創作者的選擇:《蘇丹的遊戲》是如何誕生的
更新于:2025-04-14 20:50:23

《蘇丹的遊戲》發售近2周之後,開發團隊“雙頭龍工作室”的核心成員多半來自曾製作了“螺旋圓舞曲”系列的十字星工作室這件事,已經不是秘密了。很多人在半年前都目睹或聽說了十字星由一個200人的中型公司縮減到不足20人的消息,但彼此心照不宣。在過去所有關於這款遊戲以及開發歷程的報導中,雙頭龍工作室也沒有公開過這一點。

觸樂曾在2022年拜訪過十字星的工作地點,那時他們的員工能佔滿寫字樓的一層。現在,因為《蘇丹的遊戲》的熱潮前往杭州的媒體和主播們看到的是大量空蕩蕩的工位,堆滿了從其他被清退的房間里搬出來的書。

2023年之後,遊戲開發團隊急劇收縮、甚至消失的事在行業內屢見不鮮。但十字星剩下的幾位核心成員沒有就此放棄,而是重組后成立了“雙頭龍工作室”,憑藉一部與之前作品風格迥異、奇詭而尺度出格的《蘇丹的遊戲》絕地翻盤。《蘇丹的遊戲》首周銷量突破25萬份,討論熱度空前。對於小型單機專案而言,這是一個好得不能再好的成績了。

《蘇丹的遊戲》的銷售成績令人驚歎

《蘇丹的遊戲》的製作人遠古之風和遊戲的編劇、主文案鑽咖都是十字星工作室的創始成員。在其他項目失敗后,他們是最早決定開啟《蘇丹的遊戲》製作的兩個人。許多玩家與開發者期待著在他們身上看到一個力挽狂瀾的敘事:一個除了才華之外什麼都不剩的團隊在破產邊緣放手一搏,結果大獲成功,救公司於水火。

但事實並非如此激動人心。比起戲劇性的熱血與挽救,雙頭龍工作室更像是一尾不小心讓自己上了岸的魚,垂死掙扎后終於跳回了它可以生存的窄小池塘。不過,在這個過程中,我們的確找到了一個關於選擇,並且是創作者的選擇的故事。

下坡路

觸樂曾在2023年和鑽咖女士有過交流。她是十字星工作室的創始人之一,平時主要負責經營方面的事務。與此同時,她也是一位編劇與寫作者。

十字星工作室成立於2016年,從漫畫公司逐漸發展為遊戲開發企業。2021年,公司完成了規模過億元的融資,所有的錢都被用在了遊戲開發和運營中。但到了《螺旋圓舞曲》這個女性向換裝手游運營的第4年,他們發現,專案的營收並沒有覆蓋被持續消耗的資金。

2023年,國內的手游環境出現了劇烈變動。鑽咖曾如此形容白熱化的市場:“之前憋住的資源集中釋放,讓很多公司的遊戲發生了踩踏。”當時十字星正在籌備上線《螺旋圓舞曲2:薔薇戰爭》,遊戲裡的立繪都進行了Live2D升級,成本極高,但比起市面上的其他競品仍是小巫見大巫。

“我們預見到,可能成本低於2億——1億開發,1億宣發——的產品都很難成功。而我們很難有這種投入。”十字星工作室另一位創始人遠古之風說,“就很絕望……人家也是拚命做的,你憑什麼也能和別人一樣賣648(元)?”

與此同時,市面上已經出現了不少文案或者卡面尺度較大的產品,尤其是女性向產品,其中因此“出圈”並吸引大批使用者的也為數不少。十字星考慮過走類似路線,但最終被內部否決。

被否決的一大原因是,這意味著額外風險。在公司運營尚且平穩的時候,團隊不太希望因為內容尺度遭遇太多波折。另外,十字星團隊筆下的世界觀和敘事風格一直比較“正劇向”。不管在策劃和運營上遭遇過多少詬病,“螺旋圓舞曲”系列的核心受眾極少對劇情有過差評。玩家從故事中看到的,是角色們在種種逆境中展現出的真摯、高貴和勇敢的一面,這一點也印刻在他們心中,成為“十字星式世界觀”的代名詞。如果隨意打破這種風格,核心玩家可能不會接受。

不管主創團隊怎麼希望,《螺旋圓舞曲2:薔薇戰爭》上線1個多月後,大家都能看到這個項目已經失敗了,而帳面也差不多到了要給投資人一個交代的地步。那時,遠古之風開誠布公地向員工交代了公司的財務狀況,願意離開的人都可以離開。十字星開始分批裁員,逐步收縮。

