逐漸離譜的遊戲貨幣系統,是如何把玩家一步步逼瘋的?
更新于:2025-03-25 23:29:02

真新鎮小茂 | 文

下面讓我用一張圖,來告訴你現代遊戲的弊端。

是這樣的,現在許多長線運營的遊戲,都會塞進去十幾甚至幾十種貨幣類型,把玩遊戲搞得像考會計。這意味著什麼呢,你每天打開遊戲,要研究和收集的貨幣種類,比常熟阿諾的類固醇清單還長。時間久了,頭頂會不會變尖,我真的不好說。

牛魔的,我們的遊戲怎麼就成了這個樣子?

而且是各種類型的遊戲,都有這個問題。wargaming出品的海戰遊戲《戰艦世界》,有8種常駐貨幣,每個版本(每個月)還會推出一到兩款全新代幣,以至於被玩家調侃成《代幣世界》;最狠的大概是《魔獸世界》,據統計已經有超過1200種貨幣;甚至是《蛋仔派對》之類的休閒遊戲,和《原神》之類主打單機玩法的二遊.....都不例外。可見秦始皇統一貨幣是多麼重要。

《魔獸世界》有專門的貨幣數據網站,目前已經收錄了1280種

先以開頭的PUBG為例。最初遊戲售價98元的時候,BP是遊戲中的唯一貨幣,用來購買服裝道具,只需要玩遊戲就能免費獲取,具體數額由“排名獎勵”“擊殺獎勵”“傷害獎勵”等共同決定。

然而現在,當前版本,PUBG的貨幣種類膨脹到了特麼的11種。從左到後、從上到下分別是:

- 高級貨幣

- 免費貨幣

- 當前活動貨幣(限時)

- 打開化妝品箱的鑰匙

- 從化妝品箱中獲得的工匠代幣,用於購買特殊化妝品

- 打開武器箱的活動優惠券(限時)

- 升級高級武器皮膚的藍圖

- 打開武器箱的普通優惠券

- 從武器箱中獲取的,用於購買特殊武器的廢料

- 用於升級高級武器皮膚的聚合物

- 從化妝品箱中獲得的,用於製作化妝品的積分

而聊到遊戲裡複雜的貨幣系統,MMO是最典型的例子。比如在《最終幻想14》中,遊戲貨幣首先可以分為四大類,分別是共通類、戰鬥類、其他類、友好部族類。而每種貨幣又能往下細分,比如共通類貨幣分為金幣、軍票、探險幣、金蝶幣,然後軍票還能往下細分為黑渦團、雙蛇黨、恆輝隊三種......

一層又一層俄羅斯套娃,以至於僅僅是遊戲中的某個獨立版本,就有保底20種貨幣類型。不知道的,還以為擱這玩什麼硬核的貨幣模擬器呢。

所以,你問我FF14到底有多少種貨幣?我只能回答一句無可奉告,因為每次好不容易數完,版本就又更新了。

當然,這些貨幣的用途也是各有不同,其中只有共通類的金幣,能在玩家之間進行交易,其餘貨幣皆為獨佔,只能與NPC交易。戰鬥類貨幣分為各種各樣的“XX神典石”,用於兌換各種各樣的素材和裝備;友好部族貨幣是遊戲裡各種各樣獸人們的貨幣;其他類貨幣無論獲取方式還是用途都更複雜,正因如此,才把這些亂七八糟的貨幣規劃為“其他類”。

打住!我知道很多小夥伴看到這裏已經想罵娘了,我理解,因為我自己也想罵娘。所以,吐槽這類遊戲的複雜貨幣系統,也是水論壇的常見話題,被遊戲內容吸引,卻被貨幣系統勸退的玩家並不少見。

早些年,這毛病基本上只存在於大型MMO網游里,然而悲催的是,隨著我們遊戲行業策劃們的業務能力越來越牛逼,他們已經把MMO的這門招牌輸送到了每個角落。就比如,連元夢之星/蛋仔派對這類主打一個輕鬆休閒的遊戲,裡面的貨幣系統也能燒死你養了十年的腦細胞。

