業餘愛好製作遊戲?老登在對抗虛無罷了
更新于:2025-04-14 06:59:35

【本文由小黑盒作者@摸魚的春哥於03月24日發佈,轉載請標明出處!】

去年的某一天開始,我突然意識到,我可能應該學習一下做遊戲,並且長週期將我的大部分業餘時間投入進去,而不是去東一榔頭一次棒槌的追逐那些看似“路很寬”的副業。

長週期指的是:“至少以5年為單位”。

於是從去年下半年開始,我開始學習和遊戲製作相關的一切內容,並且開始從0一邊學一邊開始耗費我幾乎所有的業餘時間來開發我的處女作遊戲。

到目前為止,學習 + 製作的過程已經持續了接近半年了。

此文我會詳細講一講“我為什麼要做”的思考過程,但結論很可能只適合我自己,而不適合所有人。

01、扔掉技術去談發展?笑話

我是個碼農,雖然大部分程式設計領域都接觸過,不過近七年的職業範圍基本一直 to B的Web前端,核心擅長場景是各類後台管理系統。

但我今年 35 歲了,眾所周知,這是個非常危險的年齡。

因此我和我的碼農朋友們常常會聚在一起討論應該如何渡過 35 歲危機,也常常有人提到這麼一個觀點:

"別再提技術了,除非做成不可替代的專家,否則沒啥價值了。你應該扔掉技術去思考一下自己未來的發展。"

說的很好,但我認為這不適合絕大多數的技術人員,因為一旦要拋開技術,那麼人就必須要問自己幾個問題:

  • 拋開技術,自己的溝通能力很強嗎?

  • 拋開技術,自己的商務資源很多嗎?

  • 拋開技術,自己有任何背景和人脈嗎?

  • 拋開技術,你的存款能為你的失敗買單幾次?

絕大多數我了解的研發朋友或同事,都很難在上面幾點中沾邊任何一點,因此如果他們真的拋開技術的話,大概率會飛速成為一個無用之人,在各個領域遭受巨大衝擊。

比如送外賣和跑網約車是真的拋開技術了,但也拋開了可能性。

因此,與其 “拋開技術”,對大多數研發而言,更可行的思考模式應該是:

技術+ 模式。

  • 技術 + 產品能力 = 獨立產品

  • 技術 + 管理能力 = 研發管理

  • 技術 + 行銷 = 賣課?

  • 技術 + 寫作 = 技術寫作 (我真試過一段時間,但是我感覺 AI 時代,這玩意兒必死無疑)

  • 技術 + 擦邊 = 穿著黑絲教程式設計...(開個玩笑)

總之,技術人員在感到職業危機,並且無力再在技術上有質的飛躍的情況下,通常只有兩個選擇:

  1. 帶著自己的技術,前往一片更藍的海。(比如當前去做AI融合或AI接入就是非常好的海)

  2. 發展一個其他能力,做能力融合,形成更複合的能力。

前者需要時刻關注新的技術和領域,並且保持強烈學習欲和好奇欲,一直能在紅海到藍海的海峽中瘋狂衝刺。

後者則需要長期而深入的學習和思考。

經過對自我的審視和認知,我發現我的好奇欲可能不是非常強,因此一直保持對新領域學習的心力可以比較困難。

相比之下,“技術 + 產品” 在一定程度上是和我的性格比較契合的。

因此,在這個大前提下,我認真思考了一下我應該做什麼產品。

“做遊戲” 這個想法就是在這種前提下冒出來的。

02、為什麼我依然看好獨立遊戲

雖然我是真的很喜歡玩遊戲。

但這並不是我選擇做遊戲的理由。

我之所以認定這個方向,是基於以下幾個方向的考慮:

  • 大文娛是未來十年國內發展的風口之一。

哪吒和黑神話的爆火只是文娛產品爆火的一個縮影,它事實上昭示著人們對精品文娛產品的熱烈渴望,對商業文娛垃圾的厭倦。人們的訴求已經從“想要有”提升到“想吃點好的”了。

  • 遊戲,尤其是單機和細分獨立遊戲,在國內正迎來爆髮式增長,好的精品獨立遊戲一定有市場。

伴隨著 80 + 90 一代成為父母的越來越多,10 后一代對於遊戲的體驗和理解也已經完全不同了,他們從小都可能接觸到一大堆優秀的單機作品,在未來,他們對遊戲訴求一定會是更加多元化和精品化的。

