Gần 20 tuần sau khi phát hành "Sultan's Game", không có gì bí mật khi hầu hết các thành viên nòng cốt của nhóm phát triển "Two-Headed Dragon Studios" đến từ Doji Studios, công ty sản xuất loạt phim "Spiral Waltz". Nhiều người đã chứng kiến hoặc nghe nói về việc Doji giảm từ một công ty quy mô vừa với 0 nhân viên xuống dưới 0 nhân viên cách đây nửa năm, nhưng họ biết rõ về nhau. Trong tất cả các báo cáo trước đây về trò chơi và hành trình phát triển của nó, studio rồng hai đầu đã không công khai điều này.
Touch đã đến thăm nơi làm việc của Doji vào năm 2022, khi nhân viên của họ có thể lấp đầy tầng một của một tòa nhà văn phòng. Giờ đây, các phương tiện truyền thông và những người phát trực tuyến đã đến Hàng Châu vì cơn sốt "Trò chơi của Sultan" được lấp đầy bởi những máy trạm trống chứa đầy những cuốn sách được lấy từ các phòng khác đã bị trục xuất.
2023年之後,遊戲開發團隊急劇收縮、甚至消失的事在行業內屢見不鮮。但十字星剩下的幾位核心成員沒有就此放棄,而是重組后成立了“雙頭龍工作室”,憑藉一部與之前作品風格迥異、奇詭而尺度出格的《蘇丹的遊戲》絕地翻盤。《蘇丹的遊戲》首周銷量突破25萬份,討論熱度空前。對於小型單機專案而言,這是一個好得不能再好的成績了。
Doanh số của Sultan's Game rất ấn tượng
Nhà sản xuất của "Sultan's Game", Ancient Style, và biên kịch và người viết quảng cáo chính của trò chơi đều là thành viên sáng lập của Doji Studios. Sau khi các dự án khác thất bại, họ là hai người đầu tiên quyết định bắt đầu làm Sultan's Game. Nhiều người chơi và nhà phát triển đang mong muốn được thấy một câu chuyện thay đổi cuộc chơi trong họ: một đội không còn gì ngoài tài năng trên bờ vực phá sản và một thành công thành công cứu công ty.
Nhưng nó không thú vị lắm. Thay vì máu và trục vớt kịch tính, Two-Headed Dragon Studios giống như một con cá vô tình hạ cánh xuống bờ và cuối cùng nhảy trở lại ao hẹp, nơi nó có thể sống sót sau khi vật lộn để chết. Tuy nhiên, trong quá trình này, chúng tôi tìm thấy một câu chuyện về sự lựa chọn, và đó là sự lựa chọn của người sáng tạo.
Touch đã có liên lạc với Ms. Diamond Coffee trong 2023 năm. Cô là một trong những người sáng lập Doji Studios và chịu trách nhiệm chính về khía cạnh kinh doanh. Đồng thời, cô cũng là một nhà biên kịch và nhà văn.
十字星工作室成立於2016年,從漫畫公司逐漸發展為遊戲開發企業。2021年,公司完成了規模過億元的融資,所有的錢都被用在了遊戲開發和運營中。但到了《螺旋圓舞曲》這個女性向換裝手游運營的第4年,他們發現,專案的營收並沒有覆蓋被持續消耗的資金。
Trong 2 năm, môi trường game di động trong nước đã trải qua những thay đổi mạnh mẽ. Diamond coffee từng mô tả thị trường nóng bỏng như sau: "Việc giải phóng tập trung các nguồn lực trước đây bị kìm hãm đã khiến trò chơi của nhiều công ty bị giẫm đạp. "Khi đó, Doji đang chuẩn bị ra mắt "Spiral Waltz 0: War of the Roses", và các bức tranh đứng trong game được nâng cấp lên Live0D, cực kỳ đắt đỏ, nhưng vẫn là một giọt nước so với các đối thủ khác trên thị trường.