鑽咖就是在那個時期寫了《一個適合蘇丹的遊戲》,也就是《蘇丹的遊戲》的原作小說。

現在,雙頭龍工作室仍然在原來的地址辦公,但十字星原本的門貼被貓抓壞之後,都替換成了雙頭龍的Logo

面對人去樓空的辦公室,剩下的一小撮人面臨幾個選擇:維持勉強自給自足的專案,然後“做一條鹹魚”;關閉公司進行破產清算,把剩下的錢還給投資人(投資人並沒有這樣要求);以及“再做點什麼”——就像在遊戲裡拿著主角和追隨者的卡片一樣,這些人必須思索,要填進哪個槽才能開啟一條更好的劇情線。

他們選了第3個。“我總要給剩下的人找點事做……哪怕自己很絕望,我也不能把絕望的情緒傳給大家。”遠古之風說。至於能不能成功,他心裏其實根本沒有預期,因為在極其低落的時候,光去想那些很正面的、很光輝的事情都會形成一種刺痛。

放飛

很難說十字星的瀕臨倒閉有沒有給《蘇丹的遊戲》的誕生創造了其中一項必要條件,但能確定的是,現在他們已經不再考慮什麼內容風險了。《博德之門3》宣發時播出的人熊浪漫段落也給遠古之風勸說團隊“做點大尺度的東西”帶來了有力論據。讓團隊保持矜持的現實負擔和心理負擔都不復存在,他們開始放飛自我。

遠古之風不再像商業項目那樣對組裡的美術和文案進行“符合商業規範的板正管理”,也不再用“市場接受度”化身的大剪刀修剪每個人身上旁逸斜出的枝丫。一部分是因為單機遊戲沒必要和商業手游競爭,另一部分是他已經沒什麼精力和興趣進行團隊管理了。

“我就跟大家說,要做得好玩,好玩就行了。”他說。製作過程中,只要符合大方向上的需求,美術和文案端出來什麼,他基本都照單全收。

但就像《博德之門3》的人熊浪漫不是全部一樣,《蘇丹的遊戲》的“混邪荒淫”也不是全部。他們很清楚一點,沒有真正足量的好內容,把噱頭放出去只會“比不放死得更慘”。

雙頭龍工作室恰恰有能力產出好內容。在鬆散和“放棄了修剪”的管理下,遠古之風反而發現,團隊中一些人展現出他們原本沒能表現出來的額外長處。這些成員們“群魔亂舞”一般把自己原生態的想法統統放進了奇特的關卡,並且有機會原原本本地得到玩家對這個特定段落的反饋……這對所有創作者來說都是非常難得的體驗。

團隊的美術告訴觸樂:“有什麼比‘放飛’這個詞更能誘惑畫畫的人?”這個專案提供了很多平時很難嘗試的題材和尺度。和同事一起探討符合遊戲風格的畫風,對創作者來說是一個十分新奇而開心的過程。

正式版加入了非常多華麗的戰鬥背景

“在商業專案中,大家就像米其林餐廳里被切得漂漂亮亮的蘿蔔塊,你不知道是蘿蔔本身好吃,還是米其林高規格的加工讓它變得好吃。” 遠古之風對我說,而現在,人人都是野地里長的蘿蔔,把泥洗乾淨了就端上來,味道怎麼樣,你自有分辨。

雙頭龍工作室,或者說十字星工作室留下的這些人,在行為和態度上最大限度地保留了創作者的身份和氣質,而不僅僅是“開發過幾款商業手游的不得志的從業者”。這也導致了一個結果:即使每個人都在自顧自地往外掏東西,最後的成品卻意外地呈現出一種和諧。

這一點是怎樣達到的?可能是遠古之風仍然堅持在方向上進行精妙的引導,可能是鑽咖作為編劇給出的基調和文本感染力夠強,也可能是美術太會畫,或者其他某個崗位上的人展示出了他的能力,更有可能是大家已經積累了足夠堅實的價值觀共識,以及對彼此的信任。“它本質上是一群人在唱歌,如果每個人都是唱歌高手,大家就會有意識地協調聲部。恰好我們團隊里的人有技術,再加上關係好,這個事情就做成了。”遠古之風說。因此,他也不建議其他公司複刻這種“散漫”的管理方式。

