曾經,有個忍者遊戲叫《SHINOBI 忍》
更新于:2025-03-26 06:17:19

作者:引擎

雙手抱胸,一襲紅色的圍巾隨風飄動,推動搖桿,主角徐行緩步,淡定自若;當敵人來襲,瞬間化作脫兔,如驚雷霹靂般閃現至敵人身後,伴隨著慢鏡頭緩緩移動,場上敵人在瞬間被斬殺殆盡。

這就是2002年世嘉在PS2推出的經典動作遊戲《Shinobi -忍-》。超高速的移動,超高的遊戲難度,超爽快的戰鬥反饋,《Shinobi -忍-》一定是很多機核朋友們童年的美好回憶,特別是當我說出“秀真”這個名字的時候。

《遊戲機實用技術》附送的光碟裡曾經推出過由“KELVIN”大神表演的《Shinobi -忍-》全程邪道速通也讓很多人第一次瞭解到了速通的魅力。

而自從20多年前的那一次輝煌之後,“忍”(或稱“超級忍”)系列便隨著忍者題材一同銷聲匿跡,逐漸被大家淡忘。直到有天我看到世嘉要推出“忍”系列的新作——《SHINOBI 反攻的斬擊》,一度以為自己老眼昏花。

仔細看了看下,新作的製作組是由製作《怒之鐵拳4》的Lizardcube工作室負責,畫風也是魄力十足的手繪風,遊戲玩法也回歸到了傳統的“2D忍”。

那麼今天就借著“忍”系列要出新作的契機,簡單盤點下該系列的歷史吧。

世嘉的“忍”系列的發展歷史可以分為三個階段:街機時代,世嘉黃金時代,以及3D時代。這期間推出了各式各樣的作品,由於版本與發行地區的不同,各部作品的名字也稍顯混亂,那我們就從一切的起點開始講起。

街機時代

1987年,系列第一部作品《SHINOBI 忍》誕生,首次於世嘉街機“System 16”上推出。遊戲設定了一個“古代忍者在現代都市”這一在當時看來十分標新立異的故事背景,遊戲中充滿了各式各樣的美國元素,像是手持熱兵器的街頭小混混,牆上貼著的瑪麗蓮夢露海報,甚至還有在牆上趴著的“蜘蛛男”。《SHINOBI 忍》在當時的歐美市場收穫了巨大的成功。

初代主角“喬·武藏”的攻擊方式有近距離攻擊的忍者刀,遠端武器手裡劍,以及每個階段只能使用一次的大威力忍術。不過,由於玩家幾乎很少使用忍者刀,再加上手裡劍數量無限,這讓《SHINOBI 忍》更像是一個捲軸射擊遊戲。

特別是到了獎勵關卡,遊戲會直接變成第一人稱視角的射擊遊戲,這種第一人稱獎勵關卡在日後的2D作品中也得到了保留。

這裏補充個有趣的開發趣聞,主角“喬·武藏”的名字取自日本神奈川縣地名“武藏新城”,這裡也曾是世嘉員工宿舍所在地。

在《SHINOBI 忍》的大獲成功后,世嘉也乘勝追擊,於1989年在世嘉最新的街機“System 18”上推出了新作——《影舞者》(Shadow Dancer)

《影舞者》啟用了一支全新的開發團隊,因此並沒有延續前作的故事,主角也換了一位身份未知的新角色。憑藉著技術力的進步,遊戲在畫面表現力與操作手感上也更進一步。

而這部作品最大的亮點在於我們有一隻能夠操控的忍犬,在戰鬥中,我們可以操控狗狗來為我們牽制敵人。

1990年,世嘉將《影舞者》移植到了Mega Drive(美版稱Sega Genesis),並改名為《影舞者 忍之秘》。不過,由於發行版本的不同,MD上的日版與發行在Genesis上的歐美版又有一些設定上的不同。比如日版主角設定是“喬·武藏”的兒子;但到了美版中,則變成了“喬·武藏”本人,遊戲名也去掉了“忍之秘”。這也成了“忍”系列美版日版命名混亂的起點,我們之後再說名字的事。

如今,想要回過頭來試試看這兩部早期的街機作品也不困難。《SHINOBI 忍》移植到了Switch等平臺,《影舞者》可以在世嘉自己的 Astro city mini(迷你街機硬體)平臺上游玩,感興趣的朋友可以試試看。

世嘉黃金時代

1989年,隨著世嘉16位主機Mega Drive發售,“忍”系列的黃金時代來臨。同樣在1989年,系列最著名的作品《超級忍》(歐美版名:The Revenge of Shinobi)誕生。

以1989年的標準來看,《超級忍》在動作操控,現場,音樂,遊戲性等方面毫無疑問都是最頂級的,畢竟那時佔主流的主機依然是任天堂的8位機FC。

當年雅達利還在未經任天堂授權的情況下製作了FC版本的《SHINOBI 忍》,而這部FC作品的畫面是這樣的。

《超級忍》共出了兩部作品,分別是1989年的《超級忍1》與1993年的《超級忍2》,但由於日版與美版在遊戲版本上的不同,《超級忍2》在歐美地區則被叫做《Shinobi III: Return of the Ninja Master》,這又是怎麼回事呢?