《蛋仔派對》當前版本的貨幣體系可分為以下五大類,涵蓋常規貨幣、限時活動貨幣、成長資源、抽獎代幣以及特殊聯動代幣。當然,每個類型同樣能細分為蛋幣、彩虹幣、金幣、瓶蓋、幸運碎片、潮流纖維balabala亂七八糟一大堆子類目。

說實話,這遊戲其實我經常玩,但迄今為止也沒搞明白這些貨幣到底都對應哪些系統。因為最尷尬的是什麼?很多時候,你玩這類遊戲是不想動腦子的,可是它們的貨幣系統又複雜到,讓你連充錢都不知道怎麼充。以至於玩這類遊戲,你特么還需要單獨搜索“如何氪金的攻略”。

就,what the fxxk?我還能說些什麼呢?只能露出這個表情了。

但我個人覺得,在設計貨幣這一塊,比《蛋仔派對》更離譜的是《光遇》。如果你玩過《光遇》測試服,會發現它居然同時流通過9種遊戲貨幣,佔據了螢幕上方一大半的區域。林林總總細分,也超過了20種。

只有區區20多種?你可能對這數字已經脫敏了。但要知道,《光遇》製作人陳星漢可是開發過《風之旅人》,極簡到連一句臺詞都不存在的情緒流神作。抱歉,我沒有針對遊戲的意思,但這給我的感覺,就像是劉關張的友誼插入了第四者,但那人不是諸葛亮,而是資助蜀漢財政的麋竺和劉巴。

最後,就連主打單機體驗的二遊也沒能免俗。如今像是《原神》,拋開常駐貨幣體系不談,光是隨便某個獨立版本的某個活動,就都能整出好幾種活動代幣。每開放一個新地圖,新增三種代幣,附帶八層兌換嵌套規則。體力系統(樹脂)的巧妙融入,更能讓你深刻理解“時間就是金錢”——字面意思上的。

玩家製作的原神貨幣兌換表

當代遊戲玩家不得不直面的生存難題,就是如何用十種貨幣買一包虛擬紙巾,別忘了配合《貨幣分類大全》和《Excel高級教程》同步食用。只不過,當我們在計算機和攻略網頁間反覆橫跳時,是否還能記得,遊戲最初是來“放鬆”的呢?

所以問題來了,到底為什麼,現在的遊戲廠商,非要用貨幣化的方式設計遊戲?如果是為了讓玩家總有東西可玩的一種 "磨練",為什麼它非得是貨幣?

解答這個問題複雜得要死。當我們談論遊戲貨幣的時候,其實是在談論遊戲的經濟系統;而遊戲經濟系統的意義,除了維護遊戲穩定運營,還包括讓遊戲變得更加有趣,吸引玩家投入更多時間和金錢。因此,這話題同時囊括了經濟學和遊戲心理學的知識。

在遊戲裡加入一樣東西的初衷,必然是為了某種好處。首先我覺得,多貨幣體系可以抑制遊戲內的通貨膨脹。

什麼是通貨膨脹?這玩意解釋起來很複雜,這裡舉一個最簡單的例子。咱們假設村裡有10個雞蛋,全村人手裡總共有10塊錢,這時候一個雞蛋賣1塊錢。突然村長多印了10塊錢發給大家,但雞蛋數量沒變,它就會漲到2塊錢一個。錢變多了,東西沒變多,錢就不值錢了,這種就屬於通貨膨脹。

現實世界中比如我們國家,貨幣的生產投放受到政府部門和金融機構的嚴格管控,通貨膨脹率相對穩定。然而,和現實世界最大的不同在於,虛擬世界里的物品和金錢只是一串串代碼,是可以無限刷新的,相當於每個人都有一台印鈔機。

所以,遊戲廠商需要做的事情,就是想法設法讓玩家消費,來回收道具和金錢,比如道具磨損、交易機制、限制資源生產效率等等,讓遊戲中的物品總價值和貨幣總量達成動態平衡。

但歸根結底,遊戲中的經濟體制是由策劃們主觀創造的,對長期、動態的考慮,很難比得上真實世界的經濟學家。一般來說,遊戲的消耗是大於產出的。但隨著時間的推移,玩家的消耗會越來越少,畢竟有版本上限擺在那裡,但產出沒變化。最終無論是產出的貨幣還是道具,都會慢慢貶值——這本身沒啥問題,但貶值的程度一旦過了頭,就可能爆發財富剩餘和通貨膨脹。

