IGN《盟軍敢死隊:起源》上手前瞻:潛行 RTT 的文藝復興
更新于:2025-03-26 04:56:05

《盟軍敢死隊》系列正統作品的特色在於巧妙地指揮一支小隊、執行一系列驚心動魄的任務,從而削弱納粹戰爭機器、重挫第三帝國。但這也是一個已經沉寂多年的系列,在 2006 年推出了一款 FPS 衍生作之後,《盟軍敢死隊》便消失在了玩家的視野中,在此期間,《影子戰術》和《賞金奇兵》接過它的火炬,填補了即時戰略(RTT)潛行遊戲的空缺,讓玩家得以繼續體驗成功施展精妙果斷的戰術后的滿足感。

而隨著 Claymore Game Studios 開發的《盟軍敢死隊:起源》即將問世,這個系列終於等來了姍姍來遲的正統續作:《盟軍敢死隊:起源》不僅回歸了經典的俯視角,也繼承了該系列堪稱殘酷的難度。我最近有幸試玩了《盟軍敢死隊:起源》開頭的幾個任務,並深深感受到了這款高自由度潛行 RTT 遊戲的魅力 —— 儘管我花了不少時間才上手。

作為一款在玩法和敘事方面都尋求回歸系列原點的作品,《盟軍敢死隊:起源》很合理地選擇了聚焦於「盟軍敢死隊」這支精英隊伍的組建過程。

在遊戲初期,玩家將扮演「綠色貝雷帽」傑克·奧哈拉,他受漢考克中士之邀,參加了一場反擊納粹帝國的任務。在驚險逃脫被軸心國佔領的北非盟軍基地后,為了進一步打擊納粹,兩人迅速擴充了隊伍,並開啟了在歐洲和北極圈各地破壞戰略目標的行動。

《盟軍敢死隊:起源》既是系列經典玩法的現代化更新, 也為從未玩過老遊戲的玩家們提供了很好的入坑機會。與前幾部遊戲類似,本作的戰役模式也借鑒了《納瓦隆大炮》《十二金剛》等粗俗群像動作片的風格。其核心玩法是即時策略與步步為營的戰術遊戲的融合,玩家需指揮一支小隊,潛入敵軍基地,消滅目標,然後安全脫身。

與回合制戰術遊戲不同,敵我雙方全部單位都會即時作出反應,因此玩家的每一個操作都不能大意,否則就會面對敵人的猛烈攻勢。

在與 Claymore 美術總監 Thilo Gebhardt 交流時,他介紹說,這家工作室是專門為了復活《盟軍敢死隊》而成立的。接著他還介紹了開發團隊在進行現代化改造時遵循的方針。

Gebhardt 表示:「已故的 Kalypso Media 創始人 Simon Hellwig 想要復活《盟軍敢死隊》系列,因為他是前幾部遊戲的忠實粉絲。在遇到收購版權的機會後,他將其買了下來,並決定在自己的公司開發下一款遊戲,於是他專門成立了 Claymore 工作室來復活這個品牌……

「近年來,同類競品已經證明,在進行適當改良後,這類遊戲在現代依然有市場,因為它可以提供一種硬核體驗。我們設法改進了 UI 和遊戲節奏,我們希望讓遊戲體驗變得更加現代化,並降低新玩家的挫敗感。」

《盟軍敢死隊:起源》中的每個關卡都會提供一張目標清單以及一張供玩家探索的大型地圖,玩家的任務就是以高效而謹慎的方式完成這些目標。通過利用敵人視野盲區及巡邏規律,並活用每個小隊成員的裝備,玩家可以用多種方式完成關卡,自由度相當高。某種程度上說,每個關卡都像是一個用潛行戰術玩法來破解的機關解謎盒,而我也很快就意識到,我必須養成殺人後藏屍的好習慣。

設定在北非的開場關卡充當了優秀的教學關,並很好地展現了該作的一個特點:儘管每個角色都是多面手,但他們都有清晰的獨特性。例如漢考克是一名「工兵」,可以切斷鐵絲網,也可以用高威力炸藥摧毀目標。

我非常喜歡小隊成員之間的聯動配合,特別是利用貝雷帽強大的地形穿越能力和乾淨俐落的潛行刺殺開路,為負責破壞目標的隊友掃清障礙。

潛行機制給我留下了很好的印象,敵人 AI 和關卡設計也有不錯的深度,特別是敵軍守衛能記住附近同伴的位置,還能注意到不該存在的雪地腳印。雖然我是個大部分時間匍匐前進的求穩派,但我也很喜歡抓住機會發動襲擊時的刺激感。

一個很實用的功能是「命令模式」(Command Mode),它的存在使得我可以為不同的角色分別下達不同的命令,然後讓他們在同一時間內分頭執行各自的命令。

打完第一關后,《盟軍敢死隊:起源》立刻就在下一個關卡中大幅提高了難度。

一言以蔽之,《盟軍敢死隊:起源》的難度非常高。只要有一名角色死亡,就意味著關卡失敗。我前前後後失敗了很多次,不得不反覆讀檔重新嘗試。與早年的作品相同,本作的關卡中並沒有自動存檔,因此玩家必須養成經常手動存檔的好習慣。

有一次,我好不容易到達了第二關的某個重要區域,但很快就被巡邏部隊擊殺。由於我玩得過於專注,光想著怎麼操作角色,一路上忘了存檔,直接丟了 10 分鐘的進度。

但開發者表示,採用手動存檔乃是有意為之,因為這樣更原汁原味,並且開發團隊並不打算提供太多提高容錯率的機制。

美術總監 Gebhardt 說:「我們認真考慮了老玩家的感受,對他們來說,存檔方式屬於不該亂改的東西,因為(加入自動存檔)實際上會剝奪玩家自行決定何時存檔、自行決定承擔哪些風險的自由。就我個人而言,我會經常存檔,但也有一些更大膽、更熟練的玩家會故意不存檔。他們會將關卡視為一道謎題,並用更有創意的方式破解。所以對《盟軍敢死隊》而言,讓玩家自由選擇存檔時機是非常重要的。」

在任務失敗后,我常常會感到強烈的挫敗感,特別是關卡已經持續了很長時間的情況下。我經常覺得我需要先緩緩,但每一次我都整頓好心情,堅持玩了下去。有時候,這樣反覆讀檔反而變成了一件好事,因為它給了我試錯的機會,讓我有機會開發出新的策略,有時還能讓我化險為夷,上演絕地反擊,而這種時刻能夠帶來強烈的成就感。

有一個關卡里,我必須摧毀一個有敵軍把守的通訊塔。第一次玩的時候,我先是殺光了所有守衛,然後才摧毀通訊塔。而在重玩這個區域時,我選擇直接炸塔,然後看著轟然倒下的塔身砸扁了兩名守衛,我瀟灑地離開現場,感覺自己就像是《殺手》裡的 47 一樣優雅。還有一次,我用「狙擊手」像《拯救大兵瑞恩》里的傑克森那樣快速狙殺了所有進入警覺狀態的敵軍,爭取到了寶貴的喘息機會。

戰術類遊戲最爽的時刻莫過於放手一搏之後看到計劃如預想中一樣順利實施,而《盟軍敢死隊:起源》提供了大量這樣的時刻 —— 儘管我也需要先忍受許多次令人喪氣的失敗。目前看來,Claymore Game Studios 的新作為《盟軍敢死隊》系列的復活提供了具有說服力的論據,有望讓《盟軍敢死隊》重新成為一個令人興奮且滿足的戰術遊戲系列。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Alessandro Fillari,編譯 Tony,未經授權禁止轉載。