《最後生還者2》PC版評測:“無可爭議”的好遊戲
更新于:2025-04-05 00:25:39

評測前言

  在2020年的TGA上,《最後生還者2》斬獲年度最佳遊戲,最佳動作冒險,最佳敘述遊戲等多項大獎。但這場盛大的頒獎的喧囂卻與遊戲社區那此起彼伏的爭議聲形成了強烈的對比。

  從遊戲的工業標準來看,《最後生還者2》堪稱次世代標杆。頑皮狗用震撼的視覺呈現重構了末日圖景,電影級的細節堆砌出令人窒息的沉浸感。線性關卡設計中精心編排的潛行遭遇戰與資源管理,將生存壓力具象化為玩家手心沁出的冷汗。這些技術層面的卓越表現使其斬獲大獎可謂無可爭議。

  但是從敘事角度來說,一款以劇情為導向的遊戲,劇情上的建設引導卻並沒有引起玩家的共鳴,甚至讓部分玩家反感。長達數小時的角色體驗卻直接以突兀的轉換削弱了玩家的角色代入感,而從這點來看最佳敘事遊戲彷彿是對其的嘲諷。

  如今《最後生還者2》終於是來到了PC,讓一眾PC玩家得以體驗遊戲內容,也為這一場持續多年的爭論提供了新的觀察視窗。當艾莉指尖流淌的琴聲在鍵鼠操作下獲得新的韻律,這個充滿爭議的末日寓言正在技術反覆運算中尋找著敘事實驗的救贖可能。

[pagesplitxx][pagetitle]末日下的哲學思考[/pagetitle]

末日之下的哲學思考

  《最後生還者2》以一代角色的死亡作為出發點,為玩家埋下了一顆復讎的種子。玩家扮演的艾莉在西雅圖踏上了一段復讎之旅。隨著復讎將近,玩家面臨角色心路變化而衍生的救贖行為為故事畫上了一個句號。

  時至今日,可能依舊有玩家無法接受這個故事。但讓我們縱觀全域思考一個問題——“如果一個你認識的人傷害了你所愛的人,你會怎麼做?你會為了糾正錯誤走多遠?”。

  這個深度的哲學思考始終貫穿全域。遊戲讓我們可以代入兩位主角,代入遇到的每位人物去思考,思考何為對錯,何為是非,以上帝視角去評判末日之下的善惡之分。

  就如一千個人有一千部哈姆雷特,每位玩家對這個哲學思考的結果可能不同。但你通過遊玩之後,親手為這個問題寫出答案並畫上句號之時。《最後生還者2》最後一幕的閃回應該會給你帶來另一種感受。

  頑皮狗可能沒有一個完美的劇本,但依舊擁有講好故事的能力。《最後生還者2》在整體的故事框架上相當完整,即使玩家在沒玩過一代的情況下也能縱觀遊戲全貌,從兩個角色的視角去瞭解事情前因後果。

  同時遊戲中每一場劇情演出都相當精彩,每一位角色細節的表情刻畫,動作表現,都能讓玩家很好地沉浸其中。當艾莉為了復讎而殺害了諸多無辜之人後,玩家能明顯感受到艾莉由心中迸發出的負罪感。對待好友欺瞞懷孕,從一開始的生氣到和解説明,短暫的心路變化也能讓玩家有明顯的情感反饋。

  優秀的電影級敘述雖然難掩瑕疵。但《最後生還者2》在遊戲性上依舊展現了恐怖的統治力。

[pagesplitxx][pagetitle]依舊讓人著迷的玩法[/pagetitle]

依舊讓人著迷的玩法

  《最後生還者2》在玩法上依舊是工業產物的標杆之作。整體玩法上依舊延續了一代的線性關卡,潛行與戰鬥。但本作在廣度和深度上都進行了進一步的衍生創造。這也讓玩家在整體的遊玩體驗上得到了更深層次的體驗。

  對比一代的線性玩法,《最後生還者2》更像是一種寬線性,在原有的基礎上加入了更多可以探索空間,玩家可以獲得額外的資源或者裝備。本作還加入了一段類似於半開放世界的跑圖流程,通過地圖去收刮更多空間,找到保險櫃的線索來獲得豐富獎勵。

  一些保險櫃的密碼甚至需要玩家進行一定的推理或者是二次探索,當然,如果你苦於找不到保險櫃密碼時,遊戲還提供給玩家一種更暴力的選項,玩家可以直接通過扭動密碼來聽取數位跳轉之間的差異,化身成真正的拾荒大師。