“我們預見到,可能成本低於2億——1億開發,1億宣發——的產品都很難成功。而我們很難有這種投入。”十字星工作室另一位創始人遠古之風說,“就很絕望……人家也是拚命做的,你憑什麼也能和別人一樣賣648(元)?”
Đồng thời, trên thị trường đã có rất nhiều sản phẩm có kích thước copywriting hoặc thẻ lớn, đặc biệt là các sản phẩm hướng đến phụ nữ, trong đó có nhiều sản phẩm "ngoài vòng tròn" và thu hút đông đảo người dùng. Doji đã cân nhắc đi theo con đường tương tự, nhưng cuối cùng đã bị từ chối trong nội bộ.
Một trong những lý do chính cho việc từ chối là nó có nghĩa là rủi ro bổ sung. Vào thời điểm công ty đang hoạt động trơn tru, nhóm không muốn trải qua quá nhiều thất bại do quy mô nội dung. Ngoài ra, thế giới quan và phong cách kể chuyện được viết bởi nhóm Doji luôn "định hướng kịch tính" hơn. Cho dù đã gặp phải bao nhiêu lời chỉ trích trong việc lên kế hoạch và vận hành, khán giả cốt lõi của loạt phim "Spiral Waltz" hiếm khi có những đánh giá xấu về cốt truyện. Những gì người chơi nhìn thấy trong câu chuyện là sự chân thành, cao thượng và bản lĩnh của các nhân vật khi đối mặt với nghịch cảnh, điều này cũng khắc sâu trong trái tim họ và đã trở thành đồng nghĩa với "thế giới quan Doji". Nếu phong cách này bị phá vỡ theo ý muốn, những người chơi cốt lõi có thể không chấp nhận nó.
Dù đội ngũ sáng tạo chính có hy vọng như thế nào, hơn 1 tháng sau khi ra mắt "Spiral Waltz 0: War of the Roses", mọi người đều có thể thấy rằng dự án đã thất bại, và những cuốn sách gần như đã đưa ra lời giải thích cho các nhà đầu tư. Vào thời điểm đó, phong cách cổ xưa đã công khai giải thích tình hình tài chính của công ty cho các nhân viên, và bất cứ ai muốn rời đi đều có thể rời đi. Doji bắt đầu sa thải nhân viên theo lô, dần thu hẹp.
Chính trong thời gian đó, ông đã viết "Trò chơi cho Sultan", là cuốn tiểu thuyết gốc của "Trò chơi của Sultan".
Ngày nay, xưởng rồng hai đầu vẫn đang hoạt động tại địa chỉ ban đầu, nhưng sau khi nhãn dán cửa ban đầu của Doji bị mèo làm hỏng, nó đã được thay thế bằng logo rồng hai đầu
Đối mặt với những người đi đến văn phòng trống, một số ít người còn lại phải đối mặt với một số lựa chọn: duy trì một dự án hầu như không tự cung tự cấp và sau đó "trở thành một con cá muối"; Đóng cửa công ty để thanh lý phá sản và trả lại số tiền còn lại cho nhà đầu tư (nhà đầu tư không yêu cầu điều này); Và "làm điều gì đó nhiều hơn" - giống như cầm thẻ từ nhân vật chính và những người theo dõi trong trò chơi, những người này phải suy nghĩ về việc điền vào vị trí nào để mở ra một cốt truyện hay hơn.
Họ chọn số 3. "Tôi sẽ luôn phải tìm một cái gì đó cho những người còn lại...... Ngay cả khi tôi tuyệt vọng, tôi cũng không thể truyền sự tuyệt vọng của mình cho mọi người. "Gió cổ xưa nói. Còn về việc anh ta có thể thành công hay không, anh ta thực sự không có kỳ vọng nào trong lòng, bởi vì khi anh ta cực kỳ thấp thỏm, chỉ cần nghĩ về những điều rất tích cực và vinh quang đó sẽ tạo thành một vết chích.