我們先從1989年的《超級忍》開始說起。

《超級忍》是一部為了主機平臺而開發的遊戲,因此在遊戲設計上與前作街機有很大變化。新增血條機制,增強動作性,系列玩家熟悉的二段跳,經典的手裡劍雨等機制也在這部中加入。

最重要的是,憑藉著世嘉MD主機強大的性能優勢,開發組開始重視畫面表現,重視演出與音樂的配合。

那時,世嘉請來了著名遊戲作曲家高裕三為《超級忍》作曲,他在離開“法老控(Falcom)”后以自由作曲家的身份為本作創作音樂。古代祐三利用電子合成器,將傳統日本音樂與現代電子樂巧妙地融入到遊戲中,給遊戲配樂史上留下了一筆寶貴的財富。如果你從未聽過古代祐三為《超級忍》製作的音樂,請一定找來聽聽看,相信你一定會被巧妙、動聽、複雜的編曲所折服。

接下來,我們來弄清楚遊戲的命名問題。還記得上一節的最後,我提到在1990年,世嘉將《影舞者》移植到了Mega Drive,並改名為《影舞者 忍之秘》嗎?

由於《超級忍》在歐美市場的巨大成功,導致《影舞者 忍之秘》在開發過程中被納入了《Shinobi》正作系列,因此日版副標題“The Secret of Shinobi”未能出現在歐美版的遊戲標題介面。《超級忍2》推出的時候,在歐美地區被命名為《Shinobi III: Return of the Ninja Master》(忍者3:忍者大師歸來)。

弄清了命名問題,我們再簡單講講這部偉大的作品——《超級忍2》。

回看遊戲歷史,“歷上最佳的動作遊戲排行榜”“必玩的世嘉經典遊戲”,“MD時代的經典之作”等等排行榜中,《超級忍2》一定位列其中。

《超級忍2》毫無疑問是“2D忍”系列公認的最高峰,遊戲在動作性,畫面表現力,以及音樂音效上均達到了那個時代的最高點。

每一個玩過《超級忍2》的玩家都會被第二關開場騎馬戰鬥的場景所震撼。黑幕中,馬蹄聲傳來,在逐漸點亮的螢幕中,主角一襲白衣,乘騎著一匹駿馬在原野上奔襲,烏雲密閉的天空透露出不安,但極其調動情緒的音樂《Idaten》 在此刻響起,讓這一幕直接成為遊戲史上最經典的場景之一。《超級忍2》的配樂並非由古代祐三負責,而是大膽啟用了新銳作曲家村崎 博,由他和另外兩位作曲家譜寫的曲子絲毫不輸前作。

在劇情上,《超級忍2》的故事緊接前作《超級忍》,在深山老林裡修行的忍者“喬·武藏”不得不重出江湖,面對危機,這也應對了遊戲的標題“忍者大師的回歸”。但《超級忍2》最令人歡喜的改動便是在保持動作遊戲的基本前提下,強調“高速”“爽快”的操作感,這與當時世嘉的主機策略有關。

當時的世嘉為了與其它主機平臺做出差異,自家製作的遊戲氣質都離不開幾個關鍵詞:高速、華麗、硬派。像是主打高速移動的《刺蝟索尼克》,看封面就覺得是狠角色的《戰斧》均是如此,《超級忍2》也不例外。

相比於前作,《超級忍2》的人物移動速度更快,操作更靈活流暢,主角還新增了衝刺,三角跳,跳踢,蹬牆踢跳,防禦等多種強化操作手感的新動作。配合全新的自爆忍術,玩家在破關的時候甚至需要思考用什麼方式攻擊更有效,使得遊戲多了一層策略性。

掌機裡的“忍”

除了在家用機平臺發光發熱,在90早年,世嘉也曾在自家的掌機“Game Gear”平臺推出過兩部作品,分別是1991年的《The GG忍》,以及1992年的《The GG忍II》。

別看遊戲登錄的是掌機平臺,品質一點不含糊,配樂同樣是古代佑三親自負責。遊戲時間線回到了主角“喬·武藏”的年輕時代,那時的他正與其他4名同胞一同訓練忍術。因某起神秘事件,4名隊友逐一失蹤,下落不明。身為主角的我們要去拯救同胞,探尋真相。

而遊戲的系統也根據劇情做了相應設計,比如每救出一名隊友,我們便可以隨時根據現狀切換角色,使用它們獨有的能力,例如水上行走,飛簷走壁等等。在遊戲中我們一共可以控制五個忍者,他們對應的顏色分別是“粉”“黃”“紅”“藍”“綠”,這一設計也讓人聯想到當時熱門的特攝劇《鳥人戰隊》。

