《FF7RE》戰鬥系統揭秘:靈感竟來自《怪物獵人》!
更新于:2025-04-01 16:08:14

第一《最終幻想 7》採用的“行動時間戰鬥”(ATB)系統,允許敵人在行動條滿時隨時發動攻擊,這在當時的回合制模式中是一種創新。而在 23 年後推出的重製版中,戰鬥系統煥然一新,採用了即時動作模式,玩家可以隨時切換隊伍成員,在激烈的戰鬥中靈活運用他們的能力,而非在功能表中排隊等待攻擊。

近日,這一全新戰鬥系統的設計師,這位從卡普空出走的傳奇人物遠藤皓貴在接受 Inverse 採訪時透露,他在重新構想經典《最終幻想 7》的戰鬥時,其靈感正是來源於他在《怪物獵人》系列的工作。

遠藤表示:“我並沒有過多地參考其他《最終幻想》作品,因為我覺得如果過於依賴它們,會阻礙我進行創新。”

他在遊戲開發的早期階段就被聘用,但那時 Square Enix 已經決定重製版不會採用回合制。然而,關於戰鬥的具體形式,當時還沒有一個明確的想法,而這正是 遠藤的用武之地。他此前曾擔任《怪物獵人:世界》的首席遊戲設計師(以及該系列其他遊戲的策劃),因此他利用了自己在該系列中積累的動作遊戲設計經驗,並結合 Square 的技術,誕生了一種新的“化學反應”。

“我想保留指令式戰鬥的樂趣,那種感覺,不一定是系統本身。所以我從頭開始構建了這個系統,它的一些部分可能與其他遊戲(比如《最終幻想 13》)相似,但這可能只是一個巧合。”

雖然《最終幻想 7 重製版》用即時動作戰鬥取代了傳統的 ATB 系統,但它並沒有完全拋棄舊模式。遠藤找到了一種獨特的方式來重新整合舊的行動條:玩家可以通過普通攻擊來填充 ATB 量表,從而釋放特殊能力和魔法,這巧妙地結合了兩種系統,並向這款定義了 90 年代 JRPG 類型的標誌性作品致敬。