《第一狂戰士:卡讚》評測8分 激爽的動作類魂遊
更新于:2025-03-26 05:53:21

多年前,Nexon曾經預告過一系列拓展DNF宇宙的外傳遊戲計劃。包括已經發售的格鬥遊戲《地下城與勇士:決鬥》,以及3D橫版卷軸風格的《DNF:Overkill》。其中頗受動作遊戲玩家期待的,還有一款名為《Project AK》的類魂遊戲。

Project AK最終定下的名稱,正是這款《第一狂戰士:卡讚》。當大家曾經期待的3D版DNF,變成了一款類魂動作遊戲,隨之而來的問題是——DNF老玩家是否會買帳?熱愛類魂遊戲的新玩家是否又願意入坑呢?

卡讚的昭雪之路

《第一狂戰士:卡讚》講述的是阿拉德大陸800年前的故事,主角卡讚是佩魯斯帝國的將軍,打過奧茲瑪團本的玩家一定不會陌生。劇情從卡讚因謀反罪名被挑斷手腳筋、遭到關押流放開始。這時,幽魂之佈雷德(鬼泣75級技能召喚出的那群鬼神)附身於他,並希望他完成一項鬼神卡隆的任務。

除去主角的背景設定,遊戲中還有大量DNF世界觀下的要素,足以讓老玩家感到熟悉。例如那位喊著“以錢賺錢啦”的NPC土罐,斯特魯山脈的班圖族鐵匠,以及各種龍族小兵、不死族士兵等。

同時,遊戲所講述的劇情是IF線,也就是平行宇宙的故事。即便你是跳過DNF劇情的玩家,或是對DNF的故事并不了解的新玩家,也不會有太多理解上的障礙。

戰鬥最爽的一集

自稱“類魂遊戲”的《卡讚》,初體驗的確也很“魂”——精力限制下有限的攻擊手段,與格擋、閃避等基本操作,還有熟悉的“新手教學區域放一個強力巨型怪物”的套路,都讓我立即以傳統魂系的思路開始了體驗。

但在獲取了遊戲的三把不同類型的武器、解鎖了技能樹之後,戰鬥系統的豐富度與角色性能的強度開始指數級起飛。從最開始走兩步都得喘氣的“殘疾人”,變成了能在攻擊中插入連段、可根據輕重攻擊組合穿插派生、帶有彈反與當身判定的武技,並配備各種同步攻擊、增強韌性等buff技能的戰士,最終變成能在幾秒內打出數次五位數傷害數字的超級戰士——原來,你的真面目是《仁王》嗎?!

卡讚的戰鬥體驗比起魂遊,確實更接近於《仁王》一些,戰鬥系統的深度主要體現在對敵我雙方精力的對弈,而非魂系的資源與韌性的把控上。但本作缺乏“殘心”“流轉”這類主動回復精力的機制,如果你一味進攻,想把一整套連段打完,最終的結果往往是空精后被敵人一招崩防倒地。

因此,《卡讚》將精力回復的操作放在了武器系統與敵人交互上。遊戲中有“閃避后、特定技能狀態下快速恢復精力”的被動技能,也有“完美彈反、蓄力攻擊等手段造成額外精力傷害”等機制。想要持久續航或快速令敵人陷入虛弱狀態,玩家就必須與敵人的每一招進行精確交互,無法像《鬼泣》那種傳統動作遊戲那樣,一直在“我的回合”里自嗨連招。

在戰鬥中,打空敵人的精力即可進行處決。處決還分為正面處決與背面處決:正面處決可以恢復生命與精力,讓你能迅速進入下一波攻勢。而背面處決則能恢復鬥志(技能點)並提升當次處決傷害,適合用來終結或於鬥志耗盡時進行補充。

難度高?多練可破

由於《卡讚》的戰鬥設計注重高速動作、精力管理與高強度的戰鬥交互,使得本作在初見BOSS時的難度極高——不死上幾次,幾乎無法完全參悟敵人的快慢刀與各種長連段。

但手殘玩家倒也不用過度擔憂,因為遊戲不僅提供了難度選項,還破天荒地在魂遊中增加了一個“越死越強”的機制設計。

與傳統類魂遊戲一樣,角色死亡後會丟失身上所有的“魂”,但不同的是,每次在BOSS房挑戰失敗后,角色都會根據此次對BOSS造成的傷害,額外獲得一定數量的“魂”獎勵。簡單來說,隨著玩家與BOSS戰鬥次數的增加,對敵人招式的拆解會越來越熟練,同時也能獲取更多屬性點和技能點來強化角色。