Thật khó để nói liệu sự sụp đổ sắp xảy ra của Doji có tạo ra một trong những điều kiện cần thiết cho sự ra đời của Sultan's Game hay không, nhưng điều chắc chắn là họ không nghĩ đến bất kỳ rủi ro nội dung nào nữa. Tập phim lãng mạn giữa người và gấu được phát sóng vào thời điểm phát hành Baldur's Gate 3 cũng mang đến một lập luận mạnh mẽ cho gió cổ đại để thuyết phục nhóm "làm điều gì đó trên quy mô lớn". Gánh nặng thể chất và tâm lý của việc giữ cho đội bóng dè dặt đã biến mất, và họ bắt đầu buông bỏ bản thân.
Phong cách cổ xưa không còn thực hiện "quản lý tiêu chuẩn kinh doanh" cho nghệ thuật và copywriting trong nhóm như các dự án thương mại, cũng không sử dụng kéo lớn của "sự chấp nhận của thị trường" để cắt tỉa những cành bị nghiêng ra khỏi cơ thể mọi người. Một phần là vì không cần các trò chơi độc lập để cạnh tranh với các trò chơi di động thương mại, và một phần là vì anh ấy không có nhiều năng lượng và hứng thú với việc quản lý nhóm.
"Tôi chỉ nói với mọi người, chỉ cần làm cho nó vui vẻ, chỉ cần vui vẻ." Anh ấy nói. Trong quá trình sản xuất, miễn là đáp ứng được nhu cầu của hướng đi chung, về cơ bản anh ấy chấp nhận mọi thứ xuất phát từ nghệ thuật và copywriting.
Nhưng cũng giống như mối tình lãng mạn giữa người và gấu của Baldur's Gate 3 không phải là tất cả, "trò đùa" của Sultan's Game cũng vậy. Họ nhận thức rõ rằng nếu không thực sự đủ nội dung tốt, việc đưa ra các mánh lới quảng cáo sẽ chỉ "chết tồi tệ hơn là không đưa chúng ra".
Hai đầu Dragon Studios có khả năng sản xuất nội dung tốt. Với việc cắt tỉa lỏng lẻo và "bị bỏ rơi", Ancient Wind nhận thấy rằng một số thành viên trong nhóm đã thể hiện thêm sức mạnh mà họ không thể thể hiện được. Những thành viên này của "Demon Flurry" thường đưa ý tưởng ban đầu của họ vào cấp độ kỳ lạ và có cơ hội nhận được phản hồi từ người chơi về đoạn văn cụ thể này ở dạng ban đầu của nó...... Đó là một trải nghiệm rất hiếm hoi đối với tất cả những người sáng tạo.
Các nghệ sĩ của nhóm nói với Touch, "Còn gì hấp dẫn hơn từ 'bay' đối với một họa sĩ?" "Dự án này cung cấp rất nhiều chủ đề và quy mô thường khó thử. Thảo luận về phong cách nghệ thuật phù hợp với phong cách của trò chơi với các đồng nghiệp của tôi là một quá trình rất mới lạ và thú vị đối với những người sáng tạo.
Phiên bản chính thức bổ sung rất nhiều hình nền chiến đấu tuyệt đẹp
"Trong một dự án thương mại, mọi người đều giống như một khối củ cải được cắt đẹp mắt trong một nhà hàng được trao sao Michelin, bạn không biết liệu bản thân củ cải là ngon, hay cách chế biến tiêu chuẩn cao của Michelin khiến nó trở nên ngon." Gió cổ xưa nói với tôi, và bây giờ, mọi người đều là củ cải mọc trên cánh đồng, và khi bùn được rửa sạch và phục vụ, bạn có thể biết nó có vị như thế nào.
