在遊戲市場的激烈競爭中,3A大作憑藉雄厚資金和強大團隊佔據著傳統優勢地位。 然而,近年來,一些單人或小團隊研發的小遊戲卻異軍突起,打破了這一格局。
1月初,一款號稱“絕命毒師模擬器”的遊戲空降Steam全球熱銷榜榜首,0天狂攬0億銷售額,而其開發者竟只有一人; 上個月,僅由三人製作的遊戲R.E.P.O.力壓《怪物獵人》《荒野》等熱門遊戲,斬獲Steam熱銷周榜冠軍。
這類現象並非個例,小醜牌、動物井、米塔等由一兩個人小團隊主導的爆款小遊戲不斷湧現,讓我們不禁思考:為何這些看似勢單力薄的小團隊,能在遊戲市場掀起如此巨浪?
遊戲產業本質上是以好創意、好玩法為主導的內容產業,小團隊的爆火正是對這一本質的生動詮釋。
以“吃雞”玩法為例,其開創者布蘭登是一位情場失意的愛爾蘭人。 失戀后的他沉浸於射擊遊戲,卻覺得傳統玩法缺乏戰場刺激感,於是他憑藉自己的熱愛和創意,開發出包含搜裝備和縮圈等設定的遊戲mode。
這一創新玩法迅速在遊戲迷中走紅,不僅讓他獲得眾多遊戲公司的青睞,更催生出《H1Z0》《絕地求生》等現象級遊戲,徹底改變了射擊遊戲的格局。
再看自走棋玩法,它最早由中國一個僅有5個人的小團隊發明。 這些小團隊不受傳統框架束縛,憑藉天馬行空的想像力和對遊戲的獨特理解,創造出新穎的玩法。
正如騰訊遊戲馬曉軼所說,遊戲行業每隔兩三年就會出現全新玩法,推動行業收入和用戶數量不斷上升。 在遊戲玩法從無到有、從流行到大眾化的三個階段中,小團隊往往能在第一階段發揮關鍵作用,成為創新的先鋒。
相比遊戲大廠,小團隊在創新方面具有天然優勢。 大公司為了控制風險,往往會對新專案提出諸多限制條件,嚴格管控遊戲題材和開發週期,過於大膽的想法常被管理層否決。
例如,索尼曾因《惡魔之魂》門檻高、定位小眾而放棄其歐美發行權,若不是後來口碑反轉,可能就不會有後續經典的魂系遊戲。
而小團隊則沒有這些顧慮。 超級細胞創業之初僅有6人,辦公桌都是從廢品回收站撿來的。 他們人員精鍊、流程簡便,有想法就能立即付諸實踐,秉持著“創新只是可能死,不創新肯定死”的理念放手一搏。
小醜牌的開發者起初只是為了豐富簡歷,中途還曾因沉迷其它遊戲放棄開發,最終卻意外獲得巨大成功。
這種不受束縛、純粹追求好玩的工作氛圍,吸引了許多行業大佬在積累經驗后選擇自立門戶,組建小團隊進行遊戲創新。
雖然小團隊在創新上極具潛力,但他們也面臨著技術、資源和抗風險能力不足等問題。 幸運的是,如今從遊戲大廠到政府部門,都開始重視對中小遊戲團隊的扶持。
騰訊遊戲學堂連續十年舉辦騰訊遊戲創作大賽,國外大公司也積極支持獨立遊戲節等比賽,鼓勵小團隊進行玩法創新。
在中國,遊戲產業的發展環境也在不斷改善。 2010年前後,國內開始出現面向草根創作者的遊戲比賽,蔡浩宇在麻球遊戲開發大賽中奪冠后,堅定了創業想法,成立了米哈遊。
2015年,索尼PS業務進入中國,Steam開啟中國區,這一年被稱為中國獨立遊戲元年,此後,中小遊戲團隊迎來了更多發展機遇。
2018年,遊戲科學在研發《黑神話:悟空》時,得到了西湖區的大力支援,不僅辦公樓為其空置三年,還獲得大量補助和政策優惠。
如今,武漢成立了全國首個小遊戲產業孵化基地,為年輕創作者提供支援。 這些來自企業、政府和高校的外部力量,對於中小遊戲團隊至關重要。
一款好遊戲的誕生,不僅需要創作者的熱愛,更需要外界的支援。 只有讓中小遊戲團隊感受到被尊重、被理解,才能激發更多人投身遊戲創新,中國遊戲行業也才有望誕生更多具有變革性的IP和玩法。
在遊戲行業不斷發展的今天,小團隊的崛起為我們展現了無限可能。 或許下一個改變遊戲行業的創新點子,此刻正藏在某個大學宿舍的遊戲本中,等待著被發現、被支援。
素材源自@圈內師老師