  • 遊戲製作是 AI 更難完全替代的產品,因為它的核心競爭力是 “好玩”,而不是“高效”+“能用”。

AI懂個屁遊戲。(中指)

然而,目前大部分獨遊開發者在分享自己的觀點時,首先會開門見山:

"想賺錢,我不建議你做遊戲。"

因為遊戲行業的競爭實在是太殘酷了,多如牛毛的新產品,贏家通吃的商業邏輯,都預示著小團隊極難在其中搶到一口飯吃。(诶?和網文行業何其相似?)

說的非常對,如果你沒有工作,想創業式的賭一把來做遊戲,我也一樣認為做遊戲死路一條。

但我現在選擇做遊戲,至少未來十年沒有靠它謀生的野望,我只是想給未來埋一根長長的線。

至於這根線的另一端究竟會變成什麼,可能並沒那麼重要。

03、真正的理由

哈哈哈哈哈哈哈哈,非常感謝你讀完了前面兩章,現在可以來一個反轉了,因為那些一本正經的分析,非常大的可能都是假的,也可以說都是強行往主題上靠的。

只有本章我要提到的理由才是真正的理由,其他的可能都沒有那麼重要。

因為,做遊戲,真的太太太太太太爽了。

玩遊戲的爽感在“製作遊戲”面前完全不值一提。

首先是制定規則;玩遊戲是在預定的規則下按作者的想法進行遊玩,而做遊戲你毫無疑問可以成為規則的絕對主宰。

然後是在規則下的表現,玩遊戲是按照作者預先設定的選項去做有限的選擇和搭配,嘗試尋求到最優解;而做遊戲,你可以在自己制定的規則下,生成無限多種的選項,產生的可能性比玩遊戲多了幾個數量級。

然後是心流體驗。做遊戲的難度當然比遊玩遊戲要大得多,但這樣的難度門檻只要你邁過去,就能獲得和遊玩遊戲相當的心流體驗,沉浸其中。

最後是創造感,寫過小說的朋友都知道,寫小說最大的快樂在於創造一個世界觀,一堆性格各異的人物,以及通過人物特性推動事件進程的快樂。而做遊戲的時候你也可以創造,創造,以及各種創造。

做遊戲,當然完全稱得上是一種文藝創作。

所有文藝創作能獲得的快樂,你都可以在製作遊戲的過程中獲得,不同之處在於遊戲的藝術形式更複雜,需要雜糅故事、音樂、音效、繪畫、動畫、編碼、以及互動等多種元素。

第九藝術之名,絕非誇張。

更重要的是,做遊戲,尤其是獨立遊戲,是沒有標準答案的,完全意義上的無法定義什麼樣的遊戲才是好遊戲。

如果非要有一個標準,那就是 “玩家覺得好玩”。

而玩家覺得好玩,一定程度上取決於作者會先覺得好玩。

你以為做遊戲是在找使用者?不是的,那是真正意義上在尋找有相同愛好的同好。

因此,製作遊戲最重要的目標可能並非賺錢,我看到了它更為迷人的特質:

它足夠深,深得可以容下大部分中年人虛無的中年。

它各方面的特質,都太適合作為一個“愛好” 來讓人渡過漫長而痛苦的中年了。

04、對抗虛無,是有價值的

人們是在什麼時候開始認清自己的局限的呢?

不同的人有不同的际遇,也就會有不同的人生軌跡;但大多數人認清自己可能是在中年,經過一次或多次的失敗,經過數次的嘗試但因為各種原因跌回原地后,可能就會認清一個現實:

“我可能需要度過一個碌碌無為的人生了。”

很羞恥,但很現實。

在這樣的現實之下,人人都需要有一些支撐來渡過漫長的中年和晚年。你當然還需要繼續奮鬥,努力工作扮演一位合格的成年人,隨著年齡的增長,你還繼續遇到各種各樣的問題,父母的養老、子女的學業、後續的子女婚戀等等等等,但中間依然會充斥著大量的業餘時間。

這些時間被用來做什麼能讓你的內心更加欣喜,能讓自己更加快樂,交到更多的朋友呢?

