在遊戲設計的廣闊天地中,玩家體驗的每一個細節都至關重要,其中勝利與失敗的處理方式是遊戲機制中不可或缺的一環。儘管勝利時刻常被津津樂道,但失敗的處理方式卻鮮少被深入探討。隨著遊戲設計的不斷演進,失敗的形態與懲罰機制也日趨多樣化。本文將深入探討遊戲中的失敗狀態層次,以及如何通過不同的方式讓玩家感受到失敗的苦澀。
在電子遊戲的廣闊世界里,輸贏是規則的一部分,而失敗則是這條規則中不可或缺的一環。當玩家在遊戲中遭遇挫折,未能完成目標或應對挑戰時,便進入了失敗狀態。失敗的懲罰形式各異,從輕微到嚴重,可依次分為以下幾個層次。
首先是時間的流逝。無論遊戲的類型或設計理念如何,時間都是失敗時必須付出的代價。如果玩家在某個關卡中受阻,那麼就需要花費更多時間才能取得勝利。時間懲罰是最輕微的,因為只要玩家仍能從遊戲中獲得樂趣,他們就不會太在意投入的時間。許多高難度遊戲只採用時間作為懲罰,以避免給玩家增加過多壓力。當時間成為唯一懲罰時,玩家可以迅速重新嘗試失敗的部分,而無需擔心情況惡化。此時,精心設計的檢查點顯得尤為重要,它們確保了玩家不必重複已完成的內容。
接下來是進度的損失。在失敗懲罰的層次中,進度懲罰比時間懲罰更為嚴重。這一層次的玩家在失敗后需要重複完成之前的內容,才能回到失敗前的狀態。一些遊戲,如魂系作品,通過讓玩家在關鍵地點之間開闢捷徑來緩解這種情況。然而,在這一層次,玩家開始感受到失敗的沮喪。不斷重複已完成的內容,以回到失敗前的狀態,會讓玩家感到愈發惱火,檢查點之間的距離也會影響玩家的情緒。
資源的損失是失敗懲罰的第三個層次。在這一層次,失敗的懲罰開始降低玩家的效率。對於那些使用檢查點和快速保存/載入的遊戲,玩家可以保持狀態,但資源損失意味著玩家無法維持之前的進度,甚至可能變得更糟,如金錢減少、經驗丟失、裝備損壞等。這一層次的懲罰開始將玩家置於困境,需要他們克服障礙。
第四個層次是力量的喪失。在這一層次,玩家不僅失去資源,遊戲的玩法機制也會受到影響。例如,在某些大型多人在線遊戲中,死亡后需要回收屍體以恢復力量。近年的例子包括《讓它去死》和《暗黑地牢》,在這兩款遊戲中,死亡會導致玩家角色(或小隊)遭受重大損失。玩家死後,必須花費額外時間和資源才能回到之前的進度節點。更糟糕的是,如果再次失敗,玩家可能會陷入惡性循環,這對他們的遊玩動力可能是致命的打擊。
最後是失敗的最高層次:失去一切。這通常出現在Roguelike遊戲和鐵人模式中,玩家死亡后一切清零,需要重新開始。儘管失敗層次更高,但玩家似乎並不認為失去一切是一種懲罰。有人認為選擇鐵人模式的玩家知道自己將面臨什麼,也有人被這種挑戰所吸引。由於這些遊戲沒有固定流程,重新開始意味著新的體驗。然而,如果遊戲要玩家重新開始,必須提供足夠的變化,以確保每次遊戲體驗都有所不同。這就是為什麼鐵人模式在線性流程遊戲中並不總是受歡迎的原因。
無論遊戲的設計方式或目標受眾如何,失敗狀態都是遊戲設計中不可或缺的一部分。與遊戲設計相匹配的失敗狀態有助於維持遊戲平衡。一些遊戲,如《幽浮》和《暗黑地牢》,將失敗狀態作為遊戲玩法的重要組成部分。如果遊戲設置了嚴苛的失敗狀態,那麼在其他方面對玩家進行補償就尤為重要。能夠持續保留的要素可以確保玩家始終在遊戲中有所進展,避免玩家因無法取得進展而放棄遊戲。