越古早越恐怖?為何ps1時代的製作風格延續至今【遊戲亂談】
更新于:2025-03-26 08:40:57

【本文由小黑盒作者@高爾吉亞於01月16日發佈,轉載請標明出處!】

      低多邊形(lowpoly)遊戲,低多邊形是一種由幾何多邊形組成的藝術風格,最初出現是因為受限於老機器的性能,為了提高渲染速度,將模型的面數儘可能減少。這種老遊戲的模型由於這些面數限制,通常看起來有點詭異和搞笑,比如1996年的古墓麗影,蘿拉整個人都是有稜有角的。

      在現代,電腦和遊戲機的演算功能日益強大,低多邊形更多是作為一種美術風格使用,比如經典的紀念碑谷,以及前段時間e寶送的《師父》

      配合恰當的貼圖,打造了獨特的美術風格,畫面乾淨,比起極致寫實的更有“武林風”感,一如白眉拳,乾淨俐落。

但今天我們要聊的是另一種低多邊形類型,一種刻意模仿ps1時代老遊戲畫面的現代遊戲,利用低模和怪異的貼圖營造恐怖氛圍。

   

     比如這款發佈於2024年的心理恐怖遊戲《緘默禍運》,可以明顯的看到,畫面猶如20多年前老遊戲一般,以營造怪異壓抑的恐怖氛圍。

      除了《緘默禍運》之外,非常多現代獨立遊戲(多數是恐怖遊戲)都採用了這種風格,比如之前火爆的《惡魔輪盤》。

      以及個人覺得設定很有意思的《邊界點》

這個遊戲中,氧氣稀缺,必須咬破玻璃瓶來獲取氧氣

以及一個非常意識流的遊戲《Experiment》

      為什麼獨立恐怖遊戲製作偏愛這種風格?低多邊形何以塑造恐懼感?這一切還得從那些老遊戲講起。

  1. 狹小壓抑的空間

      在ps1時代,由於機能受限,遊戲開發者們做了很多取捨,機器沒辦法渲染廣闊的場景,所以遊戲場景常常被設置在封閉空間,甚至是狹窄的空間,給人一種壓抑感。

 紅斗篷

      紅斗篷,一個基於日本都市傳說的恐怖遊戲,場景異常的狹窄壓抑,在第一人稱的加持下,走廊在視覺上和人的身體等寬。再加上盡頭的黑暗以及緊張的追逐戰很容易讓人緊張,恐懼加倍。

      比起將場景放到室內,《寂靜嶺》採用了另一個辦法來避免渲染問題,那就是加上大霧。

      白茫茫的霧讓你看不清遠處,讓機子的渲染壓力沒那麼大。這種方法和狹窄的室內場景一樣,都讓你看不清周圍,在這種環境下反而有了一股難以言表的怪誕,從而讓氛圍更加陰森恐怖。同時,這個當初因為“無奈”而增加的大霧反而成就了寂靜嶺,讓大霧成為了寂靜嶺標誌性的特徵。

2, 低面數建模

      早期的遊戲製作裡低建模讓人和怪物的界限變得模糊,那些低面數的建模本身就有有種拙劣模仿人類的感覺,這使得遊戲裡的npc看起來非常詭異,缺乏“夥伴”的感覺,更像陪伴在你身邊的偽人。

      另外,這些低面數建模沒有辦法完全表現怪物的樣子,這讓人更容易把怪物往自己想像中最扭曲恐怖的樣子腦補。就好像在半夢半醒間看到一個模糊的黑影,會將其往最嚇人的方向腦補。

黑暗彌賽亞

  1. 扭曲的貼圖

      本來低面數建模已經讓人感到害怕了,那些低紋理低圖元貼圖擴大了這份恐懼,在很多遊戲裡面那些模模糊糊的,混合著棕色和紅色的地面真的很詭異。你很難搞清楚他們是什麼,就好像被扔到了一個完全陌生的世界,恐懼感油然而生。

      我小時候甚至害怕cs裡面的地圖,因為整個環境看起來很不自然,很陌生,很詭異……感覺就是這種貼圖惹的禍。並且這類遊戲當時追求“擬真”,用的貼圖顏色都偏暗,很少見到高飽和度,更增添了幾分壓抑。

      另外,在低模上強行貼上高清貼圖更是災難般的恐怖,比如把頭建模成一個圓柱形,然後強行放上真人臉部貼圖……

曼尼漢堡店,出於某種原因這個糞作有很多同人,而且莫名其妙的火,不建議遊玩。

       曼尼漢堡店,出於某種原因這個糞作有很多同人,而且莫名其妙的火,不建議遊玩。

       在《死魂曲》里也用了相同的方法,用那個時候的真人面部捕捉(實際就是用照片當貼圖),造成恐怖谷,遊戲製作人應該是故意為之。

  1. 粗糙的音效

      那個時代主打的潮流是合成的電子樂,那種合成器帶來的區別於真實樂器演奏的音樂聽起來會更機械,更生硬。而且在製造環境音效的時候又刻意在一個小場景里營造出很寬廣的氛圍,玩家知道這個地方很小,但是這種配音一配上就顯得非常不對勁。

     並且這些音效往往被高強度的重複使用,那種單調,蒼白的感覺十分令人不適。同時,不斷迴圈的bgm會加深人的孤獨感。

4.現代遊戲為什麼還沿用這種風格?

      綜上所述,這種風格很大一部分是對機能妥協的產物,那麼在技術爆炸的現代,為什麼還有那麼多遊戲製作人使用低多邊形?答案有兩個:怪誕感和成本

      就算是機能爆炸的現在,不是每一個工作室都有能力進行高精度的建模,以及流暢的動作設計。製作高精度模型以及調教他們費時費力,因此,轉向這種風格可以有效的節省人力物力,降低開發成本

      同時,這種風格非常適合那些帶有獵奇要素的開發者,因為模糊的貼圖和畫面對血腥場面有著異常的表現力,你可以到處放置而不需要擔心真實度。

   《Revenge Of The Colon》,如果做成擬真風格,很容易有強烈的塑膠感,反而失去了怪誕的恐怖。

      而且這種風格非常有辨識度,擁有自己的愛好群體(比如我),這也讓遊戲變得更容易推廣。

     對於很多邪典遊戲來說,這樣的畫面比擬真畫面更有表現力。

     當然,有一部分開發者只是懷念他們小時候的感覺,比如《月下之顛》(雖然這不是恐怖遊戲,但是我還是想推薦一波,喜歡國王密令和復古風的hy不容錯過)

    如果你喜歡這種風格的遊戲,在itch平臺有一個叫做“Haunted PS1”的社區,有很多這種風格的現代遊戲。

     本篇由於涉及很多老遊戲,找素材和碼字不易希望hym大力電我你們的點讚評論盒電都是我繼續碼字的動力本期的遊戲雜談就到這裡,點擊下方可以看到更多遊戲雜談

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