要是遊戲中的物價水平爆髮式增長,玩家為了保全利益,就會選擇大量脫手貨幣換購物資,甚至採取以物換物的交易方式,造成貨幣體系甚至經濟體系的崩潰。尤其是,遊戲中如果只有一種貨幣,那麼每次產出和交易都會直接影響到遊戲的經濟體系,更容易破壞經濟平衡。

針對這點,要是參考現實中的情況,發行新貨幣便是一種解決方案。

當某些國家的貨幣嚴重貶值時,會發行新的貨幣以設法改善此情形。比如德國1923年發佈的國家馬克、土耳其在2005發佈的新版裡拉,以及最經典的辛巴威幣等。基本可以理解為,沒救了,開個新存檔得了。

《賭博默示錄》真人電影版第三部,劇情圍繞主角團阻止日本政府發行新貨幣展開

而遊戲裡採用多貨幣並行的經濟系統,並且將次要貨幣與主要貨幣隔離開,不允許互相兌換。遊戲策劃們通常還會限制各種次要貨幣的供應量,比如XXJoho 有限公司、XX時間限定。這類貨幣能使用的場景也極其有限,武器代幣只能強化武器、飾品代幣只能抽取飾品、獸人貨幣只能找獸人購買草藥......流通量不大,自然難以產生通貨膨脹。

而且你會發現,進入手游時代后,大部分遊戲都不再設置玩家之間的交易系統。雖然失去了當二道販子的樂趣,但遊戲的經濟系統確實會更穩定。古爾丹,我覺得代價還挺值的。

其次,多貨幣體系的另一作用,是加速萌新的養成週期,縮小新老玩家的強弱差距。

乍一看好像沒啥關聯?但其實這個是最容易理解,也最好解釋的。咱們拿現實舉例,如果大家都只賺RMB,你馬上就會發現,當你還在溫飽線掙扎的時候,那些“贏在起跑線”上的人,已經把賺一個億當成小目標了。越不缺錢的人越容易賺到錢,這位太太,相信你也不願意在遊戲裡體驗一遍酸甜苦苦苦苦苦苦辣辣辣辣辣辣吧。

老玩家的實力不可逾越,這對於新玩家是很大的挫折。但多貨幣體系就很好辦了,遊戲可以引導玩家用基礎貨幣提升數值,然後用活動限定貨幣抽獎,獲得當前版本的強力裝備。如此一來,便能加速萌新、低氪黨的養成週期,讓他們看到自己追平甚至反超老玩家的希望。

我突然聯想到《只狼》里弦一郎用不死斬召喚劍聖葦名一心的劇情

多代幣體系,也便於策劃對遊戲進行微觀調控。不同的系統用不同的代幣,可以防止肝帝暴走或者土豪一天氪穿棄坑。如果策劃想要主推A系統,單獨給它做活動送代幣就好,倘若直接發放通用貨幣,你很難控制玩家願意把錢用在哪方面。

舉例來說,假如遊戲新版本想要主推寵物系統,玩家的資源消耗肯定會增加,遊戲當然要發放額外資源來促進玩家消費。但倘若發放的是通用貨幣,策劃就很難保證,玩家會不會把這些錢用來升級武器,導致寵物系統無人關心。新版本KPI完不成,下個月策劃就得提褲子跑路了。

那怎麼辦呢?不如單獨出一個寵物代幣好了。

所以我覺得,多貨幣體系如今最重要的價值,是為了豐富遊戲的玩法多樣性。

不同貨幣對應著不同的產出線和養成線,也對應著玩家不同的追求。為了讓某些遊戲模式有特殊性,某種貨幣只能通過特殊模式獲得,換取特定的道具。反之,如果遊戲裡只產出金幣,金幣可以兌換所有道具,那麼玩家會什麼收益高做什麼,很容易變成無聊的爆肝遊戲。