Two-Headed Dragon Studios, hay những người bị Doji Studios bỏ lại, giữ lại bản sắc và tính khí của những người sáng tạo ở mức độ lớn nhất trong hành vi và thái độ của họ, và không chỉ là "những học viên không tham vọng đã phát triển một số trò chơi di động thương mại". Điều này cũng dẫn đến kết quả: mặc dù mọi người đang chăm sóc đồ đạc của riêng mình, nhưng sản phẩm cuối cùng bất ngờ mang lại cảm giác hài hòa.
Làm thế nào để đạt được điều này? Có thể là gió cổ xưa vẫn khăng khăng hướng dẫn tinh tế, có thể là giọng điệu và văn bản được đưa ra bởi Diamond Coffee với tư cách là một nhà biên kịch đã đủ mạnh, hoặc có thể là họa sĩ vẽ quá giỏi, hoặc ai đó ở vị trí khác đã thể hiện khả năng của mình, và nhiều khả năng mọi người đã tích lũy được sự đồng thuận đủ vững chắc về giá trị và sự tin tưởng vào nhau. "Về cơ bản, đó là một nhóm người hát, và nếu mọi người đều là một ca sĩ bậc thầy, mọi người sẽ có ý thức hòa âm giọng hát của họ. Tình cờ là những người trong nhóm của chúng tôi có kỹ năng và mối quan hệ tốt, vì vậy điều này đã được thực hiện. "Gió cổ xưa nói. Do đó, ông không khuyến khích các công ty khác nhân rộng phong cách quản lý "lỏng lẻo" này.
Ngay cả khi mọi người đưa ra một ý tưởng khác nhau, vẫn có sự hội tụ các giá trị giữa những người sáng tạo. Ví dụ, khi đánh giá một kết thúc là tốt hay xấu, họ có sự đồng thuận: một người đã giành được quyền lực nhưng từ bỏ quyền lực là cao quý nhất, ngay cả khi anh ta đã làm 20 hoặc 0 những việc sẽ đi qua các thời đại, nó cũng không cao quý bằng "giải phóng nhẹ nhàng" này. Do đó, thành tích "chiến thắng" trong trò chơi có được bằng cách từ bỏ quyền lực, và mô tả về "thủ lĩnh" là "ai muốn làm vua thì không phù hợp làm vua".
Đây là điều tốt đẹp mà họ trân trọng, và nó cũng là cốt lõi tích cực của công việc mà nhóm trân trọng, và nó đã trở thành một trong những yếu tố then chốt để công việc lay động mọi người.
Có lẽ vì điều này, người chơi được tự do rơi vào trò chơi, nhưng cũng được tự do gánh chịu hậu quả, và có thể nhận được phần thưởng cảm động trong khi đề cao đạo đức trong trò chơi. Những người chơi đã bị "lừa" vào trò chơi bởi Indulgence Card có thể thấy rằng cuối cùng họ đã cố gắng hết sức để cứu người, trong khi những người chơi hy sinh và tự tin đã thấy rằng "mọi người đều nhớ bạn là một người tốt, ngay cả khi bạn quên bản thân". Sự chân thành, cao thượng và dũng cảm mà mọi người đã thấy trong các tác phẩm quá khứ của Doji, cơ bản và thuần khiết nhất mà người ta không muốn tin rằng "thiện được thưởng bằng thiện, và cái ác được thưởng bằng cái ác", vẫn tỏa sáng trong thế giới đục mà "Trò chơi của Sultan" tạo ra.
Ngay cả trong một trò chơi tàn bạo, sở hữu một chú chó con vẫn là điều hạnh phúc nhất để làm
Hiện nay, ngành công nghiệp trò chơi nói chung tin rằng các sản phẩm trò chơi di động nên được vận hành dưới dạng hàng hóa hơn là tác phẩm và các trò chơi độc lập không có các thuộc tính hàng hóa mạnh mẽ như vậy. Touch cũng tò mò muốn xem liệu một đội ngũ giống như tác giả như Sultan's Game có cảm thấy mệt mỏi và kiệt sức khi gặp phải thất bại trong một trò chơi di động được điều hành thương mại hay không.
