치킨을 먹고, 자동 체스를 두는 이 게임들은 사실 작은 팀들이 만든 것입니다!
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게임 시장의 치열한 경쟁에서 3A 걸작은 강력한 자금과 강력한 팀으로 전통적으로 지배적인 위치를 차지하고 있습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 솔로 플레이어나 소규모 팀이 개발한 일부 미니 게임이 등장하여 이러한 패턴을 깨뜨렸습니다.

4月初,一款號稱“絕命毒師模擬器”的遊戲空降Steam全球熱銷榜榜首,8天狂攬1億銷售額,而其開發者竟只有一人;上個月,僅由三人製作的遊戲R.E.P.O.力壓《怪物獵人》《荒野》等熱門遊戲,斬獲Steam熱銷周榜冠軍。

이런 현상은 유일무이한 현상이 아니며, 광대 카드, 동물의 우물, 미타와 같이 한두 명으로 구성된 소규모 팀이 이끄는 인기 있는 미니 게임의 등장은 겉보기에 약해 보이는 작은 팀이 게임 시장에서 왜 그렇게 큰 파장을 일으킬 수 있는지 궁금하게 만듭니다.

게임 산업은 본질적으로 좋은 아이디어와 좋은 게임 플레이가 지배하는 콘텐츠 산업이며, 소규모 팀의 폭발적인 증가는 이러한 본질을 생생하게 해석합니다.

"치킨" 게임을 예로 들면, 이 게임의 제작자인 브랜든은 사랑에 좌절한 아일랜드 사람입니다. 사랑에 빠진 후 슈팅 게임에 몰두하게 되었지만, 전통적인 게임 플레이로는 전장의 흥분감이 부족하다고 느꼈기 때문에 자신의 사랑과 창의력을 의지해 장비 찾기, 서클 축소 등의 설정 설정이 포함된 게임 모드를 개발했습니다.

이 혁신적인 게임 플레이는 게임 팬들 사이에서 빠르게 인기를 얻어 많은 게임 회사의 호의를 얻었을 뿐만 아니라 슈팅 게임의 판도를 완전히 바꾼 "H1Z0" 및 "PUBG"와 같은 경이로운 게임을 탄생시켰습니다.

자동 체스 게임을 살펴보면 중국에서 단 5명으로 구성된 소규모 팀에 의해 처음 발명되었습니다. 전통적인 틀에 얽매이지 않는 이 소규모 팀은 게임에 대한 상상력과 독특한 이해를 사용하여 새로운 플레이 방식을 만듭니다.

텐센트 게임즈(Tencent Games)의 마 샤오이(Ma Xiaoyi)가 말했듯이 게임 업계에서는 2-3년마다 새로운 플레이 방식이 등장하여 업계의 매출과 사용자 수가 증가하고 있습니다. 게임 플레이의 세 단계, 그리고 인기 있는 게임에서 인기 있는 게임으로, 소규모 팀은 종종 첫 번째 단계에서 중요한 역할을 하고 혁신의 선구자가 될 수 있습니다.

대형 게임 제조업체와 비교했을 때, 소규모 팀은 혁신 측면에서 자연스러운 이점을 가지고 있습니다. 위험을 통제하기 위해 대기업은 종종 새로운 프로젝트에 많은 제한을 가하고 게임 테마와 개발 주기를 엄격하게 통제하며 지나치게 대담한 아이디어는 경영진에 의해 거부되는 경우가 많습니다.

예를 들어, Sony는 "Demon's Souls"의 높은 문턱과 틈새 시장 포지셔닝으로 인해 유럽과 미국 퍼블리싱권을 포기한 적이 있으며, 나중에 입소문이 역전되지 않았다면 후속 클래식 Souls 기반 게임은 없었을 것입니다.

소규모 팀에는 이러한 우려가 없습니다. 슈퍼셀의 사업 초창에는 인원이 6명에 불과했고, 책상은 모두 쓰레기 재활용 쓰레기통에서 수거했습니다. 그들은 세련된 인력과 간단한 프로세스를 가지고 있으며 "혁신은 죽을 수밖에 없으며 혁신하지 않으면 반드시 죽을 것"이라는 개념을 고수하여 아이디어를 즉시 실행할 수 있습니다.

조커의 개발자들은 단지 이력서를 작성하기 위해 시작했고, 도중에 다른 게임들을 포기하기도 했지만, 결국 예상치 못한 큰 성공을 거두었습니다.

이러한 자유분방하고 순전히 재미를 추구하는 근무 분위기는 많은 업계 거물들이 경험을 쌓은 후 게임 혁신을 위해 자체 문을 열고 소규모 팀을 구성하도록 이끌었습니다.

소규모 팀은 혁신에 대한 큰 잠재력을 가지고 있지만 기술, 자원 및 탄력성 부족과 같은 문제에도 직면해 있습니다. 다행히 메이저 게임 메이커에서 정부 부처에 이르기까지 중소 규모 게임 팀의 지원에 관심을 갖기 시작했습니다.

騰訊遊戲學堂連續十年舉辦騰訊遊戲創作大賽,國外大公司也積極支持獨立遊戲節等比賽,鼓勵小團隊進行玩法創新。

중국에서도 게임 산업의 발전 환경이 개선되고 있습니다. 약 2010 년 동안 중국에서는 풀뿌리 창작자를위한 게임 대회가 등장하기 시작했고, Cai Haoyu는 대마 공 게임 개발 대회에서 우승 한 후 기업가 정신을 강화하고 miHoYo를 설립했습니다.

2015년에는 Sony의 PS 사업이 중국에 진출하고 Steam이 중국 독립 게임의 원년으로 알려진 중국을 열었으며 그 이후로 중소 규모 게임 팀은 더 많은 개발 기회를 열었습니다.

2018 년 Game Science가 "Black Myth : Wukong"을 개발했을 때 West Lake District의 강력한 지원을 받았으며 사무실 건물이 3 년 동안 비어 있었을뿐만 아니라 많은 보조금과 정책 선호도를 받았습니다.

오늘날 우한은 젊은 크리에이터를 지원하기 위해 중국 최초의 미니 게임 산업 인큐베이션 기지를 설립했습니다. 기업, 정부, 대학의 이러한 외부 요인은 중소 규모 게임 팀에게 매우 중요합니다.

좋은 게임이 탄생하기 위해서는 제작자의 사랑뿐만 아니라 외부 세계의 지원도 필요합니다. 중소 규모의 게임 팀이 존중받고 이해받고 있다고 느끼게 해야만 더 많은 사람들이 게임 혁신에 전념하도록 영감을 받을 수 있으며, 중국 게임 산업에서 더 혁신적인 IP와 게임 플레이가 탄생할 수 있습니다.

오늘날과 같이 끊임없이 진화하는 게임 산업에서 소규모 팀의 부상은 무한한 가능성을 열어주었습니다. 어쩌면 게임 산업을 변화시킬 차세대 혁신 아이디어는 이제 대학 기숙사의 게임북에 숨겨져 발견되고 지원되기를 기다리고 있을 것입니다.

이 자료는 @ Circle Teacher Teacher에서 발췌했습니다.