舉個單機遊戲的例子吧,十年前《巫師3》剛出的時候有個設計漏洞。玩家可以在新手村白果園屠殺不會反抗的奶牛,在初期就獲得大量資源,從而破壞遊戲精心設計好的流程節奏,這就是單貨幣體系的缺陷。

而CDPR又不可能大改遊戲的經濟系統,結果他們想了一個很雞賊的補丁,當玩家連續殺死多頭奶牛,遊戲裡就會刷出一隻超強牛頭人追殺你——解決方法非常天才,但如果換成長線運營遊戲,不難看出問題的複雜性。

玩家不可能喜歡一個遊戲中所有的玩法/系統,但某些玩法作為社交或氪金的核心,策劃需要活躍玩家必須參與。獎勵和玩法綁定,起碼保證了在獎勵的驅動下,新的玩法不缺人玩。但這是一把雙刃劍,倘若遊戲玩法真的很無聊,那就等於策劃強行按著你的頭,讓你接受他們設計的一堆構思。

總而言之,寫了一堆東西,大夥應該能理解,為什麼現在的遊戲要設計這麼多種類的貨幣了吧。當然,我不是專業的金融師和遊戲策劃,以上內容只能代表我的個人理解,不可能面面俱到。有更多思路的小夥伴,也歡迎在評論區探討和補充。

然而回到開頭的問題,既然多貨幣體系的好處這麼多,玩家卻對此叫苦不迭呢?

因為它們實在是太特么多了啊!要知道就算水喝多了都能中毒。如果是5、6種貨幣還算好記,但動輒十幾二三十種,活脫脫把玩家從勇者調教成人肉計算機。我建議《海虎》如果想出續作,終極羞辱2.0就是讓次男負責寫所有遊戲的打金攻略。

遊戲廠商難道沒有意識到這一點嗎?我覺得答案是,意識到了,但又沒意識到,如到。

甭管有多少科學、藝術、形而上的理由,遊戲廠商們的終極目標,肯定是你的錢包,字裡行間都是玩家的血淚和資本的陰謀。當用於抽卡的關鍵貨幣能在遊戲中部分獲取,但又絕對無法滿足你的需求,你會處於欲拒還迎又欲罷不能的心理狀態,很可能為了差額去充值——說白了就是引誘玩家氪金,管道越多越好。

但還有一些策劃在設計活動的時候,可能真的不是故意的。這背後,是隨著遊戲規模的飛速擴張,不得不轉向高度工業化與模組化開發流程的現實。

簡單點講,就是為了降低跨部門的溝通成本,提升遊戲開發效率,負責不同活動的策劃團隊都是各做各的互不干擾,做好了就把所有內容湊一塊拼成一個新版本。A活動的策劃設計了X代幣,B活動的策劃設計了Y代幣,C活動的策劃又設計了Z代幣......但確確實實,這種方式的生產效率會更高,尤其在一些大型MMO遊戲裡,早就能看出這種模組式開發的痕跡。

總而言之,現代遊戲泛濫成災的多貨幣體系,是個大勢所趨,同時也確實被遊戲廠商搞砸了的神奇現象。它看似簡單,又涉及到太多深不見底的知識領域。也許廠商們自己也不清楚他們的做法是否正確,心想反正同行都這麼干,肯定有他們的道理。

可是玩家作為消費者,我們理所應當得到符合我們消費金額的產品和體驗,沒有責任、更沒有必要,為了廠商的煩惱而買單。難道不是嗎?

所以,如果說遊戲裡設計一大堆貨幣到底有什麼意義,也許是它緩解了普通玩家和土豪玩家的對立矛盾吧。無論充值多少,最後發現買的都是個“付費上班資格證”,於是所有玩家都把怒火指向遊戲策劃,空氣清新了。

我問了一下DeepSeek,怎麼看待遊戲貨幣系統越來越複雜的現狀。它送了我一句陰陽怪氣的宣傳標語,就當作今天文章的結語吧——

建議以後的遊戲登錄介面加一行字:『本遊戲不適合人類,建議AI代玩』。”