即使每個人會拿出不同的創意,主創之間仍然存在一種趨同的價值觀。比如在判定一個結局是好是壞時,他們有一個共識:一個人得到了權力、但又放棄了權力是最高貴的,哪怕做了10件、20件名垂千古的事情,都沒有這“輕輕一放”來得高貴。所以,遊戲裡“勝利”的成就要靠放棄權力獲得,而“領袖”的描述是“想做國王的都不適合做國王”。

這是他們所珍惜的善,也是團隊珍惜的作品的正面內核,並且成為作品能夠打動人的關鍵因素之一。

也許正因為如此,玩家才能在遊戲中自由地淪喪,又自由地承擔後果,能在遊戲中堅守道德的同時獲得動人的回饋。被縱欲卡“騙”進遊戲的玩家可能會發現,自己到頭來一直在殫精竭慮地救人,自我犧牲、自我判罪的玩家卻發現“大家都記得你是個多好的人,哪怕你自己忘記了”。人們曾在十字星過去的作品中看到的真摯、高貴和勇敢,最基本純粹到人們都不願相信的“善有善報、惡有惡報”,仍然在《蘇丹的遊戲》所塑造的濁世中閃閃發光。

即使在殘酷的遊戲中,擁有一隻小狗仍然是最幸福的事

大哉問

目前,遊戲行業普遍認為,手游產品更應該被當做商品而非作品運營,單機遊戲則沒有這麼強的商品屬性。觸樂也一直非常好奇,像《蘇丹的遊戲》這種作者氣質的團隊在商業運營的手游上遭遇挫折時,是否會因此覺得疲憊和被消耗。

“這不光是做遊戲會遇到的事情,是所有行業、所有創作者的‘大哉問’——你如何在表達自我的同時,把自己的東西賣出去,掙口飯錢?”

遠古之風覺得,大部分創作者都在賭運氣。把創作呈現給這個世界,能獲得的反饋著實非常隨機,所以很多人在死後才成名。如果運氣不夠好、一直撞不上時代的波峰,那就會一直鬱郁不得志,“這就是創作者的命”。

但從商業角度來說,當代社會仍然給了想要靠創作吃飯的人許多操作的餘地。現實的潮流一直在變化,而順應潮流並不丟人。“如今你靠寫實體書吃飯肯定比過去難度翻倍,而5年前的資本市場上幾乎沒人青睞單機專案。但現在,寫網文已經是很尋常的一個出路,大家對單機遊戲的接受度也高了……”

在大家都不怎麼逛書店的時代,寫作者仍然有其他出路

哪怕在接受投資最多的時候,十字星也沒有真正成為一個重資本、能掙錢的遊戲企業。他們在買量邏輯的手游時代沒佔到什麼優勢,他們的原則也曾經讓他們遭遇了許多額外的麻煩。但他們終於等到了單機遊戲也能賺錢的時代,能靠內容去吸引玩家自發傳播、讓遊戲本身化身為量,反而形成了更契合自身氣質的局面。

團隊成員也能感覺到這樣的變化。工作室的運營卡戎本身是獨立遊戲愛好者。“我玩一些特別好的敘事作品時就會想,‘我司應該做這樣的(遊戲)啊’,結果《蘇丹的遊戲》就來了,太好了!”她告訴我,“我就覺得這會是一款完完全全發揮我們長處的遊戲。”

同時,遠古之風對單機遊戲的未來處境沒有那麼悲觀。《蘇丹的遊戲》發售初期,遊戲一度遭到了嚴重的口碑衝擊。有些人認為,這種情況是服務型遊戲的一些消費習慣被帶入單機遊戲之後引發的,部分玩家誠摯地要求開發者優先滿足自己的消費需求,並不把遊戲當做正常、多面的作品看待。

“但我覺得,做單機和做手游被‘沖’,根本原因還是很不一樣的。”遠古之風認為,服務型手游所有“節奏”的根源都在於定價權。手游的“原罪”在於不斷要求玩家支付費用以享受持續的快樂,如果廠商沒能及時提供讓玩家滿意的新內容,之前的快樂都有可能消失;玩家也會不斷地在每一個重要節點質問廠商:我都已經付了那麼多錢,你為什麼還是不能讓我滿意?你憑什麼能讓我付那麼多錢?

