ตัวเลือกของผู้สร้าง: เกมของสุลต่านถือกําเนิดขึ้นได้อย่างไร
อัปเดตเมื่อ: 23-0-0 0:0:0

เกือบ 20 สัปดาห์หลังจากการเปิดตัว "Sultan's Game" ไม่เป็นความลับที่สมาชิกหลักส่วนใหญ่ของทีมพัฒนา "Two-Headed Dragon Studios" มาจาก Doji Studios ซึ่งผลิตซีรีส์ "Spiral Waltz" หลายคนเคยเห็นหรือได้ยินเกี่ยวกับการลด Doji จากบริษัทขนาดกลางที่มีพนักงาน 0 คนเหลือพนักงานน้อยกว่า 0 คนเมื่อครึ่งปีที่แล้ว แต่พวกเขารู้จักกันดี ในรายงานที่ผ่านมาทั้งหมดเกี่ยวกับเกมและเส้นทางการพัฒนาสตูดิโอมังกรสองหัวไม่ได้เปิดเผยเรื่องนี้ต่อสาธารณะ

Touch ได้ไปเยี่ยมที่ทํางานของ Doji ในปี 2022 เมื่อพนักงานของพวกเขาสามารถเติมเต็มชั้นหนึ่งของอาคารสํานักงานได้ ตอนนี้สื่อและสตรีมเมอร์ที่เดินทางไปหางโจวเนื่องจากความคลั่งไคล้ "เกมของสุลต่าน" เต็มไปด้วยเวิร์กสเตชันที่ว่างเปล่าซึ่งเต็มไปด้วยหนังสือที่นํามาจากห้องอื่นที่ถูกขับไล่

2023年之後,遊戲開發團隊急劇收縮、甚至消失的事在行業內屢見不鮮。但十字星剩下的幾位核心成員沒有就此放棄,而是重組后成立了“雙頭龍工作室”,憑藉一部與之前作品風格迥異、奇詭而尺度出格的《蘇丹的遊戲》絕地翻盤。《蘇丹的遊戲》首周銷量突破25萬份,討論熱度空前。對於小型單機專案而言,這是一個好得不能再好的成績了。

ยอดขายของ Sultan's Game นั้นน่าประทับใจ

โปรดิวเซอร์ของ "Sultan's Game", Ancient Style และนักเขียนบทและหัวหน้านักเขียนคําโฆษณาของเกมล้วนเป็นสมาชิกผู้ก่อตั้ง Doji Studios หลังจากโครงการอื่นๆ ล้มเหลว พวกเขาก็เป็นคนสองคนแรกที่ตัดสินใจเริ่มสร้าง Sultan's Game ผู้เล่นและนักพัฒนาหลายคนตั้งตารอที่จะได้เห็นการเล่าเรื่องที่เปลี่ยนเกมในตัวพวกเขา: ทีมที่ไม่มีอะไรเหลืออยู่นอกจากพรสวรรค์ที่ใกล้จะล้มละลายและความสําเร็จที่ช่วยบริษัทได้

แต่มันไม่น่าตื่นเต้นนัก แทนที่จะเป็นเลือดและการกอบกู้ที่น่าทึ่ง Two-Headed Dragon Studios เป็นเหมือนปลาที่บังเอิญลงจอดบนชายฝั่งและในที่สุดก็กระโดดกลับเข้าไปในสระแคบ ๆ ที่มันสามารถอยู่รอดได้หลังจากดิ้นรนเพื่อตาย อย่างไรก็ตาม ในกระบวนการนี้ เราพบเรื่องราวเกี่ยวกับทางเลือก และเป็นทางเลือกของผู้สร้าง

ปฏิเสธ

Touch มีการสื่อสารกับ Ms. Diamond Coffee ใน 2023 ปี เธอเป็นหนึ่งในผู้ก่อตั้ง Doji Studios และรับผิดชอบด้านธุรกิจเป็นหลัก ในขณะเดียวกันเธอก็เป็นนักเขียนบทและนักเขียนอีกด้วย

十字星工作室成立於2016年,從漫畫公司逐漸發展為遊戲開發企業。2021年,公司完成了規模過億元的融資,所有的錢都被用在了遊戲開發和運營中。但到了《螺旋圓舞曲》這個女性向換裝手游運營的第4年,他們發現,專案的營收並沒有覆蓋被持續消耗的資金。

