《UFO 50》在今年IGF獨立遊戲大獎中獲得了Seumas McNally的提名,該作彙集了多個不同的開發商製作的50款不同類型的遊戲集。《UFO 50》著重探索了8bit視覺風格,在更為現代的設計中講述了一家虛構的電子遊戲公司的故事。
Game developer採訪了該作的開發者之一Derek Yu,探討了他們所制定的創作規則和限制,以便幾個開發者的不同創作像是一個有凝聚力的整體的一部分,他們的這些想法是通過虛構遊戲工作室的作品集而聯繫在一起的,並創造了一種能讓玩家連接這些不同的遊戲系列的發現之感。
遊戲開發者採訪了 Derek Yu,他是共同創建這個遊戲系列的開發者之一,討論了他們制定的規則和限制,以便幾個不同開發者的工作仍然感覺像是一個有凝聚力的整體的一部分,這些想法通過虛構遊戲工作室的遊戲庫將所有這些作品聯繫在一起。並通過這些不同的遊戲系列在玩家中創造一種發現感。
問:介紹下自己,以及你在《UFO 50》開發中所擔任的角色?
Derek:我是 Derek,我是合作製作《UFO 50》的獨立遊戲開發者之一。
問:介紹下你從事遊戲開發工作的背景。
Derek:我從小就在紙上設計遊戲,最終用了Klik & Play製作了免費軟體遊戲。我的第一款商業遊戲是《Aquaria》,之後是《Spelunky》、《Spelunky 2》,以及最近的《UFO 50》。
問:你是如何想到《UFO 50》的概念的?
Derek:《UFO 50》的概念來自於我想和我的朋友Jon Perry一起製作一款遊戲,我們從小就認識。靈感來自我們曾一起用Klik & Play製作的名為《Blackeye Software》的小型遊,以及我在80、90年代的遊戲經歷。我花了很長的時間流覽收藏在軟盤、CD-ROM和網站以及街機上的遊戲。
問:你們用了哪些開發工具來構建遊戲?
Derek:我們使用GameMaker Studio 2來開發遊戲。
問:《UFO 50》集合了來自多位創作者的許多不同遊戲,並將其整合成一個具有凝聚力(但又各不相同)的套件中,類比虛構了一個遊戲開發工作室UFOSOFT的歷史。為了確保這麼多不同的作品更好地結合在一起,你們面臨了哪些挑戰?你們設置了哪些限制/設計規則,讓作品感覺像是出自一個團隊的作品?
Derek:重要的是找到好的規則,且這些規則足夠靈活,既能指明方向,又能快速開展工作。對於我們這樣的專案,很容易有太多的限制或者過於寬泛。例如,我們一開始就決定使用32位調色板和一些簡單的顏色規則,但並未對螢幕上的精靈數量有嚴格的要求。我們的目標是營造一種強烈且真實的“氛圍感”。
問:在接受PC Gamer採訪時,提到對《UFO 50》編年史中的第一款遊戲《Barbuta》進行了修改,使其感覺更像是開發者的第一款遊戲。UFOSOFT的總體敘事對其他一些遊戲的設計有何影響?對整個系列遊戲的設計呢?
Derek:在多數情況下,我們在開發過程中會將遊戲設計得恰到好處,而不需要在開發中做很大的改動。《Barbuta》一開始就是一款原始感很足的遊戲,但在我們決定將其作為UFOSOFT的首款遊戲后,我們就將這種原始感推向了更高的層次,開發者的首款作品總是從做自己想做的遊戲開始的嘛。
問:在一個遊戲合集中創造某種總體敘事遇到了哪些挑戰?你們是如何在虛構的遊戲工作室的各種作品中去講述他們的故事的?
Derek:我們為UFOSOFT借鑒了許多歷史參考資料,包括現今的視頻遊戲歷史和我們自己的開發經歷。在整個過程中,我們一直在討論且牢記一點,並努力在開發中找出類似的主題和重複出現的想法(例如重疊的角色和地點)。但其實我們也只是在最後完成了大部分(50個遊戲)之後,才將故事完全串聯起來。尤其是Jon,他為了將敘事完整,在最後階段做了大量工作。
問:你是如何為這個項目選擇遊戲的?在創造這麼多不同遊戲體驗時,你是如何考慮的?又是如何確保每款遊戲都有自己的獨特之處?
Derek:我們 - Jon、Eirik(Suhrke)和我,從遊戲創意的頭腦風暴開始,我們就有很多想法想嘗試。後來,Paul(Hubans)、Tyriq(Plummer)和 Ojiro(Fumoto)也加入了我們,他們也貢獻了自己的想法。團隊中的每個人都有自己的風格怪癖,我們讚美這些差異——所以讓遊戲感覺彼此獨特並不難。我們有一種自然的本能,那就是找出每款遊戲的獨特之處,並將其放在首位。
問:將這些遊戲集合在一個套件中,感覺有點像下載舊遊戲的ROM庫,這種感覺就像是突然淹沒在過多的遊戲中,你可以閒散地瀏覽它們,從名稱、截圖和玩法中尋找吸引你的遊戲。那在《UFO 50》的探索之旅中有哪些吸引你的?是什麼吸引你去捕捉深入探索遊戲公司/遊戲機的未知世界的特殊時間?
Derek:這種探索之感是《UFO50》團隊中每個人都非常重視的。對我來說,從我開始玩遊戲到隨著年齡增長對遊戲歷史越發的感興趣。這已經成為了我的一種追求,如同我玩/製作遊戲一樣,我想在《UFO50》中捕捉到它。但如果我們只是簡單地帶玩家流覽、講述收藏品,那就太沒真實感了,我們必須帶領玩家進行真正的探索。
問:《UFO 50》花費了大量時間來開發(8 年),需要多位開發者製作多款遊戲。那你是如何在這漫長的時間里保持動力和幹勁的?在製作不同類型的遊戲時,你時如何保持創作力和敏銳性的,並且讓每個遊戲是一個單獨完整的遊戲,而不是迷你小遊戲?
Derek:能與遊戲類型/風格有著同樣的熱情的創意人士合作真的太棒了。我們還經常互傳自己的遊戲,50款遊戲總有新的體驗。前一天我還在做自己的設計和程式設計,第二天我可能就在測試別人的遊戲或者幫助他們潤色畫面。又或者,有人給我發了一個我很久沒玩過的遊戲的新版本,然後我意識到它有了很大的改進!多年來,雖然《UFO50》的開發過程中有諸多挑戰,但我常常覺得這更像是朋友間一段漫長的Game Jam之旅。
問:你希望玩家在這個虛構的遊戲時代的縮影中收穫什麼?
Derek:最讓我們感到欣慰的是看到玩家對他們從未想過(或者根本不知道有這種遊戲)的遊戲類型或風格產生了興趣。我們還看到一些沒有經歷過80、90年代的年輕玩家對那個時期的遊戲感興趣。每每《UFO50》激發起玩家對遊戲歷史的興趣時,我們當然是高興的。