不知道各位還有沒有印象,2020年的《仁王2》發售初期,有不少玩家都瘋狂吐槽遊戲的盛況。畢竟,這遊戲前期閃幾下就沒精力,角色還脆得要死,打個精英怪就像挑戰最終BOSS,尤其是第一關的牛頭鬼,不知道勸退了多少人,更別提面對真BOSS,那簡直是遇到了親爹一樣……反正總結下來就一句話:難得要死,毫無遊戲體驗。
不過,等一部分玩家們度過了難熬的前中期,後知後覺才發現,原來《仁王2》的動作設計如此精彩,遊戲體驗能如此暢快,它絕對算一款難得的ARPG佳作。只是……這時候似乎有些晚了,那些首發入坑、破防卸載、怒刷差評的玩家,也許能理解接受《仁王2》的風評逆轉,但恐怕也沒有幾個願意再下回來,捏著鼻子繼續“品嘗”。而這種情況,也不難說明一個道理:酒香也怕巷子深。所以,不管遊戲終盤水準到底怎麼樣,在開頭就折磨玩家的事,你最好還是少做。
然而都2025年了,《第一狂戰士:卡讚》還敢這麼干,而且還是變本加厲地幹。
你很難想像一款動作遊戲的角色,砍幾下精力條就直接見底、遇到攻擊閃避幾下就直接氣絕,甚至完美格擋、完美閃避的回報都微乎其微,因為它們照樣減少精力條。更要命的是,在完全脫戰的狀態下,奔跑也會消耗精力條,而且路上時不時會冒出敵人撲向你,如果你這時沒精力閃避,那你指定得吃個“大的”。
即使你小心翼翼撐過BOSS的輸出回合,迎來自己的Show Time,你也會發現,自己的精力早在前面連滾帶爬的時候用光了,現在完全動彈不得。
你看,《第一狂戰士:卡讚》就是如此折磨。折磨到完全讓人想不出一點好話去讚美。遊戲體驗不能說完全沒有,但也非常差勁。你會不由得開始懷疑:自己為什麼要下載這款遊戲,是因為生活太如意了嗎?
但先等等,假如這些你都能接受,並願意度過最難熬的前兩章,那你就會迎來另外一幅面貌的《第一狂戰士:卡讚》。因為,現在的你解鎖了技能樹,可以接觸到遊戲核心的動作設計和技能設計了。
首先來說,《第一狂戰士:卡讚》有三種武器分為:刀斧、巨劍和長槍。而三者也對應均衡、強力和敏捷。與此同時,每把武器也有獨特的技能樹,並可以粗略劃分為輕擊、重擊、追擊、閃避和防禦。而不同分類的升級,也會讓你的基礎動作更加豐富。
舉個例子,在最初始階段,刀斧的輕擊只能派生四段,並且最後一下攻擊的前後搖極長,在面對一些比較靈活的人形敵人時,你總是會被對方抓後搖差合,十分別扭。但當你點出第五段輕擊派生後,你就會發現第四段的后搖被成功取消,且第五段派生攻擊不僅傷害可觀還能目押重擊,然後迅速接上重擊派生形成新的壓制連段。
不僅如此,詳細的技能分類,也讓《第一狂戰士:卡讚》的技能組合十分靈活,並且可以有著極強的可派生性。
在常規情況下,你的派生无外乎是轻击接重击,或攻擊接目押閃避或格擋,再複雜一些,可能是奔跑攻擊接派生接閃避。而在《第一狂戰士:卡讚》裡,你可以在刀斧輕擊打出的那一瞬間,接墊步前插攻擊然後接重擊派生,而重擊派生也能接後撤步劍氣或繼續墊步前插攻擊。當然,墊步前插攻擊會被視為“位移”,所以你可以接目押防禦,當即時防禦成功時,你便可以無前搖反擊。
也正是如此豐富靈活的派生組合,讓遊戲角色靈活性大幅度提升——你完全可以隨心所欲的組合連段,想瘋狂壓制就無腦墊步前插攻擊,想求穩打完直接跑那就接後撤劍氣,甚至在墊步或閃躲的過程中,你還能使出其他技能,打出新的派生壓制,或連撤帶打。