ใน 2 ปี สภาพแวดล้อมของเกมมือถือในประเทศมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก Diamond coffee เคยอธิบายถึงตลาดที่ร้อนแรงดังนี้: "การปล่อยทรัพยากรอย่างเข้มข้นซึ่งก่อนหน้านี้ถูกระงับไว้ทําให้เกมของหลายบริษัทแตกตื่น "ในเวลานั้น Doji กําลังเตรียมเปิดตัว "Spiral Waltz 0: War of the Roses" และภาพวาดยืนในเกมได้รับการอัปเกรดเป็น Live0D ซึ่งมีราคาแพงมาก แต่ก็ยังลดลงเมื่อเทียบกับคู่แข่งรายอื่นในตลาด

“我們預見到,可能成本低於2億——1億開發,1億宣發——的產品都很難成功。而我們很難有這種投入。”十字星工作室另一位創始人遠古之風說,“就很絕望……人家也是拚命做的,你憑什麼也能和別人一樣賣648(元)?”

ในขณะเดียวกันก็มีผลิตภัณฑ์มากมายที่มีการเขียนคําโฆษณาหรือการ์ดขนาดใหญ่ในตลาด โดยเฉพาะผลิตภัณฑ์ที่มุ่งเน้นผู้หญิง ซึ่งมีจํานวนมากที่ "อยู่นอกวงกลม" และดึงดูดผู้ใช้จํานวนมาก Doji พิจารณาที่จะไปในเส้นทางเดียวกัน แต่ในที่สุดก็ถูกปฏิเสธภายใน

สาเหตุหลักประการหนึ่งของการปฏิเสธคือหมายถึงความเสี่ยงเพิ่มเติม ในช่วงเวลาที่ บริษัท ดําเนินงานได้อย่างราบรื่นทีมงานไม่ต้องการประสบกับความพ่ายแพ้มากเกินไปเนื่องจากขนาดของเนื้อหา นอกจากนี้ โลกทัศน์และรูปแบบการเล่าเรื่องที่เขียนโดยทีม Doji ยัง "เน้นดราม่า" มากขึ้นมาโดยตลอด ไม่ว่าจะมีการวิพากษ์วิจารณ์มากแค่ไหนในการวางแผนและการดําเนินงาน แต่ผู้ชมหลักของซีรีส์ "Spiral Waltz" ไม่ค่อยมีบทวิจารณ์ที่ไม่ดีเกี่ยวกับโครงเรื่อง สิ่งที่ผู้เล่นเห็นในเรื่องคือความจริงใจ ความสูงส่ง และความกล้าหาญของตัวละครเมื่อเผชิญกับความทุกข์ยาก ซึ่งจารึกอยู่ในหัวใจของพวกเขาและกลายเป็นคําพ้องความหมายกับ "โลกทัศน์โดจิ" หากสไตล์นี้ถูกทําลายตามต้องการผู้เล่นหลักอาจไม่ยอมรับ

ไม่ว่าทีมครีเอทีฟหลักจะหวังอย่างไร มากกว่า 1 เดือนหลังจากเปิดตัว "Spiral Waltz 0: War of the Roses" ทุกคนจะเห็นว่าโครงการล้มเหลว และหนังสือก็เกือบจะถึงจุดที่ให้คําอธิบายแก่นักลงทุน ในเวลานั้นสไตล์โบราณได้อธิบายสถานการณ์ทางการเงินของ บริษัท ให้กับพนักงานอย่างเปิดเผยและใครก็ตามที่ต้องการลาออกก็สามารถออกไปได้ Doji เริ่มเลิกจ้างพนักงานเป็นชุด ค่อยๆ หดตัวลง

ในช่วงเวลานั้นเองที่เขาเขียน "เกมสําหรับสุลต่าน" ซึ่งเป็นนวนิยายต้นฉบับของ "เกมของสุลต่าน"

วันนี้สตูดิโอมังกรสองหัวยังคงทํางานตามที่อยู่เดิม แต่หลังจากที่สติกเกอร์ประตูเดิมของ Doji ได้รับความเสียหายจากแมวก็ถูกแทนที่ด้วยโลโก้มังกรสองหัว

