當我們說遊戲“優化差”的時候,我們在說什麼
更新于:2025-04-11 01:51:40
本文首發微信公眾號

作者:Asgore

編輯:柏亞舟

《怪物獵人:荒野》無疑是近期大熱,然而系列正代首次主機、PC同步首發就迎來了口碑爭議:55%好評率、褒貶不一的評價,很大程度上指向了一句話:優化太差了。

具體拆解這裡的“優化差”,包括但不限於運行不穩定、閃退崩潰頻發,畫面表現一般且幀率低下,等等。

在如何解決這些問題的群策群力當中,也有不少奇招出現,例如,一位玩家在X平台發帖稱,他在遊戲的JSON配置檔中發現“Resoltuion”拼寫錯誤,改為正確的“Resolution”後,幀率竟有所提升。

一石激起千層浪,玩家們既覺得好笑,又將其視為優化問題的象徵性證據。從技術角度看,一個配置檔的拼寫錯誤,其實通常不會直接影響遊戲性能,最多導致相關配置項無法生效。

但這小插曲卻點燃了社區對《怪物獵人:荒野》優化品質的廣泛質疑:不管如何,很多人也表示“很符合對日廠程式師的刻板印象”,似乎“卡普空沒好好做優化”已經是板上釘釘。

事實真是如此嗎?

“優化差”的具象化

在《怪物獵人:荒野》的這個案例中,“優化差”具體指向兩方面:運行穩定性和性能表現。遊戲上線初期,閃退和崩潰成為玩家吐槽的焦點,甚至有人統計出平均每小時至少遇到一次異常退出。同時,儘管畫面細節相比前作有所提升,卻依然讓中端配置的玩家感到吃力。

近年來,“優化差”在新作首發時屢被提及,從《賽博朋克2077》的災難性開局到《戰地2042》的技術問題,這一詞彙幾乎成了玩家表達失望的代名詞。但是“優化”含義過於寬泛,涵蓋從底層代碼到玩家體驗的方方面面,難以精準指向具體問題,這也讓討論充滿分歧。

開發者眼中的“優化”,是在一定硬體條件限制下提升遊戲表現的過程,這涉及多個技術層面。

首先是對硬體資源的調度,例如通過多線程優化提升CPU利用率,或調整渲染管線減少GPU負擔。經典的LOD(Level of Detail,細節層次)技術便是典型案例:在遠處使用低精度模型,或乾脆不渲染不可見的細節,從而降低性能壓力,LOD “偷懶”手段在不影響視覺體驗的前提下顯著提升效率。

此外,記憶體管理、硬碟IO速度的優化也至關重要,尤其在開放世界遊戲中,頻繁的資源載入若處理不當,就會導致卡頓或載入延遲。在網路層面,優化則需平衡延遲與安全性。例如,格鬥遊戲常用的回滾網路代碼(Rollback Netcode)通過預測操作減少延遲感,但在網路不穩時可能導致畫面“回滾”,影響體驗;《CS2》的Sub-tick更新降低了伺服器壓力,卻因判定延遲引發“明明打中卻不算”的BUG,至今都被玩家诟病。

這些技術細節貫穿遊戲開發歷史,尤其在現代專案中,整體的優化往往被安排在開發的後期,基於實際運行數據進行針對性調整,以確保遊戲在目標硬體上的表現。而現代遊戲的體量,作為最後項目的優化,往往是打磨的不夠到位。

相比開發者的技術定義,玩家對“優化”的理解更直觀:我的電腦能不能流暢跑這款遊戲。

然而,正是因為這種更直觀的判斷,背後帶來的可能是更複雜的問題。

首先,這種判斷因硬體水平而異,也因遊戲的經歷而異。擁有RTX 4090的使用者可能覺得《怪物獵人:荒野》表現尚可,而中低端玩家如GTX 1660使用者則頻頻抱怨這麼一般的畫面水準也卡頓。

以《賽博朋克2077》為例,當初首發時,其在本世代主機的表現、以及大量的惡性bug曾經被千夫所指,此後經過幾次大的反覆運算,早已修復了首發惡性BUG的同事,幀率穩定性提升,但此後的版本引入路徑追蹤後,即便頂級顯卡也難以全開特效運行,有人認為這是“優化進步”,也依然有人將其視為“顯卡殺手”。

這種主觀性在社交媒體發酵下尤為明顯,當“優化差”的聲音佔據主流,少數滿意者的意見往往被淹沒。《怪物獵人:荒野》同樣如此,儘管部分玩家認為其畫面和玩法值得肯定,但穩定性問題和高配置需求讓負面評價迅速傳播,形成輿論共識。

最顯然的一個問題就是,對很多使用者而言,畫面好不好倒是其次,頻繁的閃退這種“不讓我玩”的事故頻發,遭遇差評轟炸也再正常不過。

從技術指標到群體共識

如何理性評價優化?不論是對廠商還是玩家而言,似乎都需要一個更普遍性的標準,而非籠統的“好”或“差”,然而這一點,實現起來可一點也不容易。

具體來說,應關注遊戲在特定硬體上的表現:以何種幀數運行何種畫質效果。例如,在當下階段(2025年),RTX 3060在1080p中畫質下能否穩定60幀?1% Low幀率(反映最低性能的指標)是否頻繁跌至20幀以下,導致明顯卡頓?

