守的路子——它沒能力背負起革新的使命,也沒有徹底擺脫“老罐頭”的影子。高品質的投入和工業水準,使其品質總有一個及格到優秀之間的兜底水準。但缺乏深度的開放世界罐頭模式,換湯不換藥的流程設計,
以及只在體驗上做微創新,而不敢在流程架構方面邁進的膽怯,也很難為後續的作品提供“新的方向”。
本作的創新點雖多,但無論是執行還是實際落地的結果都不怎麼盡人意。無論是模糊引導、四季流轉,還是明暗潛行等一系列設計,都顯得理想化而非實用性,結果不是費力不討好,就是給玩家平添麻煩。
戰鬥系統反倒成為本作最紮實的進步點。
玩法風格的劃分,讓正面戰鬥和潛入刺殺兩部分系統設計都到達了新的高度。削弱數值成長、強調機制搭配的Build設計,也充實了遊戲後期清點過程中的配裝樂趣。
儘管育碧近年來的作品有些頹勢,但《刺客信條影》證明了他們仍有開發這種“高大全”作品的實力。變革之路難以一蹴而就,穩住陣腳再發力或許更符合實際。無論如何,
將心思放在打磨遊戲還是其他地方上,真正的玩家總是能看出來的。