เมื่อต้องเผชิญกับผู้คนที่ไปที่สํานักงานที่ว่างเปล่าคนที่เหลืออีกไม่กี่คนต้องเผชิญกับทางเลือกหลายประการ: รักษาโครงการที่แทบจะพึ่งพาตนเองได้แล้วจึง "เป็นปลาเค็ม" ปิดบริษัทเพื่อชําระบัญชีล้มละลายและคืนเงินที่เหลือให้กับนักลงทุน (นักลงทุนไม่ได้ขอสิ่งนี้) และ "ทําอะไรมากกว่านี้" - เช่น การถือไพ่จากตัวเอกและผู้ติดตามในเกม คนเหล่านี้ต้องคิดว่าจะเติมช่องใดเพื่อเปิดโครงเรื่องที่ดีกว่า

พวกเขาเลือกที่ 3 "ฉันจะต้องหาอะไรบางอย่างให้คนที่เหลือเสมอ...... แม้ว่าฉันจะสิ้นหวัง แต่ฉันก็ไม่สามารถส่งต่อความสิ้นหวังของฉันให้กับทุกคนได้ "ลมโบราณพูด ส่วนว่าเขาจะประสบความสําเร็จหรือไม่จริงๆแล้วเขาไม่มีความคาดหวังในใจเพราะเมื่อเขาต่ํามากแค่คิดถึงสิ่งที่ดีและรุ่งโรจน์เหล่านั้นก็จะสร้างความเจ็บปวด

บิน

เป็นการยากที่จะบอกว่าการล่มสลายของ Doji ที่ใกล้เข้ามาสร้างเงื่อนไขที่จําเป็นอย่างหนึ่งสําหรับการกําเนิดของ Sultan's Game หรือไม่ แต่สิ่งที่แน่นอนก็คือพวกเขาไม่คิดถึงความเสี่ยงด้านเนื้อหาอีกต่อไป ตอนโรแมนติกระหว่างมนุษย์กับหมีที่ออกอากาศในช่วงเวลาที่เปิดตัว Baldur's Gate 3 ยังนําข้อโต้แย้งที่แข็งแกร่งมาสู่สายลมโบราณเพื่อโน้มน้าวให้ทีม "ทําอะไรบางอย่างในวงกว้าง" ภาระทางร่างกายและจิตใจในการเก็บทีมไว้ได้หายไป และพวกเขาก็เริ่มปล่อยตัวเองไป

รูปแบบโบราณไม่ได้ดําเนินการ "การจัดการมาตรฐานธุรกิจ" สําหรับงานศิลปะและการเขียนคําโฆษณาในกลุ่มเหมือนโครงการเชิงพาณิชย์อีกต่อไป และไม่ใช้กรรไกรขนาดใหญ่ของ "การยอมรับของตลาด" เพื่อตัดกิ่งก้านที่เอียงออกจากร่างกายของทุกคน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะไม่จําเป็นต้องมีเกมแบบสแตนด์อโลนเพื่อแข่งขันกับเกมมือถือเชิงพาณิชย์ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเขาไม่มีพลังงานและความสนใจในการจัดการทีมมากนัก

"ฉันเพิ่งบอกทุกคนว่า แค่ทําให้มันสนุก แค่สนุก" เขากล่าว ในกระบวนการผลิต ตราบใดที่ตรงตามความต้องการของทิศทางทั่วไป โดยพื้นฐานแล้วเขาก็ยอมรับทุกสิ่งที่ออกมาจากงานศิลปะและการเขียนคําโฆษณา

แต่เช่นเดียวกับความโรแมนติกระหว่างมนุษย์กับหมีของ Baldur's Gate 3 ไม่ใช่ทั้งหมด "การล้อเล่น" ของเกมของสุลต่านก็เช่นกัน พวกเขาตระหนักดีว่าหากไม่มีเนื้อหาที่ดีเพียงพอการวางลูกเล่นจะ "ตายแย่กว่าไม่นําออกมา"