這還沒完,刀斧甚至還加入了部分“Offset”的設計思路。
簡單來說,在一段招式中,設計者往往會把高頻率、高傷害的派生招式放在最後,逼迫你做完整的招式迴圈。但怪物不會傻傻站在那裡任由你輸出,它也會反擊。那如何才能不中斷連段,也不挨打?倒也不複雜,“獵天使魔女”告訴你,在不鬆開攻擊鍵的前提下觸發完美閃避,便可以接著後續連段繼續打出派生。
而在《第一狂戰士:卡讚》中,當你學習了相應的技能后,你的轻击和重击就可以交叉使用,而在墊步或後撤劍氣時,還可以接著之前的連段繼續輸出。並且,你的Offset連段還可以搭配“鬼神BUFF”,打出更多削精明顯、傷害可觀的傷害。但和“獵天使魔女”大差不差,你只能中斷連段一次,並且要保證規避的指令足夠乾淨,才能觸發Offset,否則只能重新來過。
除了這些基礎招式的派生外,你還可以通過消耗“鬥志”,釋放一些獨立的技能。這些技能雖然不能穿插在基礎連段中,但放在收尾或壓起身時,總是會有不錯的效果。比如,刀斧的“血雨腥風”可以迅速打出多段傷害且崩解值極高,在壓制一些人形敵人時,有很大概率會繼續打出敵人的“虛弱”狀態。
不過,這些技能不光是消耗鬥志,有時候也會和其他基礎操作爭奪本就貧瘠的精力條。所以,在大多數情況下,你還是要思考一下,精力條應該留給基礎操作,還是各種各樣的獨立技能。
老實說,雖然《第一狂戰士:卡讚》一直宣傳自己是“類魂”遊戲,但在各種分類技能靈活組合的前提下,如果你還是用“魂”的“二人轉思路”去體驗遊戲,那可真是浪費了如此豐富炫酷的動作和技能設計——畢竟,現在的你有遠不止“九種辦法”,去弄死你的敵人。
當然,這一切的優點和長板,也不代表之前那個精力條的問題,已經被解決。是的,你可以爽,但不能一直爽。畢竟,招式動作的逐漸複雜豐富,也伴隨著精力條的巨量消耗,而這種消耗並不是通過加點就能解決的。
所以,如何在現有的框架下,做出一套適合自己的資源迴圈,成了你需要提前思考的問題。好在,遊戲也提供了一點點的彌補手段——RPG系統。
《第一狂戰士:卡讚》有著數十套不同屬性加成的裝備,包括頭、肩、腰、鞋,以及首飾和武器。而除了固定的套裝屬性外,裝備還有額外詞條可以根據你的需要改變——如果你知道《地下城與勇士:創新世紀》奧茲瑪團本時期的“裝備遴選”系統,那你大概也能快速理解遊戲的詞條洗煉。
倘若到了遊戲中期,你依然覺得精力條是個痛點,那就可以通過NPC提供的裝備詞條反洗煉,直到全身都是“加最大精力條”或“精力加速”的詞條。當然,如果你已經找到了適合自己的套路,不再需要對精力條發愁,那詞條系統也可以讓你在面對不同的敵人時,有不同的選擇。比如,某一章BOSS的全部攻擊都附帶混沌屬性,而混沌屬性可以大幅度削減生命條和精力條,那你便可以通過NPC把全身裝備詞條洗煉成混沌抗性。好在,遊戲洗煉詞條的費用並不算貴,所以你不需要有任何心理負擔,想怎麼折騰都可以。
當然,如果你實在對“刷刷刷”和“RPG要素”提不起興趣,那其實也還有別的法子來回復精力。