"Đó không chỉ là thứ bạn gặp phải khi làm trò chơi, đó là một câu hỏi lớn cho tất cả các ngành công nghiệp và người sáng tạo - làm thế nào để bạn thể hiện bản thân và bán đồ đạc của mình để kiếm tiền?"
Ancient Wind cảm thấy rằng hầu hết những người sáng tạo đều đặt cược vào may mắn. Phản hồi bạn nhận được khi giới thiệu sáng tạo của mình với thế giới thực sự ngẫu nhiên, vì vậy nhiều người không trở nên nổi tiếng cho đến khi họ chết. Nếu bạn không đủ may mắn và không thể đạt đến đỉnh cao của thời đại, bạn sẽ luôn chán nản, "Đây là cuộc sống của người sáng tạo".
Nhưng từ quan điểm thương mại, xã hội đương đại vẫn dành nhiều chỗ cho những người muốn kiếm sống từ sự sáng tạo. Thủy triều của thực tế luôn thay đổi, và không có gì xấu hổ khi đi theo nó. "Ngày nay, việc ăn bằng cách viết sách vật lý chắc chắn khó gấp đôi so với trước đây, và 5 năm trước, hầu như không ai trên thị trường vốn ưa chuộng các dự án độc lập. Nhưng bây giờ, viết bài trên mạng là một lối thoát rất phổ biến, và sự chấp nhận của mọi người đối với các trò chơi độc lập cũng cao hơn......"
Trong thời đại mà mọi người không ghé thăm các hiệu sách nhiều, vẫn có những cách khác cho các nhà văn
Ngay cả khi nhận được nhiều khoản đầu tư nhất, Doji không thực sự trở thành một doanh nghiệp trò chơi kiếm tiền, nặng vốn. Họ không có nhiều lợi thế trong thời đại của trò chơi di động với logic âm lượng và các nguyên tắc của họ đã gây ra rất nhiều rắc rối cho họ. Nhưng cuối cùng họ đã chờ đợi thời đại mà các trò chơi độc lập cũng có thể kiếm tiền, và họ có thể dựa vào nội dung để thu hút người chơi lan truyền một cách tự phát, để bản thân trò chơi có thể trở thành một khối lượng, nhưng nó đã hình thành một tình huống phù hợp hơn với tính khí của chính họ.
Các thành viên trong nhóm cũng có thể cảm nhận được sự thay đổi. Nhà điều hành của studio, Charon, bản thân là một fan hâm mộ của các trò chơi độc lập. "Khi tôi chơi một số tác phẩm tường thuật thực sự hay, tôi nghĩ, 'Tôi nên làm một trò chơi như thế này,' và đó là nơi Sultan's Game xuất hiện, và điều đó thật tuyệt!" Cô ấy nói với tôi, "Tôi nghĩ đây sẽ là một trò chơi phát huy thế mạnh của chúng tôi." ”
Đồng thời, Ancient Wind ít bi quan hơn về tương lai của các trò chơi một người chơi. Trong những ngày đầu của trò chơi của Sultan, trò chơi đã bị ảnh hưởng nghiêm trọng từ truyền miệng. Một số người cho rằng tình trạng này là do việc đưa một số thói quen tiêu dùng của game dịch vụ vào game một người chơi, và một số người chơi chân thành yêu cầu các nhà phát triển ưu tiên nhu cầu tiêu dùng của bản thân, thay vì coi game là những tác phẩm bình thường, đa diện.
