《惡意不息》初體驗——絕非類魂
更新于:2025-03-26 04:29:05

【本文由小黑盒作者@LIYACY於03月23日發佈,未經許可不得轉載!】

《惡意不息》,Moon Studios 的最新作品,從初版預告片開始就吊足了玩家的胃口。獨樹一幟的美術設計,極佳的打擊感,我獨愛的俯視角以及奧日兩部曲給我帶來的驚豔,使我早早地就將它加入到了願望單。但Moon Studios採取EA的發售策略加之以發售初期的口碑不佳,又讓我駐足觀望許久。隨著Moon Studios完全獨立,新內容的預告放出以及春促新史低的到來,我想是時候去體驗一番。

而在短暫的13個小時的遊玩後,我想說,儘管初期的開荒體驗與Soul-like遊戲有些相似,但就目前的遊戲內容而言,《惡意不息》實際上是一部有點刷子遊戲味道的ARPG

筆者於RTX 4060 Laptop,STEAM平臺使用手柄遊玩。

先說好的一方面,惡意不息的美術風格算的上是獨樹一幟,你很難在市面上找到另外一款與之有著相似畫風的遊戲。遊戲內有著時間天氣的變化,無論是雨天的陰暗潮濕、晴天的明媚還是荒原下的月光,遊戲內的表現都令人眼前一亮。其次就是優秀的地圖的設計,儘管缺少明顯的引導,但筆者僅憑直覺也探索完了現有的整個地圖,其中迷路卡關的次數可以說是微乎其微。遊戲內的過場動畫也別具一格,對於人物的刻畫尤為出彩。最值得一提的就是遊戲的打擊感及動作模組設計,幾乎所有的敵人——無論是小怪還是BOSS——製作組都設計了兩套動作模組,一套近戰,一套遠端。遊戲中可使用的武器種類也不可謂不多,儘管筆者並未特意收集計數,僅憑藉印象也可以說出十種左右擁有不同動作模組的武器。

從鴉巢俯瞰聖城

遊戲儘管底子紮實,但也並非十全十美。遊戲內存在彈反機制,但敵人的近戰動作模組或多或少都存在快慢刀,且部分BOSS的部分動作即使彈反成功也不會產生硬直,在筆者個人看來,遊戲內的彈反機制收益並算不上很高。但不得不說,這樣的設計對遊戲的戰鬥畫面的觀感有著顯著提升。最值得吐槽的點,便是在還未進入聖城的開荒階段。由於遊戲內存在死亡懲罰——每死亡一次就會扣除所裝備的武器耐久值5點、遊戲內的低語點(類似於魂遊的篝火)並不會提供回血以及所有回血的食物都有著冷卻時間,這使得在前期如果你很不幸的死了太多次,就會陷入一無所有的境地。此外,遊戲的優化似乎有著一些問題,筆者一共兩次在遊玩較長一段時間後,遊戲出現明顯的幀數抖動,儘管重進遊戲即可解決,但這不免令人煩躁。

最後,筆者想簡單解釋為什麼筆者認為《惡意不息》不是一部類魂遊戲。儘管遊戲的初期流程確實很有類魂的味道,但在進入聖城,解鎖聖城的所有功能性NPC后,就會發現,這實際上與類魂扯不上太多聯繫。遊戲內可以通過附魔來為白板武器、飾品以及防具附上詞條,這就意味著你可以通過不斷的附魔去構建一套build。遊戲內有著豐富的資源等著玩家去收集,這些收集到的資源既可以用於玩家的武器升級也可以用於聖城的建設,且這些資源絕對不是玩家沿著主線一路收集就可以滿足的。Moon Studios 在聖城設置了數處房產可供玩家購買,以及一些傢俱供玩家製作,而所需要的金錢以及資源都需要大量的資源。這些因素加之以尚未完全開放的地圖都催促著玩家必須反覆清理地圖上的資源點以及敵人來獲取這些資源。筆者認為這與類魂遊戲的遊戲思路是完全不同的。

總而言之,儘管還在EA階段,但《惡意不息》目前展現出來的東西,已經可以證明它是一款底子很不錯的遊戲, Moon Studios  在這款遊戲上的野心很大希望開發組能夠在完全獨立之後,加緊開發吧。

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2025-03-26 02:12:59