สตูดิโอมังกรสองหัวสามารถสร้างเนื้อหาที่ดีได้ ด้วยการตัดแต่งกิ่งที่หลวมและ "ถูกทิ้งร้าง" Ancient Wind พบว่าสมาชิกบางคนในทีมแสดงจุดแข็งเพิ่มเติมที่พวกเขาไม่สามารถแสดงให้เห็นได้ สมาชิกเหล่านี้ของ "Demon Flurry" มักจะใส่ความคิดดั้งเดิมของพวกเขาลงในระดับที่แปลกประหลาด และมีโอกาสได้รับข้อเสนอแนะจากผู้เล่นเกี่ยวกับข้อความนี้ในรูปแบบดั้งเดิม...... มันเป็นประสบการณ์ที่หายากมากสําหรับครีเอเตอร์ทุกคน

ศิลปินของทีมบอกกับ Touch ว่า "อะไรจะดึงดูดใจไปกว่าคําว่า 'บิน' กับจิตรกร" "โครงการนี้มีธีมและมาตราส่วนมากมายที่มักจะลองได้ยาก การพูดคุยเกี่ยวกับสไตล์ศิลปะที่เหมาะกับสไตล์ของเกมกับเพื่อนร่วมงานของฉันเป็นกระบวนการที่แปลกใหม่และสนุกสนานสําหรับผู้สร้าง

เวอร์ชันอย่างเป็นทางการเพิ่มพื้นหลังการต่อสู้ที่งดงามมากมาย

"ในโครงการเชิงพาณิชย์ ทุกคนเป็นเหมือนก้อนหัวไชเท้าที่หั่นอย่างสวยงามในร้านอาหารระดับมิชลินสตาร์ คุณไม่รู้ว่าเป็นหัวไชเท้าเองที่อร่อย หรือการแปรรูปมาตรฐานสูงของมิชลินที่ทําให้อร่อย" ลมโบราณพูดกับฉัน และตอนนี้ ทุกคนเป็นหัวไชเท้าที่เติบโตในทุ่งนา และเมื่อล้างโคลนและเสิร์ฟ คุณก็สามารถบอกได้ว่ามันมีรสชาติอย่างไร

Two-Headed Dragon Studios หรือคนที่ Doji Studios ทิ้งไว้เบื้องหลัง ยังคงรักษาตัวตนและอารมณ์ของผู้สร้างไว้ได้มากที่สุดในพฤติกรรมและทัศนคติของพวกเขา และไม่ใช่แค่ "ผู้ปฏิบัติงานที่ไม่ทะเยอทะยานที่พัฒนาเกมมือถือเชิงพาณิชย์หลายเกม" สิ่งนี้ยังนําไปสู่ผลลัพธ์: แม้ว่าทุกคนจะดูแลสิ่งของของตนเอง แต่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายก็มีความรู้สึกกลมกลืนโดยไม่คาดคิด

สิ่งนี้บรรลุผลได้อย่างไร? อาจเป็นไปได้ว่าสายลมโบราณยังคงยืนกรานในการนําทางที่ละเอียดอ่อนในทิศทาง อาจเป็นเพราะน้ําเสียงและข้อความที่ไดมอนด์ คอฟฟี่ มอบให้ในฐานะนักเขียนบทนั้นแข็งแกร่งพอ หรืออาจเป็นเพราะศิลปินวาดภาพเก่งเกินไป หรือใครบางคนในตําแหน่งอื่นได้แสดงความสามารถของเขา และเป็นไปได้ว่าทุกคนจะสะสมฉันทามติที่มั่นคงเพียงพอของค่านิยมและความไว้วางใจซึ่งกันและกัน "โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นกลุ่มคนที่ร้องเพลง และถ้าทุกคนเป็นนักร้องระดับปรมาจารย์ ทุกคนจะประสานเสียงของตนอย่างมีสติ มันบังเอิญว่าคนในทีมของเรามีทักษะและความสัมพันธ์ที่ดี ดังนั้นสิ่งนี้จึงเสร็จสิ้น "ลมโบราณพูด ดังนั้นเขาจึงไม่แนะนําให้บริษัทอื่นเลียนแบบรูปแบบการจัดการที่ "หลวม" นี้