"Nhưng tôi nghĩ rằng lý do cơ bản để bị 'vội vàng' bằng cách tạo ra một trò chơi độc lập và làm một trò chơi di động vẫn rất khác nhau." Ancient Trends tin rằng gốc rễ của tất cả các "nhịp điệu" của trò chơi di động định hướng dịch vụ nằm ở sức mạnh định giá. "Nguyên tội" của trò chơi di động là người chơi liên tục phải trả tiền cho hạnh phúc liên tục, và nếu nhà sản xuất không cung cấp nội dung mới làm hài lòng người chơi kịp thời, hạnh phúc của anh ta có thể biến mất; Người chơi cũng sẽ liên tục đặt câu hỏi cho nhà sản xuất ở mọi điểm quan trọng: Tôi đã trả nhiều như vậy, tại sao bạn không thể làm tôi hài lòng? Tại sao bạn có thể bắt tôi trả nhiều như vậy?
Trò chơi một người chơi, đặc biệt là các trò chơi một người chơi quy mô nhỏ, không dễ dẫn đến những cáo buộc như vậy về quy mô và giá cả. Rốt cuộc, chi phí và doanh thu của chúng không giống như các trò chơi dựa trên dịch vụ, thường có giá hàng chục triệu hoặc hàng tỷ. Mọi cú sốc dư luận mà "Trò chơi của Sultan" gặp phải đều phù hợp hơn để hiểu là kết quả của sự bao vây văn hóa của nhóm người chơi hoặc cuộc đấu tranh giành quyền nói. Một số người chơi sử dụng hành vi này để củng cố nhãn hiệu phe của họ nhằm giảm bớt sự lo lắng hiện sinh do các nguyên nhân lớn hơn gây ra.
"Vì vậy, ngay cả khi chúng ta bị 'rửa sạch' bởi một nhóm nào đó, tôi sẽ chỉ nghĩ rằng đó là một vấn đề xã hội." Những cơn gió cổ xưa nói với tôi. Ông lạc quan rằng sự xuất hiện của hiện tượng này không có nghĩa là không gian cho những người sáng tạo đang bị thu hẹp. Anh ấy đã nói chuyện với rất nhiều người trong ngành công nghiệp trò chơi, những người có nhiều kinh nghiệm trong các dự án, và cả nhà phát hành và nhà sản xuất đều đi đến kết luận cốt lõi: miễn là trò chơi thú vị, miễn là nó thực sự thú vị, bạn có thể làm bất cứ điều gì. Ngay cả khi "nhịp điệu" bị ảnh hưởng trong một thời gian, về lâu dài, nó sẽ luôn có thể trở lại vị trí bình thường. Tất nhiên, các nhà phát triển sẽ phải chịu một số đau đớn nhất định nếu họ phải chịu quá nhiều cuộc tấn công trong một khoảng thời gian ngắn.
"Thiên đường là hằng số, không phải cho Yao, không phải cho cái chết, không có gì ảnh hưởng đến một trò chơi thực sự thú vị." "Tôi hy vọng rằng những trò chơi thực sự thú vị có thể là thiên đường cho trái tim và khối óc của mọi người, và trong một thời gian, họ có thể thoát khỏi nỗi đau khi tìm một vị trí để đứng trong thế giới thực sự tồi tệ này," anh nói. ”
Luôn có những điều xảy ra trong trò chơi mà người chơi không mong đợi
Một thực tế không thể phủ nhận rằng "Trò chơi của Sultan" đã thành công rực rỡ. Nếu bài viết này vẫn ở đoạn trước, nó vẫn có cơ hội trở thành một câu chuyện truyền cảm hứng. Nhưng thực tế là như chính Ancient Wind đã viết ở nơi khác, anh ấy đã làm việc chăm chỉ (trong ngành công nghiệp game) trong 10 năm, không có kết quả tốt, và cuối cùng phải dựa vào một con rồng hai đầu để tồn tại, điều này không nhất thiết phải là một phản hồi tích cực thuần túy.
