“你這麼認那個評分系統幹什麼呀啊?它會把人的付出給異化掉的。”
在被直播間彈幕搞破防之後,遊戲主播小明劍魔對著觀眾輸出了一長串的 “情緒攻擊”,從“你怎麼不找找自己問題”到“哎呦,我爸得了MVP”。
直到最終情緒耗盡,一句鬆弛感拉滿的“擺爛”發言,將一晚上的直播送入“新抽象聖經”的殿堂。
這段熱梗迅速引來海量玩家的爭先模仿,除了小明劍魔極致抽象的樂子效果之外,圈外觀眾或許會有些不明所以:MVP也好,“躺贏狗”也罷,玩個遊戲,那麼在乎分數幹什麼呢?
贏了不就行了么?
我當然理解觀眾想要看主播秀操作,而不是躺贏,但從另一個角度來說,有不少的玩家在自己玩遊戲的時候,也會給自己上壓力,玩一宿遊戲,一點不開心反倒生一肚子悶氣的情況時有發生。要再碰上語言衝突,看“傻X隊友”跳臉比輸了遊戲還難受。
但在某種程度上來說,有沒有一種可能?,故意“勾引”玩家每一局遊戲都想“報仇雪恨”才是一種惡毒的手段,遊戲可能不在乎你快樂不快樂,他們只想看著你在遊戲裡焦慮,這樣才有動力“再開一把”。
所以,現在的遊戲還能讓人享受一下虛擬世界的鬆弛感嗎?別的我不清楚,但《逆水寒》手游真行。
所謂鬆弛感,並不等同於“愜意”,而是一種處事不驚、隨時可以切換“愜意”的狀態,是一種難得的“心態”。一方面,這種心態來源於自信和內心的強大,但更多的,還是面對一切都遊刃有餘的能力。
打個比方,面對鏡頭緊張的這種事情很多人都有,人們擔心不上鏡而懼怕鏡頭,但假設你有超能力能夠一鍵美顏,那這種恐懼很可能瞬間消散,哪怕這個超能力只是手機的濾鏡。
所以,《逆水寒》手游打造鬆弛感的第一步是,先給大夥提升一下顏值。
不是,《逆水寒》手游本來就能捏臉,那玩家的顏值還怎麼提升?
這倒不難,精緻的妝容敵不過“死亡打光”和“直男角度”,這種“慘案”在遊戲中也是時有發生。於是,《逆水寒》手遊決定引入全新的光照系統來避免此類狀況。具體來說就是,遊戲角色周身新增了不同於環境的精緻補光,凸顯一下角色面部的棱角,順便增添一下服裝的光效。看效果,顏值瞬間提升幾個檔次。
和角色顏值一同提升的,還有遊戲場景的顏值。同樣的細膩寫實光照同樣可以用於背景,讓人物和景物合二為一呈現一致優秀的藝術表現。走到哪裡都出片,才是真的完美解決“容貌焦慮”。
當你不再為這種“皮毛之事”焦慮時,你或許會發現,此前一直在意的顏值其實是最容易克服的,有些事焦慮起來,那才是真的沒邊,比如——攀比。
虛榮攀比當然令人厭惡,但誰又能說不會被這些“心魔”吞噬呢?更何況,正如我們開頭所說,遊戲裡你的“生存環境”完全是“被設計的”,說不定那些煩人的攀比風氣,恰恰是計劃中的一環。但《逆水寒》手游,為了保留玩家的快樂體驗,就偏偏要和這個“歪風邪氣”對著干。
具體到遊戲裡,就是全新推出的“星夢樂園”,在海量的新玩法中,忘記那些論壇/玩家群裡的攀比風氣,來一場快樂的春遊。
簡單來說,這個星夢樂園就是一個大型融合遊樂場,是最新一代“小遊戲合集”,也是《逆水寒》手游的拿手好戲。這裡從遊樂到觀景、從單人到多人、從對抗到合作,應有盡有。
要玩新鮮的,這裡有“猛貓抓人”,電子遊戲版的“鬼抓人”,講究角色走位、道具使用,同時還要提防小夥伴給你使絆子;玩刺激的,這裡有“撿錢仙人”,一邊撿金幣,一邊躲開各種花哨的地板特效,這下會打副本真的能掙錢。
搶板凳都玩過吧?就是隨著音樂在椅子邊轉圈圈,音樂停了就去搶板凳的遊戲,有點快速反應加心理博弈的小遊戲,在星夢樂園裡,這是“人心險惡加強版”——貪心奪金喵。這裡的規則是8個玩家搶4個石臺,好消息是:這裡不是很考驗你“眼疾手快”的能力,而且每個人石台能站兩個人;壞消息是,如果大於兩個 ,那三個人都得出局。是選擇獎勵豐厚的熱門位置,還是選擇獨佔冷門,恐怕得要好好考慮一下……