แม้ว่าทุกคนจะคิดไอเดียที่แตกต่างกัน แต่ก็ยังมีการบรรจบกันของค่านิยมในหมู่ผู้สร้าง ตัวอย่างเช่น เมื่อตัดสินว่าตอนจบนั้นดีหรือไม่ดี พวกเขามีฉันทามติ: คนที่ได้รับอํานาจแต่ยอมแพ้อํานาจนั้นสูงส่งที่สุด แม้ว่าเขาจะทํา 20 หรือ 0 สิ่งที่จะลงไปหลายยุคทุกสมัย แต่ก็ไม่สูงส่งเท่ากับ "การปลดปล่อยเบา ๆ " นี้ ดังนั้นความสําเร็จของ "ชัยชนะ" ในเกมจึงได้มาจากการสละอํานาจ และคําอธิบายของ "ผู้นํา" คือ "ใครก็ตามที่ต้องการเป็นกษัตริย์ไม่เหมาะที่จะเป็นกษัตริย์"

นี่คือความดีที่พวกเขาหวงแหน และยังเป็นแกนหลักเชิงบวกของงานที่ทีมหวงแหน และได้กลายเป็นปัจจัยสําคัญประการหนึ่งสําหรับงานที่ขับเคลื่อนผู้คน

บางทีด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจึงมีอิสระที่จะล้มลงในเกม แต่ยังมีอิสระที่จะแบกรับผลที่ตามมา และสามารถรับรางวัลที่เคลื่อนไหวได้ในขณะที่รักษาศีลธรรมในเกม ผู้เล่นที่ถูก "หลอก" เข้าสู่เกมโดย Indulgence Card อาจพบว่าพวกเขาพยายามอย่างเต็มที่เพื่อช่วยชีวิตผู้คนในท้ายที่สุด ในขณะที่ผู้เล่นที่เสียสละและเชื่อมั่นในตนเองพบว่า "ทุกคนจําคุณได้ว่าเป็นคนดี แม้ว่าคุณจะลืมตัวเองก็ตาม" ความจริงใจ ความสูงส่ง และความกล้าหาญที่ผู้คนได้เห็นในผลงานในอดีตของ Doji ซึ่งเป็นพื้นฐานและบริสุทธิ์ที่สุดที่ผู้คนไม่ต้องการเชื่อว่า "ความดีได้รับรางวัลด้วยความดี และความชั่วได้รับรางวัลด้วยความชั่ว" ยังคงเปล่งประกายในโลกที่ขุ่นมัวที่สร้างขึ้นโดย "The Sultan's Game"

แม้ในเกมที่โหดร้าย การเป็นเจ้าของลูกสุนัขก็ยังเป็นสิ่งที่มีความสุขที่สุดที่ต้องทํา

คําถามใหญ่

ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไปเชื่อว่าผลิตภัณฑ์เกมมือถือควรดําเนินการเป็นสินค้ามากกว่าผลงานและเกมแบบสแตนด์อโลนไม่มีคุณลักษณะของสินค้าโภคภัณฑ์ที่แข็งแกร่งเช่นนี้ Touch ยังอยากรู้ว่าทีมที่เหมือนนักเขียนอย่าง Sultan's Game จะรู้สึกเหนื่อยล้าและเหนื่อยล้าเมื่อพบกับความพ่ายแพ้ในเกมมือถือที่ดําเนินการเชิงพาณิชย์หรือไม่

"มันไม่ใช่แค่สิ่งที่คุณพบเมื่อสร้างเกม แต่เป็นคําถามใหญ่สําหรับทุกอุตสาหกรรมและผู้สร้าง - คุณจะแสดงออกและขายสิ่งของของคุณเพื่อสร้างรายได้ได้อย่างไร"

Ancient Wind รู้สึกว่าผู้สร้างส่วนใหญ่เดิมพันกับโชค ข้อเสนอแนะที่คุณได้รับเมื่อคุณนําเสนอผลงานสร้างสรรค์ของคุณให้โลกเห็นนั้นสุ่มจริงๆ ดังนั้นหลายคนจึงไม่โด่งดังจนกว่าพวกเขาจะตาย หากคุณไม่โชคดีพอและไม่สามารถไปถึงจุดสูงสุดของเวลาได้ คุณจะหดหู่อยู่เสมอ "นี่คือชีวิตของผู้สร้าง"

แต่จากมุมมองเชิงพาณิชย์สังคมร่วมสมัยยังคงให้พื้นที่มากมายสําหรับผู้ที่ต้องการหาเลี้ยงชีพจากการสร้าง กระแสของความเป็นจริงเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ และไม่มีความละอายที่จะทําตามมัน "การเขียนหนังสือจริงในปัจจุบันกินยากกว่าที่เคยเป็นมาเป็นสองเท่า และ 5 ปีที่แล้ว แทบไม่มีใครในตลาดทุนชอบโครงการแบบสแตนด์อโลน แต่ตอนนี้การเขียนบทความออนไลน์เป็นทางออกที่พบได้บ่อยมากและการยอมรับเกมแบบสแตนด์อโลนของทุกคนก็สูงขึ้นเช่นกัน......"