  • 釣魚、攝影、玩車、運動、戶外 各種各樣

  • 也有人吃喝嫖賭

  • 當然玩遊戲的也非常多

相比之下,製作遊戲的門檻要高很多,而且它看起來不太像一種“興趣愛好”。但假設我們把它當成和“賽車”類似的一種門檻相對較高的運動的話,你會發現“遊戲製作”這件事本身就有很多優點。

  1. 它的深度非常可觀,幾乎沒有上限,而且你可以通過不斷訓練來實現層次非常豐富地遞進式進步,不斷收穫到各種層面“我又獲得了力量”的正反饋。

  2. 它有產出物,和釣魚佬的“魚獲”相似,產出物不一定需要有太高的價值,它更重要的是成為“同好們”互相品鑒和交流的成果,帶來非常強烈的正反饋。

  3. 它非常殺時間,但又非常的不挑時間。這對未來有家有室,無法投入大量連續時間,但又有漫長時光的中老年人來說是非常重要的。

  4. 它的金錢耗費並不高。主要消費可能就是硬體和一些遊戲資源。

  5. 它對身體素質的要求較低,而且安全風險和其他風險也較低。

但同時,我們也需要面對它潛在的一些問題:

  1. 它事實上還是屬於腦力勞動的一種,對於日常辛勞后的放鬆效果可能比大多數愛好要差。

  2. 它的產出物平均產出週期非常長,哪怕最短的也要花費小半年的業餘時間,除非你是全職。

  3. 它的門檻真的相對很高,你需要學習非常非常非常多的技能和軟體。

但我認為這些問題在其優勢下微不足道,尤其是它可能在你的製作水準到達一定階段后,你的產品產出突然給你帶來一些經濟收入。

當然,只是可能。

不過,一個興趣愛好兼具著這種可能,已經是非常難能可貴的了。我們需要時刻銘記這一點,它的本質是一項“興趣愛好”,那麼才能更好地保持耐心。

"耐心",這是最重要的,因為它是通往強者的道路。

05、強者的力量源於堅持

雖然我們可以在性質上把“製作遊戲”視為一種興趣愛好,但我們每個人參與到任何一種興趣愛好時,其實都難免持有勝負心,打 DOTA2或 LOL 的時候我們從開局就在算計著如何才能取得勝利、釣魚佬都想釣到一條大魚可以完成顯擺,攝影者都想拍到驚豔的作品。

簡而言之,誰都想成為“強者”。

我不是強者。

當然我也想成為強者。

經過分析之後,我認識到一個點,任何一個領域真正的強者都離不開一個特質:

堅持。長久的堅持。專注的長久的堅持。

遊戲領域這樣深不可測的領域更是如此,記得我們上一節提到的“耐心”嗎?為什麼它如此重要,因為只有收穫這樣的“耐心”,才能支撐你堅持、長久的堅持、專注的長久的堅持。

而收穫這樣的“耐心”的最好的辦法,就是不以它的盈利為目的,忘掉急功近利,繼續它盈利來吃飯或還房貸的各種欲念,才能真正地擁有“耐心”。

對照一下,你是對你的工作內容更有耐心,還是對你的興趣愛好更有耐心?

工作內容:“賺不到錢,去他麼的,不搞了。”

興趣愛好:“哈哈,又度過了一個雖然無用但是愉快的下午。”

定位決定心態,心態決定了結果。

這也是我為什麼覺得大部分人不太適合全職來做這件事的原因,因為一旦全職就難免變得急功近利,就難免關注某個里程碑的得失,因為成本在那裡。

跳出廬山,才能看清廬山。

06、碎碎念

事實上,我不太喜歡在完成一件事之前分享“我正在做什麼”的狀態,因為會顯得很小醜。

還沒出發就跟全世界宣告“我要去羅馬”,結果還沒走五米就回到磨坊繼續當騾馬。

但這次不一樣,我是真的離遊戲圈很遠,沒太多遊戲製作相關的朋友,有時候會不斷反問自己把業餘時間都浪費在這樣一件事情上是否值得。

反問的意思,其實就是動搖。

因此我需要寫這樣一篇文章,來拷問自己,也堅定自己。

在寫文章的過程中,思路往往是越來越清晰的。

寫完文章后,念頭通達,就連做夢都格外香甜。

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