如此一邊練習一邊變強,或許總有一天總能打過……?本作算是很好地解決了魂系BOSS體驗中,不斷失敗的負反饋所導致的勸退結果。

不僅如此,卡讚本身的角色性能也相當強勁,不僅閃避的無敵幀、完美防禦的判定都相對寬鬆,部分武器的完美防禦甚至還能對敵人造成額外的精力與生命傷害。有時候,甚至不是卡讚親手斬殺敵人,而是彈著彈著怪自己就去世了。

就算真的不擅長彈反或閃避,遊戲也提供了一些相當強大的技能來應對難以處理的敵人招式。例如,刀斧武器擁有一個技能,在技能生效期間若受到攻擊,會自動進行反擊,並在反擊後返還鬥志值,這使得玩家可以無限“碰瓷”白嫖傷害。而長槍武器同樣有一個技能,在技能生效期間可自動完美防禦所有攻擊,甚至能用來跳過一些長達十幾秒的高強度連段。

陰險的副本地圖

《卡讚》的世界地圖並非相連,而是採用了副本選關制,由一個個獨立的場景組成。有小部分地圖設計得相當不錯,融入了有機的近路迴環以及一定程度的縱深探索。而除此之外的大部分地圖,都是漫長乏味的一本道,輔以一些帶有獎勵的岔路。

完成主線後,與據點處的NPC對話還能解鎖一些支線。這些支線基本上是對主線地圖的複用,只是推進路線與敵人配置有所調整,新鮮感不算太強。此外,一些重要功能的解鎖也藏在支線任務中,多少算增加了探索動力。

遊戲的關卡佈置也頗具巧思,玩家可以利用藏於地圖中的特定路線攻略,通過背刺傷害解決一些難纏的敵人,盡可能減少正面群體戰鬥。或是巧妙利用部分敵人的特性,讓其自爆、跳崖等,這些關卡的設計與魂系列一脈相承,倒不像傳統ACT遊戲那樣主打一路暢快砍殺。

當然,魂系列經典的“坑”與埋伏、陷阱元素自然不會缺席,例如木板后隱藏的小怪突襲、天花板上突然落下的神兵、寶箱背後伺機而動的刺客,甚至毒池游泳、獨木橋上佔道的巨型怪物等經典場景也得到了忠實還原——如果不加入這些元素,又怎麼能證明你玩的是魂like遊戲呢?

通關后仍有豐富內容

除了激烈的戰鬥與動作體驗,《卡讚》還有豐富的裝備與周邊收集系統,即便通關后也能提供源源不斷的遊玩動力。

遊戲中不僅有不同品質、帶有隨機詞綴的裝備,還存在一系列套裝組合。這些套裝的詞條能提供大量增益,甚至能開闢新的戰鬥風格。例如,大劍的技能樹中存在蓄力時精準防禦敵人的“鬼手鐵壁”能力,而“黑暗掠食者”套裝會賦予該技能“精確防禦后立即釋放下一次蓄力攻擊”的效果,從而形成“秒蓄碰瓷流”打法。

不同的套裝效果的側重也不同,有些強化攻擊能力,有些增強防禦或生存能力。自然也可通過搭配不同套裝詞條,組合出屬於自己玩法流派的屬性構築。經典的洗詞條、合成系統在本作中同樣有著很好體現,甚至當一件裝備的詞條洗得太多,導致消耗成本倍增、難以繼續優化時,還可以使用特殊道具將其費用重置回初始狀態重新洗,降低修極品裝備的成本。

除此之外,遊戲還包含各種“血石”、“土罐精靈”等收集要素,可為角色提供回血、傷害倍率等稀有的永久升級屬性,作為額外的探索獎勵進一步提升角色強度。

不得不提的是,聯網模式下,玩家還能在地圖中看到紅色的“亡魂”標記,這些標記代表其他玩家曾在此隕落。這些亡魂可以作為敵人被召喚出來,若成功擊敗,便可獲得名為“助力之魂”的道具。使用此道具后,便能在BOSS門口召喚一名助戰的騎士幻影,一同攻堅BOSS,緩解單人戰鬥的壓力。

結語

《第一狂戰士:卡讚》是一款紮實的動作遊戲,它脫胎於類魂遊戲的設定,但又融入了大量類似《仁王》的高速戰鬥系統和精力管理機制,使其戰鬥既保留了魂like的緊張刺激,又具備了傳統動作遊戲的爽快感。

“越死魂越多”的機制、可選的簡單難度,以及多種無消耗的精防與迴避戰技,使得本作相比其他魂like遊戲更容易上手,不那麼“勸退”一些。只不過,向魂系列看齊的充滿惡意的地圖設計,仍然是不得不品嘗的一環。

總體而言,《卡讚》在現今魂like泛濫的情形下,尋找到了一個國內玩家更樂見的傳統ACT動作化方向。使遊戲兼具前期開荒挑戰與後期刷寶的樂趣。無論你此前是否熟悉DNF,只要你喜歡動作類魂遊,《卡讚》都是值得嘗試的。

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