《第一狂戰士:卡讚》有類似《仁王2》“妖反”那種在特定情況下的反制格擋,倘若反制成功便可回復全部精力。不過,《第一狂戰士:卡讚》並沒有額外的妖力槽去釋放彈反,因此,反制格擋也會消耗大量精力條,如果你彈反成功,那還算萬事大吉,如果彈反失敗,極長的後搖會讓你落得一個精力血條同時消失的場面。
說了這麼多,想必你也能感受到,《第一狂戰士:卡讚》展現出的動作設計,以及裝備養成等元素,證明瞭它是一款素質優秀的ARPG。但話又說回來,《第一狂戰士:卡讚》並不是一款完完全全的新ARPG。要知道,它是一個老IP的不同路子衍生作,那……它還能有多少“老東西”的味道,自然也是一部分老玩家比較關心的。
對這點,我可以很負責地說:放寬心,老玩家想要的製作組基本滿足了。這裡面的“老朋友”不光有,還不少。
比如,在那個萬物初始的60級版本,大多數玩家的裝備都是藍裝紫裝,要是身上有幾件紫裝,那屬於是直奔小康,倘若有些“墨竹”“骨戒”等裝備,那更得是伺服器里知名玩家。再高一些的“傳承”或“粉裝”,簡直是可遇不可求的“夢中裝備”。不過,那些傳承和神器也不是完全沒辦法獲取——努力開罐子就好。
是的,在阿拉德大陸上,有金罐、木罐、水罐、火罐、土罐五兄弟,他們售賣的罐子可以開出各種各樣的裝備,如果狗屎運爆棚開出個傳承或粉裝,那更是會被全伺服器滾動播報。所以在那個時期,土罐的面前總是圍滿了人——不光自己當賭狗,還想看其他賭狗的運氣。
而在《第一狂戰士:卡讚》中,你會在某處地圖上遇到老朋友土罐。它依然是那副皮笑肉不笑的可恨模樣,不斷挑逗你開幾個罐子,然後告訴你“偶爾有幾個空的,也情有可原嘛”。
當你幫土罐找到了它想要的罐子精靈后,你也能獲得一些遊戲內比較特殊的罐子頭飾,雖然這些罐子頭飾的屬性並不一定有多麼出色,但在一定程度上,也能還原60級版本狂戰標配的“罐子頭+紅翅膀+腳鐐”。
此外,由於《第一狂戰士:卡讚》的遊戲背景是圍繞佩魯斯帝國發生的“暗黑聖戰”前夕展開,所以在這段歷史中,一部分有名有姓的NPC也會在遊戲內悉數登場,他們有些是曾參與“狂龍赫茲討伐戰”的英雄,也有些是阿拉德大陸的暗精靈,甚至還有被混沌侵蝕的偽裝者等。但容我說聲抱歉,我不是一個喜歡劇透的人,所以我只能模糊地告訴你,它確實的有。但具體有什麼?只能是你自己去遊戲裡尋找了。
回過頭來仔細想想,《第一狂戰士:卡讚》公佈的初期,就收穫不少的爭議。一方面,在這個日漸飽和,玩家們逐漸膩煩“魂遊”的當下,《第一狂戰士:卡讚》還是打出“類魂”的旗號,繼續加入“魂遊”大家庭的行為,不免讓人多了幾分猜忌和顧慮;另一方面,由於《地下城與勇士:創新世紀》數值的不斷膨脹,從很多年前開始,遊戲對玩家的評價便從“打得好”變成了“秒得快”。越來越無趣的遊戲環境,也使得不少老玩家選擇碎裝備“脫坑”,甚至開始對這個IP失去信心。而這種論調,也或多或少影響到了《第一狂戰士:卡讚》的評價。
但……這些都不重要,《第一狂戰士:卡讚》的表現已足以擊碎這些流言蜚語。
要知道,從2008年正式開啟國服,“DNF”這個IP就在風雨中搖曳,堅持了一年又一年。
十幾年前的月亮已經沉下去,十幾年前的阿拉德大陸也被“折騰”了一次又一次,十幾年前的玩家也換了一波又一波,只是十幾年前發生的故事還沒完,也完不了。