而單機遊戲,尤其是小規模的單機遊戲,從體量和定價上都不太容易導向這種指責。畢竟它們的成本和收入與動輒以千萬、億計的服務型遊戲根本不在一個量級。《蘇丹的遊戲》遭遇的每一次輿論衝擊,更適合被理解為玩家群體文化圈地或者爭奪話語權的結果。一些玩家通過這種行為不斷鞏固自身陣營的標籤,以緩解更龐大的原因帶來的存在焦慮。

“所以,哪怕我們被某個群體‘沖’了,我只會覺得這是個社會問題。”遠古之風告訴我。他樂觀地認為,這種現象的出現並不意味著創作者的空間在收窄。他與許多遊戲行業有豐富項目經驗的從業者交流過,不管是發行商還是製作人都會得出一個核心結論:遊戲只要好玩就行,只要它真的特別好玩,你做什麼都行。哪怕一時間在“節奏”上受到影響,長遠來看,它總是能購回歸自己正常的位置。當然,如果短時間內遭受太多攻擊,開發者確實會承受一定的痛苦。

“天行有常,不為堯存,不為桀亡,任何東西都不會影響到一個真正好玩的遊戲。”他說,“我希望真正好玩的遊戲能夠成為大家心靈的港灣,讓大家暫時遠離在這個非常糟糕的世界裡尋找立錐之地的痛苦。”

遊戲中總會發生一些讓玩家意想不到的事

創作者的選擇

《蘇丹的遊戲》的確大獲成功,這是毋庸否認的事實。如果這篇文章停留在上一段,它仍然有機會成為一個勵志故事。但事實就像遠古之風自己在其他地方寫到的,他辛辛苦苦(在遊戲行業)求道10年,沒有什麼像樣的成果,最後要靠一根雙頭龍來渡劫,這不一定是個純粹的正反饋。

而且,我們應該注意到的是,1年製作期和140萬字文案的奇跡效率背後,是工作室“耗了5年的命,用1年時間做了個3年規模的專案”,字面意義上的“做完遊戲就進醫院”,這是不可持續也不值得鼓勵的。

他也在各種場合、各種話題的敘述中反覆強調,他不希望遊戲開發者必須要過得很慘或者歷盡磨難才能成功。他希望開發者能夠做一個聰明的遊戲主人公,每次都能選到收益最高的分支、避免特別悲壯的劇情,然後取得勝利——掙到很多錢,開開心心地回家躺平。這樣的故事線肯定是存在的。有很多開發團隊不需要落到破產邊緣就做出了很好的遊戲,他們開啟的想必就是那條更聰明、更幸福、更輕鬆與更美好的分支,只是十字星和雙頭龍工作室沒能做到。

遠古之風並不因為絕地翻盤而覺得光榮,他堅持認為,十字星一定是過去做錯了什麼才會導致不得不“浴火”;而他也慶幸雙頭龍工作室得以重生,以及,大家在這個過程中的確獲得了極大的成長。他完全不喜歡這個過程中自己不得不承受的代價,但他並不後悔,哪怕在錯綜複雜的命運羅網中再選一次,他仍然會選擇讓《蘇丹的遊戲》這朵奇葩誕生的那條線,因為作為一部作品,它是值得的。

雙頭龍工作室最早被找出與十字星聯繫的原因是,鑽咖和遠古之風在製作者名單中署了自己的常用名,這直接導致玩家比預想中更快地解密出工作室的前世今生。

“我們希望對玩家坦誠,但也不想大張旗鼓宣稱自己是誰。”遠古之風向我解釋,“而且創作者對自己的作品必然是珍視和自豪的,我們做了這麼多事情,都會想留下自己的名字。”儘管這很可能意味著輿論和口碑的又一重不確定性,他們還是作出了那樣的決定。令他們意外的是,許多老玩家順暢地接受了工作室的轉型。

這應該就是我們在這次訪談中想找到的所謂“創作者的選擇”:它不一定是最優的道路,也不一定是最幸福的道路,但總有什麼能讓創作者說出“我不後悔”。

玩家們順藤摸瓜地從開發組成員的名字和圖示中找出了他們的前世今生

《蘇丹的遊戲》後日談中經常出現這樣一小段話:“這也許不是最好的結局”,但畢竟是一次勝利。首周銷量25萬份的成績為工作室帶來了起死回生、甚至繼續製作新作品的機會。不管是作為十字星,還是雙頭龍工作室,他們都會繼續尋找自己在市場中合理的生態位置,目前看來,保持小規模、低成本,也許是正確的道路。

“《蘇丹的遊戲》給了我們最寶貴的東西,它給了我們未來。”遠古之風總結。