從海拉魯到交界地:解構兩款開放世界設計的共同語言
更新于:2025-04-13 18:04:29

【本文由小黑盒作者@零享玩家研究所於03月17日發佈,未經許可不得轉載!】

大家好,我是每天堅持打兩個小時遊戲的新人小編。小學5年級,我第一次跟同學去黑網吧打cf,那是我第一次接觸3D類型的遊戲,在當時認為很逼真寫實的遊戲畫面下扮演拿著槍與殭屍搏鬥的戰士,我認為只有天才才能想出這種遊戲,從那時開始,電子遊戲似乎對我產生了一種莫名的吸引力,我曾經翹課、翹課,在網吧里殺穿整個巨人城廢墟。時間來到初中,發小的父親給他買了一台台式電腦,我們無意中在一個網站上發現了一款叫做“罪惡都市”的單機遊戲,錯綜複雜的街道、各式各樣的載具和武器、引人入勝的劇情演出,我第一次感受到開放世界遊戲的魅力。在那之後的一段時間里,我瘋狂地尋找類似的開放世界遊戲,從GTA、上古卷軸、刺客信條、巫師3,隨著玩的遊戲數量的增加,我發現我對遊戲的要求也越來越高,但是我很難再找到小時候第一次接觸這種類型遊戲的新鮮感了。經典的育碧流水線製作出來的罐頭,不論是刺客信條還是孤島驚魂,不同題材IP的體驗都很像,開塔清據點,長途跋涉趕路,潛行或狂戰士,清一色的清單式開放世界。我直到今天才明白:小時候的那種對開放世界的新鮮感應是探索感。

本篇文章將《艾爾登法環》和《塞爾達傳說:曠野之息》單獨拿出來舉例,與大家共同探討一下,這兩款遊戲在開放世界的設計上是怎麼營造所謂的“探索感”的呢?它們的設計是否存在共同語言呢?

去工業化

相比較大部分的開放世界類型遊戲,這兩款遊戲首當其衝的設計語言是“去工業化”。我認為這一部分是尤為重要的,很多開放世界遊戲被戲稱為“流水線罐頭”最重要的原因是其高水順的工業化設計理念使得遊戲缺乏了“人情味”,典型的如刺客信條系列中地圖上充斥著各種各樣的支線任務,讓人一目了然但程式化的任務清單,遊戲開發商更多地是在教玩家怎麼玩遊戲,地圖密度與探索動力的反比關係、任務引導與自主性的互斥困境、視覺奇觀與玩法深度的割裂現狀使得玩家在體驗中更像是一個被動者,完成任務、獲得獎勵然後跟隨標點去完成下一個任務。《艾爾等法環》和《曠野之息》之所以能夠讓人耳目一新,是通過"去工業化設計"的方式增強玩家的自主行為動機。

視覺引導

傳統的開放世界遊戲引導方式是讓玩家通過閱讀任務目標提示的方式知道自己去做什麼,這種方式無需考慮遊戲設計中的其他因素,如美術、玩法、地形設計等,簡潔有效但缺乏創意。大家是否還記得第一次遊玩《曠野之息》走出洞穴看到的場景?褪色者踏入寧姆格福平原的那一刻?這些時刻之所以被反覆回味,正是因其徹底顛覆了傳統開放世界的引導方式。兩款作品通過"環境語法"的視覺引導重構了玩家的認知世界,將地圖設計、物理規則轉化為隱形的引導系統,實現了從"任務驅動"到"好奇心驅動",正是那些直接映入眼簾的景色成為繼續遊玩下去的動力。從“到A山中消滅敵人”“去城鎮與xx碰面”的命令式引導變成“山的後面是什麼?”“城堡裡面有什麼”的視覺引導。

當然,這兩款遊戲在視覺引導的具體設計方式也有差別。《曠野之息》採用"三角構圖定律",玩家的視野範圍永遠被一座山或者一個建築遮擋,想想初始台地至卡卡利科村的山間走廊中,制高點永遠存在神廟尖頂/奇特岩石等"視覺鉤子",通過希卡望遠鏡啟動玩家的空間測繪本能,海拉魯平原上突兀的立方體巨石陣,利用格式塔心理學觸發玩家的完型補全衝動。而《艾爾登法環》用黃金樹的永恆光柱構建空間座標系,玩家即使沒有地圖示記,也能通過樹冠傾斜角度判斷區域危險等級(如史東薇爾城方向的樹冠明顯破損),巨大的史東薇爾城矗立在萬丈高的懸崖之上,視覺上激勵著玩家前往探索,法姆·亞茲拉破碎的天空城刻意保留建築殘骸的對稱性,引導玩家通過結構缺失反嚮推導正確前進方向。

自主探索的正向反饋

與傳統的開放世界支線設計不同,在遊玩艾爾登法環的過程中我經常感受到當年玩曠野之息時的既視感,當我們在前往一個重要的主線地點時,目光時常被其他事件所吸引。艾爾登法環的地圖實際上是一個非常被容易忽視的引導工具,有許多重要和隱蔽的事件點能被我們在地圖中發現,例如小黃金數、地下洞穴、小型要塞和村鎮,地圖沒有文字,但會使用富有美術感的圖畫標識出來,引導著玩家前往探索。曠野之息則更為直觀,地圖中各個方向都能一目了然地看到高挺在地面的鳥瞰台,如果站在上面,還能發現很多閃著光亮的神廟。這使得玩家在探索過程中能夠自主地發現這些,自主建立目標點,並在探索之後獲得相當豐盛的獎勵,這種正向反饋是高於傳統清點的設計套路的。

我們不妨想一下在法環中的地下墓穴或是野炊中的神廟中,遊玩體驗的相近之處,在這種小型關卡中,兩款遊戲無疑都將其核心玩法充分地展現出來——法環精妙的箱庭地圖設計和野炊腦洞大開的希卡之石使用,當我們通過自己的智慧解決這些關卡難題時,成就感油然而生。

很多傳統的開放世界試圖將玩家馴化為“清點機器”,而這兩部作品卻將我們還原為真正的拓荒者——在寧姆格福的晨霧中辨認鳥群驚飛的暗示,於海拉魯的曠野上追逐狐狸蹁跹的足跡。那些未被UI標註的廢墟、未被任務定義的秘境,最終都成為刻在玩家認知圖譜中的私密座標。真正的探索從不是按圖索驥,而是讓每一寸土地都成為提問,讓每一次前行都成為答案。最動人的冒險,永遠始於系統未曾言說的那片未知。

(以上內容均屬於個人觀點,若有衝突,以你為準)

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