就在《The GG忍》發售的一年後,續作《The GG忍II》接踵而來。系統延續了前作的設計,在保留換人系統的同時,再次強化了動作屬性,用現在話來說,可操控的角色各個身懷絕技。除此之外,還新增了探索解密元素,為此玩家需要多次探索同一關。為了保證遊戲順暢進行,《The GG忍II》還專門設計了密碼系統,讓玩家可以從上次遊戲中斷的地方繼續遊戲。

《The GG忍II》憑藉著自己出色的品質,獲得了當時玩家的一致好評,在幾家歐美媒體的榜單中,《The GG忍II》甚至入選了“史上最佳掌機遊戲”(因為世嘉在八九十年代的受眾幾乎都是歐美市場的年輕群體)。

3D時代

在經歷了MD時代的輝煌,世嘉在後來的兩場主機大戰中慘遭失敗。原本為世嘉Dream cast開發的3D忍《Shinobi -忍-》於2002年登錄PS2平台。這部作品也是“忍”系列沉寂7年後的全新作品,如今也被大家被視為初代“忍”的重啟之作。

《Shinobi -忍-》保留了與“忍”系列相同的世界觀,但故事與主角全部重做。角色設計則由前Capcom角色設計師土林誠負責。土林誠曾在Capcom期間參與過諸如像《洛克人》《鬼泣》《生化危機》等遊戲的角色與怪物設計。

就像我在開頭時所說的,這部《Shinobi -忍-》向全世界的玩家展現了什麼是“3D高速動作遊戲”。其中最著名的“殺陣”系統至今還在被玩家提及。

“殺陣”系統是《Shinobi -忍-》一切操作的核心與基礎。

主角秀真所持的妖刀“惡食”的攻擊力會隨著玩家斬殺敵人的數量而成倍增長,屏幕右側寫有的“臨兵鬥者皆陣列在前”九字真言會隨著我們砍殺敵兵而逐步點亮,當九字真言全部點亮,我們的妖刀“惡食”所具有的攻擊力甚至能一刀秒殺BOSS。因此在各類高手的速通視頻中,我們看到的操作要麼就站定不動,要麼動起來就如同毒蛇一般驟然侵襲,用靜若處子,動如脫兔來形容十分貼切。遊戲十分強調玩家對操控精準性的把控,一個不小心墜入懸崖摔死的概率要比你被敵人打死的概率高得多。

而《Shinobi -忍-》的速通表演至今也能在B站等其他論壇上看到。比如這期去年5月上傳的《Shinobi -忍-》全流程速通視頻里,依然能看到數百名玩家熱切討論著自己年輕時最熱愛的遊戲,併為UP打出的精彩操作喝彩。看著評論里各路高手切磋,互相報名號,真的有種回到20年前貼吧論壇的美好時代,十分推薦大家觀看。

《Shinobi -忍-》憑藉自身過硬的素質,以及玩家之間的口口相傳,創下了不錯的銷量成績。一年後,被玩家稱作“女忍”的續作《Kunoichi -忍-》上市。本作在系統方面並未做出太多改變,而是配合女忍者的角色設定,將遊戲動作性變得更加優美與華麗。

不過女忍者的角色設計並沒有如初代秀真那般令人印象深刻,遊戲雖然也受到了部分前作玩家的一致好評,但銷量並不及預期,這導致PS2版《Shinobi -忍-》的原開發團隊同步開發的一部以秀真為主角的續作被取消。

回看“忍”系列的時代,大家應該能發現,80年代末的美國,是一個忍者文化流行的時代,1983年推出的美國忍者電影《忍者大復讎》,1985年的《美國忍者》等熱門忍者題材電影,也可看到“忍”系列的影子,畢竟是“古代忍者在現代”嘛。更別提當時為了迎合歐美市場,《超級忍》里有大量美國流行文化符號,例如蜘蛛俠、終結者等等。

回歸“2D忍”的新作

自2003年後,雖然在3DS上推出過《Shinobi 3D》這樣的作品,但“忍”系列“確實在慢慢淡出人們的視線,曾經喜歡他的一代人已然長大,有了自己的生活。

不知道新作《SHINOBI 反攻的斬擊》是否會重新燃起各位的興趣呢?

從目前得知的資訊來看,《SHINOBI 反攻的斬擊》將會回歸《超級忍》那種傳統2D橫板動作遊戲玩法。超高速的戰鬥,豐富的關卡與挑戰,甚至連主角都變成了曾經的那位傳奇忍者大師——“喬·武藏”。

主角的能力也是我們熟悉的內容,包括忍刀、手裡劍、忍術、忍法。本作還新增了一個護符系統,不知會對遊戲實際遊玩產生怎麼樣的策略變化。

製作團隊也是曾經負責《怒之鐵拳4》的Lizardcube工作室,遊戲目前在Steam上也是好評如潮,稍稍可以讓人放心一些。

寫稿期間看了看Steam 的國區售價,預購期間打9折,只要88塊2,確實可以直接加一下心願單不是嗎。

關於遊戲的種種說法
關於遊戲的種種說法
2025-04-06 02:04:58