在此之外,遊樂場里的經典遊戲永不過時,打地鼠、抓娃娃、過山車……在這裡單人、多人都能玩,以後誰跟你說“一個人去遊樂場很可憐”,你可以反手給他一個“大逼鬥”。
話分兩頭,有些人“I人勿近”,那還有人偏偏就喜歡自來熟,逮誰都熟。那主打說大話、吹牛皮的“大話骰”就是給“能量E人”準備的。
“大話骰”的別名很多,你可能沒聽說過這個名字,但你一定玩過。就是在酒桌上投骰子,接著瞎吹“6個3”的遊戲,最終吹破牛皮的人要被罰酒。這是個社交屬性較強的遊戲,十分依賴參與者的“演技”,但《逆水寒》手游在這方面完全不虛。
在之前“心計牌”的更新中,就已經支援打暗號、使眼色,各種誇張表演,這些全都能在大話骰中再次上演,在此基礎上,現在又加入了自定義動作,充分放飛整活可能性,在虛擬裡尋找真正的快樂。
從遊樂園歸來再好好佈置一下小窩,歸置歸置衣裳,對於休閒玩家來說,這鬆弛感是相當豐富……但,《逆水寒》手游提供的鬆弛感僅此而已嘛?這次不一樣了!
上面我們也說了,鬆弛感是一種隨時可以切換心情的狀態,我想你也有過那種被工作壓得喘不過氣,結果下班、放學以後玩都玩不開心的經歷,這顯然一點也夠不上鬆弛感的要求。為了向這種“陋習”開炮,《逆水寒》手游的鬆弛計劃將一路影響到遊戲中的其他主流玩法。
我相信老玩家對這一套“免肝計劃”和“降本增效”相當熟悉,提供產出,減少壓力也堪稱寒子一絕,但這次更是重量級。
首先,遊戲中大量玩家進入副本的Farm期,所以遊戲乾脆直接下降了Farm難度,增加多種稀有掉落的產出,部分內功的掉落品質也會進一步提升,充分縮減提升的難度。但這樣的福利也不只是副本玩家獨享,特別是搞了這麼多年的“殊途同歸”,遊戲中的段位提升、戰令、幫會聯賽的獎勵也隨之增加,總而言之,不管你玩什麼,接下來不用那麼肝了。
在這之外更大的好消息是,這一套營造鬆弛感的策略還擴展到了另一個維度上。隨著更新一起加入遊戲的“第二流派”讓再起新流派也享受了“免肝”福利。
簡單來說,這個第二流派就是用一個角色玩兩個流派,同時還享受裝備轉換,兩個流派共用同一個進度。不管是嘗鮮也好,還是團隊需要具體某一個流派也好,能夠在保存養成進度的前提下提供第二流派的玩法,無疑是給遊戲提供了許多的便利。像這樣改善“生活品質”的改動,當然算是鬆弛感的必要環節 。
但有一個問題是,玩遊戲本來就眾口難調,有的人樂意多肝,有的人不喜歡肝,那這又如何是好?這倒也不是問題。
在這個版本中,團本的難度分級和逐級開放也將正式實裝,簡單來說,團本現在開始分難度,不願意肝的玩家可以只玩普通的難度就拿走坐騎、裝備,也可以參加榮譽挑戰。但如果你是追求極限的高玩,那還有更高級的“英雄”和“史詩”難度的挑戰在等著你,不過獎勵就更加偏向榮譽性質了。
要獲得坐騎這樣的“功能性大件”門檻並不高,而高難度挑戰也更加偏向榮譽性質
在這一套難度分級之下,副本的主流獎勵門檻並不算高,高追求的玩家也有更高的目標,用“堵不如疏”的方法化解肝度問題,算是一種上策。
有的時候,尋找鬆弛感是最好的玩遊戲理由,學習工作已經這麼困難,玩遊戲沒理由搞得很緊張。《逆水寒》手游一直以來都主打“想玩什麼玩什麼”“想玩多少玩多少”,持續為玩家帶來鬆弛感。不管是現在的星夢樂園也好,還是即將抵達的《秦時明月》和《天行九歌》聯動也好,《逆水寒》手游都鼓勵玩家輕鬆放下一切,享受遊戲。反正都是玩,何必在意誰是MVP呢?