總有玩家質疑遊戲換引擎和升級引擎,比如說虛幻5引擎重置60級魔獸世界。
其實,遊戲升級引擎的例子已經有了。
比如《戰術小隊》及其二戰版《戰術小隊44》都正在從虛幻4引擎升級為虛幻5引擎。
類似的還有《無畏契約》,《仙劍世界》等等遊戲。
《誅仙世界》已經是虛幻5了,正在計劃升級為虛幻5.5。
老遊戲升級為虛幻5引擎有什麼優勢?
當然是有的。
最直觀的,魔獸世界用上了虛幻5引擎,光影效果提升是非常明顯的。
比如這一張在虛幻5種載入瑪拉頓副本的截圖。
可以看出,光源从上方投射到副本中以及造成的阴影,對設計師原本構造的氛圍產生了錦上添花的效果。
比如魔獸世界的祖傳引擎經過初代設計師的確認,是用《魔獸爭霸3》的遊戲引擎固定代碼之後獨立開發而來,距今其實已經有超過20年的歷史了。
對多核CPU的利用其實是不太行的,對於現代顯卡所帶來的新技術的利用也是不怎麼樣的。
而虛幻5以及虛幻5.5,加上後續會發佈的一些引擎版本將能更好的利用玩家的電腦硬體。
反觀老引擎,連最基本的法線貼圖都不能完整支援,更不用說引擎背後的開發工具已經非常老套了,最一些新內容是困難重重。
有人可能要問:
虛幻5上誕生了《黑神話悟空》之類的大作,是不是意味著虛幻5引擎的遊戲會非常吃硬體配置?比如魔獸世界要遷移到虛幻5引擎上,畫質是提升了,是不是要4090顯卡才能打25人團本?
其實不是這樣的。
虛幻5引擎在載入多面數靜態模型方面佔用的硬體資源,反而是比老引擎有優勢的。
有些老遊戲引擎,是難以載入高面數靜態模型,甚至是一載入就崩潰。
就算是用上虛幻5引擎,有些技術,比如光線追蹤,玩家可以選擇打開,也可以關閉來提高幀數。
而且,虛幻5可以通過一些技術來降低對硬體資源的佔用。
比如用虛幻5引擎重置魔獸世界的設計師就談到:
沒有全部使用虛幻5的Nanite技術。
也使用了銜接傳統的Lumen技術,這樣可以把遊戲優化得更好。
最終遊戲佔用的硬碟空間當然比現在大一些,但是沒有大家想像的那麼大。
遊戲的法術特效用了Niagara視覺特效系統,模仿現有視覺效果,而Cascade粒子模組會進入維護狀態。
而且,許多遊戲在該用了虛幻引擎之後,模型貼圖材質都可以漸進式升級,畢竟虛幻5引擎在載入多面數靜態模型方面優化得很好。
比如上文舉例的《戰術小隊》的二戰版《戰術小隊44》,在剛發佈的時候,除了載具及其特效不錯,其它真的泛善可陳,但是這幾年經過設計組不懈地努力,地圖質感和光影都有了很大提高,玩家也是好評連連。
因此,用魔獸世界設定的背景來說,
用不斷反覆運算的引擎來重置遊戲,就像是持續演化的世界之樹,絕非一次性雕文的產物。
虛幻5引擎的又一大優勢就是,許多遊戲設計師對於使用這個引擎很有心得。還有一些玩家從興趣出發,也掌握了虛幻5的使用方法,這些年,很多中外玩家為了讓心愛的魔獸世界能煥發出新的魅力,自學虛幻引擎教程,在新引擎裡展現遊戲,比如下面也是一個玩家用虛幻5搭建的場景:
銀月城的建築和貼圖在虛幻5下製作夜晚效果。
雖然也是舊模型,但是燈光的效果有了明顯提高。
所以說,遊戲設計師,光有才能和傲氣是遠遠不夠的,興趣才是最好的老師和驅動力。