而且,我們應該注意到的是,1年製作期和140萬字文案的奇跡效率背後,是工作室“耗了5年的命,用1年時間做了個3年規模的專案”,字面意義上的“做完遊戲就進醫院”,這是不可持續也不值得鼓勵的。
Anh ấy cũng đã nhiều lần nhấn mạnh trong nhiều dịp khác nhau và về các chủ đề khác nhau rằng anh ấy không muốn các nhà phát triển trò chơi phải có một cuộc sống khốn khổ hoặc trải qua những khó khăn để thành công. Anh ấy muốn các nhà phát triển trở thành những nhân vật chính thông minh, những người có thể chọn nhánh có lợi nhất mọi lúc, tránh những âm mưu đặc biệt bi thảm, và sau đó giành chiến thắng - kiếm được nhiều tiền và về nhà vui vẻ để nằm xuống. Một cốt truyện như vậy chắc chắn tồn tại. Có rất nhiều nhóm phát triển không cần phải trên bờ vực phá sản để tạo ra những trò chơi tuyệt vời và họ bắt đầu một nhánh thông minh hơn, hạnh phúc hơn, dễ dàng hơn và tốt hơn, nhưng Doji và Two-Headed Dragon Studios đã không thể làm được điều đó.
Ancient Wind không được tôn vinh bởi sự đảo ngược của Jedi, và anh ta khẳng định rằng Doji chắc hẳn đã làm điều gì đó sai trái trong quá khứ dẫn đến "ngọn lửa"; Và anh ấy cũng rất vui vì xưởng phim rồng hai đầu đã được tái sinh, và mọi người thực sự đã phát triển rất nhiều trong quá trình này. Anh ta không thích cái giá mà anh ta phải gánh chịu trong quá trình này, nhưng anh ta không hối tiếc, và ngay cả khi anh ta chọn lại trong mạng lưới phức tạp của số phận, anh ta vẫn sẽ chọn dòng đã sinh ra bông hoa kỳ lạ của "Trò chơi của Quốc vương", bởi vì là một tác phẩm, nó rất đáng giá.
Lý do Two-Headed Dragon Studios lần đầu tiên được xác định là có mối liên hệ với Doji là Diamond Coffee và Ancient Wind đã ký tên chung của họ trong phần tín dụng, điều này dẫn đến việc người chơi giải mã cuộc sống quá khứ và hiện tại của studio nhanh hơn mong đợi.
"Chúng tôi muốn trung thực với các cầu thủ của mình, nhưng chúng tôi không muốn đưa ra tuyên bố lớn về con người của chúng tôi." The Ancient Wind giải thích với tôi, "Và những người sáng tạo phải được trân trọng và tự hào về tác phẩm của họ, và tất cả chúng ta đều muốn để lại tên tuổi của mình sau khi làm rất nhiều việc." "Họ đã đưa ra quyết định đó, mặc dù nó có thể có nghĩa là một lớp không chắc chắn khác về dư luận và truyền miệng. Trước sự ngạc nhiên của họ, nhiều người chơi kỳ cựu đã suôn sẻ đón nhận quá trình chuyển đổi của studio.
Đây nên là cái gọi là "sự lựa chọn của người sáng tạo" mà chúng tôi đang cố gắng tìm ra trong cuộc phỏng vấn này: nó không nhất thiết là con đường tốt nhất, cũng không nhất thiết là con đường hạnh phúc nhất, nhưng luôn có điều gì đó khiến người sáng tạo nói "Tôi không hối tiếc".
Người chơi tìm ra cuộc sống quá khứ và hiện tại của mình từ tên và biểu tượng của các thành viên trong nhóm phát triển
《蘇丹的遊戲》後日談中經常出現這樣一小段話:“這也許不是最好的結局”,但畢竟是一次勝利。首周銷量25萬份的成績為工作室帶來了起死回生、甚至繼續製作新作品的機會。不管是作為十字星,還是雙頭龍工作室,他們都會繼續尋找自己在市場中合理的生態位置,目前看來,保持小規模、低成本,也許是正確的道路。
"Trò chơi của Sultan đã cho chúng ta điều quý giá nhất, và nó đã cho chúng ta một tương lai." Tóm tắt về những cơn gió cổ đại.