這些數據直接影響體驗,卻因PC平臺的多樣性而難以統一。DIY配置的複雜性讓“木桶效應”顯現:CPU、GPU、記憶體或硬碟中任何一環的短板,都可能拖垮整體表現。例如,若硬碟讀取速度慢,即使顯卡強勁,載入時間仍會延長,玩家依然會覺得“優化差”。

這正是跑分媒體和技術評測的意義所在。像Digital Foundry(數毛社)這樣的機構,通過基於計算機圖形學知識的分析,提供客觀的優化評價。他們不僅測試幀率,還深入探討渲染技術(如光影計算效率)、資源管理(如顯存佔用)等細節。

例如,他們可能指出《荒野》的幀率不穩源於動態天氣系統的計算開銷,或陰影渲染未充分優化。這些專業內容為玩家提供了技術視角,説明理解問題根源,而非僅憑主觀感受下結論。對技術感興趣的玩家,可通過觀看數毛社的視頻,深入瞭解遊戲優化的複雜性,甚至將其作為選購硬體的參考。

儘管個人體驗因硬體而異,模糊的“優化”好壞在群體層面仍有意義,我的一個觀點是:它反映了“甜點配置”對遊戲的適配度。

甜點配置指某一時期性價比最高的硬體組合,如Intel i5-12600KF搭配RTX 3060ti,這也是Steam硬體統計中代表性玩家硬體之一。“甜點配置”代表廣大玩家的主流水準,開發者在設計時往往以此為基準,同時兼顧更高上限。

“優化差”可能代表著這些中端配置的玩家的糟糕體驗。另外主機市場也影響 PC 遊戲的開發策略,虛幻引擎4和5的普及讓PC表現超越當代主機,但開發者還是會以本世代的主機性能為錨,來開發遊戲。這種雙重邏輯為“優化好壞”提供了相對標準:若甜點配置無法穩定運行,玩家有理由質疑開發者的優化努力。若廣大遊戲玩家覺得“優化差”,甜點配置的遊戲玩家的體驗大概率出了問題。

期待落差也是“優化差”這個寬泛概念的一部分的一部分。系列前作如《怪物獵人:世界》在PS4等有限硬體上表現出色,幀率穩定且BUG較少,樹立了高口碑。

在這個基礎之上,《怪物獵人:荒野》看似進行了全方位升級,卻未延續這一優勢,高配置門檻與頻繁崩潰讓性價比失衡。遠不如《世界》的流暢體驗。這種心理落差加劇了“優化差”的負面印象,儘管部分玩家認為玩法創新值得肯定,但技術問題仍成為主要槽點。

開發者真的“不好好做優化”了嗎?

玩家社區常有論調:“現在的遊戲優化越來越差,開發者越來越偷懶。”表面看有理,但其實還是很難衡量。

這裡並不是替廠商說話,而是客觀現實就是,當現代高清遊戲精細度呈指數級提升、光照從簡單陰影進化到複雜的光線追蹤,解析度從1080P推向4K時,我們的衡量標準也往往會更加多元。

一句“穩4K60”背後,其實藏著非常多的技術要求,它會涉及美術、技術以及遊戲玩法實現等多個方面。換句話說,不同引擎、不同美術要求的4K60,背後的複雜程度也是指數級提升的。

更何況,還有光線追蹤和路徑追蹤這類顯著提升畫面真實感的技術逐漸普及,它們可以給一些遊戲的體驗帶來巨大的改變,但又會帶來極為巨大的計算量,“頂級顯卡也難以全開特效流暢運行”變成了常有的事情。

在這種情況下,才有了DLSS、FSR等AI升頻技術通過“偷懶”補償性能,例如用低解析度渲染后放大畫面,但本質上,所有遊戲畫面都是技術妥協的結果——實際上,從早期光柵化的假3D,到法線貼圖的偽陰影,再到如今的超採樣,所謂“原始螢幕”從未存在。開發者追求更高表現時,犧牲部分性能表現也在所難免。

“優化”是技術與體驗的橋樑,玩家可通過具體指標理性評估,而非糾結字面意義。幀數、穩定性、硬體適配度才是體驗核心,好遊戲離不開技術與體驗的契合,在這一點上,不管玩家說的有沒有道理,還是希望“優化事故”來得越少越好。

開展科普實踐活動
開展科普實踐活動
2025-03-31 12:32:28