【本文由小黑盒作者@AnythingGames於04月13日發佈,轉載請標明出處!】
大家好,這裡是降本增效的第二期開發日誌。
降本增效是一款以卡牌作為表現形式的類比經營類遊戲,玩家將作為公司老闆,不斷的進行遊戲開發,同時有豐富的壓榨員工的方式的一款遊戲。玩法上縫合了開羅的遊戲發展國和小醜牌。
本周主要做的改動以下幾點:
增加遊戲內新建遊戲時,各個階段可選擇負責人的功能。
修改產品開發計算方式
修改事件展示方式。
增加工資結算
完善員工結算點數時的效果。
增加了遊戲的主要場景背景。
增加外包員工。
暫時的下周計劃:
實裝外包員工。
遊戲內開發新遊戲時更多的調整項及修改新建遊戲的方式。
政策卡頁面由單獨合併至遊戲主要介面
咳咳,由於是上班摸魚開發降本增效,所以進度一直都比較隨機。
首先是遊戲內新建遊戲時的負責人選擇,最開始的時候遊戲在新建產品之後,所有的開發過程僅需要玩家點擊下一回合,這中間十分枯燥。同時參考了遊戲發展國,在遊戲內新增了各個階段的負責人選項。
這樣玩家能在開發過程中有更多的事情做。
同時為了讓玩家有更加明確的成長感,修改了遊戲開發的計算方式。
原本是需要等到產品完全開發完成之後才能發售,這樣開發週期不確定。哪怕玩家的員工屬性值較低也能通過拉長週期的方式來完成遊戲開發。
在冗長的週期下,玩家很難感受到16回合和20回合才能開發完的區別。
所以目前改為固定周期開發,每個階段為四個回合。這樣在固定週期內,員工屬性的區別會造成產品點數存在很大區別。
事件展示方式的修改是因為早期所有事件都會在下一回合按下之後進行播放,且會一口氣全部彈出,雖然有層疊關係,但是整體還是太亂了。
所以改成了一個一個彈出來。
然後是很重要的工資結算頁面,早期版本是沒有工資結算的。只是在後端自動扣錢,但是那樣包括我自己在內都是感覺不到我的員工花了我多少錢的。
所以增加了一下工資結算,需要玩家確認才會扣錢。
同時為了異化掉員工,增加了最具性價比員工和最沒有性價比的員工顯示。(工資除以屬性點的值)
為了給與一點危機感,頂部還增加了現金流,也就是目前的資金和人員費用還能支撐多久。
最後說說結算效果,早期的結算效果和小醜牌的結算是一樣的,會挨個卡牌震動然後在頂部彈出數位,但是我還是覺得少了點什麼。所以增加了一個飛向產品屬性點的Logo。但是一開始的logo是單個單個飛,也是無法很直觀的看到和感知到,員工一次性產生了多少點。所以修改了一下,改為全部生成在頭頂,等待一段時間后再飛向產品屬性
最後是這個月盡量趕出來Steam商店頁的新截圖和新視頻,然後再發個正兒八經的廣告文章。