  而潛行玩法可能依舊是行業頂尖,在二代加入了蹲伏系統,玩家可以躲在雜草中隱蔽身行,通過道具和地形來完成暗殺或者是逃離。但本作給了敵人更強的ai,玩家的暗殺會引起敵人的地毯上搜索;獵犬更夠發現玩家的位置;變異的怪物可能從黑暗中襲擊,在發現不敵玩家后選擇逃離,組織下一次襲擊。

  玩家可以像一代通過聲音吸引來進行暗殺。但二代中更加豐富的道具與武器讓玩家可以用不同的思路進行遊戲。比如,通過遠端獵殺警犬來規避行蹤的暴露;在感染者的必經之路上放置詭雷;通過挾持敵人來阻止敵人開槍從而逃離。多元的玩法讓玩家能夠更自由地去享受遊戲。

  在戰鬥上,本作簡化了槍械升級系統,並且被一把武器性能的提升尤為明顯,每把武器所帶來的反饋刺激著玩家的神經。同時本作加入了閃避系統,玩家使用近戰武器時,敵人會格擋玩家的攻擊並發動反擊,玩家需要抓住時機進行閃避。得以於遊戲優秀的動作表現,整體的近戰流程極為絲滑,每一次近身廝殺所帶來的緊張感與爽感讓人著迷。

[pagesplitxx][pagetitle]優秀的PC移植[/pagetitle]

優秀的PC移植

  本次《最後生還者2》從PS平台上線PC,移植優化的問題勢必會引起玩家的關注。就目前筆者的體驗而言,其優化水準堪稱行業教科書。在最低配置要求下玩家能夠保持在60幀流暢的進行遊戲,還能夠感受來自末日之下那股破敗與新生。

  西雅圖的廢墟彷彿成為頑皮狗炫技的終極畫布,腐爛建築上斑駁的光影、角色面部神經質的抽搐、雨水在槍管上折射的寒光,種種細節給玩家帶來電影級的視覺享受。雲層間隙透下的丁達爾效應光束,隨著攀爬高度變化在角色皮膚上流轉與腳下恐怖的感染者群形成了強烈對照。西雅圖彷彿在傾述著沉睡野獸最後的哀鳴。

  同時《最後生還者2》那幾近偏執且強大的輔助功能也來到了PC,從輔助瞄準到趴地隱身,從路線指引到語音播報(包含中文語音播報)。強大的輔助功能能夠讓所有玩家去體驗遊戲,實現了"敘事體驗零門檻"的設計哲學。頑皮狗要做的就是讓任何玩家都不能因為遊戲的難度放棄對遊戲的遊玩,也讓更多的特殊玩家有一個更好的遊玩體驗。

  然而在遊戲操作邏輯層面,這場完美移植卻意外出現了一點瑕疵。《最後生還者2》初始以Lalt作為閃避按鍵,並且沒有將閃避和衝刺綁定在一個按鍵上。作為近身戰鬥中最為重要的按鍵,彆扭的鍵位設計一開始真的給人一種很奇怪的感覺。很難想像,初次以鍵鼠進行遊戲時,筆者的大拇指是多麼奇怪的形狀。

  幸好《最後生還者2》允許玩家進行改鍵操作,但如果玩家遇到需要在近身戰鬥靈活閃避的環節,在手柄上操作的手感要遠比鍵盤操作更好。不僅是操作更加地靈活,手柄帶來的震動反饋搭配上優秀的動作表現將會給玩家沉浸式的遊玩體驗,鍵盤上略顯空白的按鍵少了些反饋感。

[pagesplitxx][pagetitle]總結[/pagetitle]

總結

  《最後生還者2》作為一款由劇情作為驅動的遊戲,在劇情上的爭議是難以避免的。昔日的戰神沒有倒在感染的狂潮下,而是倒在了復讎的槍口。當玩家以上帝視角觀測末日之下角色的行為時,來自兩位女主的相互救贖所引發的哲學思考未能得到所有玩家的認同。

  但如果從一款遊戲角度出發,殿堂級的畫面,優秀的動畫表現與豐富的可玩性也是《最後生還者2》實實在在能夠帶給玩家的。本次移植PC,在強大配置的加持下,玩家能更清晰地感受艾莉彈琴的心境變化,在全新的畫面下讓玩家重新審視來自末日廢土的人性冷暖。

  猶如一塊拋向遊戲界的稜鏡,將第九藝術進階之路上的所有矛盾折射得淋漓盡致。“我痛恨這個故事,但我必須承認它是一部傑作”。或許正是對《最後生還者2》藝術複雜性的最佳註解——有些作品的價值不在於達成共識,而在於迫使整個行業在撕裂與反思中,重新勘定敘事疆域的座標。

我對遊戲概念的認識
我對遊戲概念的認識
2025-04-06 01:19:13