ในยุคที่ผู้คนไม่ค่อยมาร้านหนังสือ ยังมีวิธีอื่นสําหรับนักเขียน

แม้ว่าจะได้รับการลงทุนมากที่สุด แต่ Doji ก็ไม่ได้กลายเป็นธุรกิจเกมที่ทําเงินได้มากนัก พวกเขาไม่ได้มีข้อได้เปรียบมากนักในยุคของเกมมือถือที่มีตรรกะระดับเสียง และหลักการของพวกเขาก็ทําให้พวกเขามีปัญหามากขึ้น แต่ในที่สุดพวกเขาก็รอยุคที่เกมแบบสแตนด์อโลนสามารถทําเงินได้เช่นกัน และพวกเขาสามารถพึ่งพาเนื้อหาเพื่อดึงดูดผู้เล่นให้แพร่กระจายได้เอง เพื่อให้ตัวเกมเองกลายเป็นเล่ม แต่ได้สร้างสถานการณ์ที่เหมาะสมกับอารมณ์ของตัวเองมากกว่า

สมาชิกในทีมสามารถสัมผัสได้ถึงการเปลี่ยนแปลง Charon ผู้ดําเนินการสตูดิโอเองก็เป็นแฟนตัวยงของเกมอินดี้ "เมื่อฉันเล่นผลงานการเล่าเรื่องที่ดีจริงๆ ฉันคิดว่า 'ฉันควรสร้างเกมแบบนี้' และนั่นคือที่มาของ Sultan's Game และนั่นยอดเยี่ยมมาก!" เธอบอกฉันว่า "ฉันคิดว่านี่จะเป็นเกมที่เล่นตามจุดแข็งของเรา" ”

ในขณะเดียวกัน Ancient Wind ก็มองโลกในแง่ร้ายน้อยลงเกี่ยวกับอนาคตของเกมผู้เล่นคนเดียว ในช่วงแรก ๆ ของเกมของสุลต่าน เกมดังกล่าวได้รับผลกระทบอย่างร้ายแรงจากการบอกต่อปากต่อปาก บางคนเชื่อว่าสถานการณ์นี้เกิดจากการแนะนํานิสัยการบริโภคบางอย่างของเกมบริการในเกมผู้เล่นคนเดียว และผู้เล่นบางคนขอให้นักพัฒนาจัดลําดับความสําคัญของความต้องการในการบริโภคของตนเองอย่างจริงใจ แทนที่จะปฏิบัติต่อเกมเป็นงานปกติที่มีหลายแง่มุม

"แต่ฉันคิดว่าเหตุผลพื้นฐานในการ 'เร่งรีบ' ด้วยการสร้างเกมแบบสแตนด์อโลนและการสร้างเกมมือถือนั้นยังคงแตกต่างกันมาก" Ancient Trends เชื่อว่ารากเหง้าของ "จังหวะ" ของเกมมือถือที่มุ่งเน้นการบริการอยู่ที่อํานาจการกําหนดราคา "บาปดั้งเดิม" ของเกมมือถือคือผู้เล่นจะต้องจ่ายเงินอย่างต่อเนื่องเพื่อความสุขอย่างต่อเนื่อง และหากผู้ผลิตล้มเหลวในการจัดหาเนื้อหาใหม่ที่ทําให้ผู้เล่นพึงพอใจในเวลาที่เหมาะสม ผู้เล่นจะตั้งคําถามกับผู้ผลิตอย่างต่อเนื่องในทุกจุดสําคัญ: ฉันจ่ายเงินไปมากแล้วทําไมคุณถึงไม่ทําให้ฉันพอใจ? ทําไมคุณถึงทําให้ฉันจ่ายได้มากขนาดนี้?

เกมผู้เล่นคนเดียว โดยเฉพาะเกมผู้เล่นคนเดียวขนาดเล็ก ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะนําไปสู่ข้อกล่าวหาดังกล่าวในแง่ของขนาดและราคา ท้ายที่สุดแล้ว ต้นทุนและรายได้ของพวกเขาไม่ได้อยู่ในลําดับความสําคัญเท่ากับเกมที่ใช้บริการ ซึ่งมักจะมีราคาหลายสิบล้านหรือหลายพันล้าน ความตกใจของความคิดเห็นสาธารณะทุกครั้งที่ "เกมของสุลต่าน" พบนั้นเหมาะสมกว่าที่จะเข้าใจว่าเป็นผลมาจากการปิดล้อมทางวัฒนธรรมของกลุ่มผู้เล่นหรือการต่อสู้เพื่อสิทธิในการพูด ผู้เล่นบางคนใช้พฤติกรรมนี้เพื่อเสริมสร้างป้ายกํากับของฝ่ายเพื่อบรรเทาความวิตกกังวลเกี่ยวกับอัตถิภาวนิยมที่เกิดจากสาเหตุที่ใหญ่กว่า

"ดังนั้น แม้ว่าเราจะ 'ล้าง' โดยกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง แต่ฉันจะคิดว่ามันเป็นปัญหาสังคมเท่านั้น" ลมโบราณบอกฉัน เขามองโลกในแง่ดีว่าการเกิดขึ้นของปรากฏการณ์นี้ไม่ได้หมายความว่าพื้นที่สําหรับผู้สร้างจะแคบลง เขาได้พูดคุยกับผู้คนมากมายในอุตสาหกรรมเกมที่มีประสบการณ์มากมายในโครงการ และทั้งผู้จัดพิมพ์และโปรดิวเซอร์ได้ข้อสรุปหลัก: ตราบใดที่เกมยังสนุก ตราบใดที่มันสนุกจริงๆ คุณก็ทําอะไรก็ได้ แม้ว่า "จังหวะ" จะได้รับผลกระทบชั่วขณะหนึ่ง แต่ในระยะยาวก็สามารถกลับสู่ตําแหน่งปกติได้เสมอ แน่นอนว่านักพัฒนาต้องทนทุกข์ทรมานกับความเจ็บปวดในระดับหนึ่งหากพวกเขาได้รับผลกระทบมากเกินไปในช่วงเวลาสั้น ๆ

"สวรรค์คงที่ ไม่ใช่เพื่อเหยา ไม่ใช่เพื่อความตาย ไม่มีอะไรจะส่งผลต่อเกมที่สนุกจริงๆ" "ฉันหวังว่าเกมที่สนุกจริงๆ จะเป็นสวรรค์สําหรับหัวใจและความคิดของทุกคน และสักพักพวกเขาจะหลีกหนีจากความเจ็บปวดในการหาสถานที่ยืนในโลกที่เลวร้ายนี้" ”

มีสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมที่ผู้เล่นไม่คาดคิดอยู่เสมอ

ทางเลือกของครีเอเตอร์

เป็นข้อเท็จจริงที่ปฏิเสธไม่ได้ว่า "The Sultan's Game" ประสบความสําเร็จอย่างมาก หากบทความนี้อยู่ในย่อหน้าก่อนหน้าก็ยังมีโอกาสที่จะเป็นเรื่องราวที่สร้างแรงบันดาลใจ เขาทํางานหนัก (ในอุตสาหกรรมเกม) เป็นเวลา 10 ปี โดยไม่มีผลลัพธ์ที่ดี และในที่สุดก็ต้องพึ่งพามังกรสองหัวเพื่อความอยู่รอด ซึ่งไม่จําเป็นต้องเป็นผลตอบรับเชิงบวกอย่างแท้จริง

而且,我們應該注意到的是,1年製作期和140萬字文案的奇跡效率背後,是工作室“耗了5年的命,用1年時間做了個3年規模的專案”,字面意義上的“做完遊戲就進醫院”,這是不可持續也不值得鼓勵的。

เขายังได้เน้นย้ําซ้ําแล้วซ้ําเล่าในโอกาสต่างๆ และในหัวข้อต่างๆ ว่าเขาไม่ต้องการให้นักพัฒนาเกมต้องมีชีวิตที่น่าสังเวชหรือผ่านความยากลําบากเพื่อประสบความสําเร็จ เขาต้องการให้นักพัฒนาเป็นตัวเอกที่ชาญฉลาดที่สามารถเลือกสาขาที่ทํากําไรได้มากที่สุดทุกครั้งหลีกเลี่ยงแผนการที่น่าเศร้าเป็นพิเศษแล้วจึงได้รับชัยชนะ – หารายได้มากมายและกลับบ้านอย่างมีความสุขเพื่อนอนลง โครงเรื่องดังกล่าวมีอยู่อย่างแน่นอน มีทีมพัฒนาจํานวนมากที่ไม่จําเป็นต้องล้มละลายเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม และพวกเขาเริ่มต้นสาขาที่ชาญฉลาด มีความสุข ง่ายขึ้น และดีขึ้น แต่ Doji และ Two-Headed Dragon Studios ไม่สามารถทําได้

Ancient Wind ไม่ได้รับเกียรติจากการพลิกกลับของเจได และเขายืนยันว่า Doji ต้องทําอะไรผิดในอดีตซึ่งจะนําไปสู่ "ไฟ" และเขาก็ดีใจที่สตูดิโอมังกรสองหัวได้เกิดใหม่ และทุกคนก็เติบโตขึ้นอย่างมากในกระบวนการนี้ เขาไม่ชอบราคาที่เขาต้องแบกรับในกระบวนการนี้ แต่เขาก็ไม่เสียใจ และแม้ว่าเขาจะเลือกอีกครั้งในใยแห่งโชคชะตาที่ซับซ้อน แต่เขาก็ยังเลือกสายที่ให้กําเนิดดอกไม้แปลก ๆ ของ "เกมของสุลต่าน" เพราะในฐานะผลงานมันคุ้มค่า

เหตุผลที่ Two-Headed Dragon Studios ถูกระบุว่ามีความเชื่อมโยงกับ Doji เป็นครั้งแรกก็คือ Diamond Coffee และ Ancient Wind ลงนามในชื่อสามัญของพวกเขาในเครดิต ซึ่งทําให้ผู้เล่นถอดรหัสชีวิตในอดีตและปัจจุบันของสตูดิโอได้เร็วกว่าที่คาดไว้

"เราต้องการซื่อสัตย์กับผู้เล่นของเรา แต่เราไม่ต้องการอ้างสิทธิ์ครั้งใหญ่เกี่ยวกับตัวตนของเรา" The Ancient Wind อธิบายให้ฉันฟังว่า "และผู้สร้างต้องได้รับการทะนุถนอมและภาคภูมิใจในผลงานของพวกเขา และเราทุกคนต้องการทิ้งชื่อของเราหลังจากทําหลายสิ่งหลายอย่าง" "พวกเขาตัดสินใจอย่างนั้น แม้ว่ามันอาจหมายถึงความไม่แน่นอนอีกชั้นหนึ่งเกี่ยวกับความคิดเห็นของสาธารณชนและการบอกต่อปากต่อปาก พวกเขาประหลาดใจที่ผู้เล่นรุ่นเก๋าหลายคนยอมรับการเปลี่ยนแปลงของสตูดิโอได้อย่างราบรื่น

นี่ควรเป็นสิ่งที่เรียกว่า "ทางเลือกของผู้สร้าง" ที่เราพยายามค้นหาในการสัมภาษณ์ครั้งนี้: ไม่จําเป็นต้องเป็นเส้นทางที่ดีที่สุด และไม่จําเป็นต้องเป็นเส้นทางที่มีความสุขที่สุด แต่มีบางสิ่งที่ทําให้ผู้สร้างพูดว่า "ฉันไม่เสียใจ" เสมอ

ผู้เล่นค้นพบชีวิตในอดีตและปัจจุบันจากชื่อและไอคอนของสมาชิกในทีมพัฒนา

《蘇丹的遊戲》後日談中經常出現這樣一小段話:“這也許不是最好的結局”,但畢竟是一次勝利。首周銷量25萬份的成績為工作室帶來了起死回生、甚至繼續製作新作品的機會。不管是作為十字星,還是雙頭龍工作室,他們都會繼續尋找自己在市場中合理的生態位置,目前看來,保持小規模、低成本,也許是正確的道路。

"เกมของสุลต่านให้สิ่งที่มีค่าที่สุดแก่เรา และมันทําให้เรามีอนาคต" สรุปลมโบราณ