《毀滅戰士:黑暗時代》上手前瞻 | IGN 中國
更新于:2025-04-01 16:26:29

我最佩服 id Software 之處,在於其對《毀滅戰士》系列的持續革新。

2016 年的重啟之作憑藉現代圖形技術,重現了系列標誌性的狂暴戰鬥體驗,將 Doom Slayer 令惡魔聞風喪膽的毀滅之力展現得淋漓盡致。續作《毀滅戰士 永恆》,更是將傳統 FPS 局限的平面空間戰鬥,擴展至更為立體的空間,併為 Doom Slayer 賦予了極高的機動力,使得遊戲的戰鬥節奏被拔高到近似高速 ACT 的程度,被玩家戲稱為「第一人稱忍龍」。

來到《毀滅戰士 黑暗時代》,id Software 借由前傳的故事設定,將 Doom Slayer 的戰鬥能力進行了重新設計,從「高速戰鬥機」變為「重裝坦克」,以強大的重型火力和充滿壓制性的近戰風格呈現 Doom Slayer 的血性。

我原本擔心,在體驗過《毀滅戰士 永恆》的高機動性快節奏戰鬥後,自己還能否適應回歸地面的重火力戰鬥。在體驗了三個多小時的《毀滅戰士 黑暗時代》后,這方面的顧慮基本是不復存在了。

注:本文中部分中文譯名為我們自行翻譯,並非官方中文遊戲中的正式譯名。截圖中出現的中英文文本混雜或重複,都是開發版本的正常情況。

上周,我們前往香港參加了 Bethesda 舉辦的《毀滅戰士 黑暗時代》體驗活動,三個多小時的內容涵蓋了遊戲的四個關卡,分別是遊戲的序章、駕駛巨型亞特蘭機甲戰鬥關、駕馭巨龍飛行及戰鬥,以及沙箱地圖為主的關卡「攻城」。

是的,在試玩活動現場,我們得知《毀滅戰士 黑暗時代》加入了可探索的沙箱地圖,但這並不是開放世界設計。如果要類比的話,可以看作是類似《戰爭機器 5》《最後生還者 第二部》包含的那種寬線形關卡。遊戲依舊是以章節關卡進行劃分,只是玩家在寬線形關卡中被賦予更多自由去探索大地圖的各種秘密。

在前兩個月公開的開發者深入介紹中,主創將重啟后的三款《毀滅戰士》如此劃分 ——《毀滅戰士(2016)》是跑著開槍,《毀滅戰士 永恆》是跳著開槍,《毀滅戰士 黑暗時代》則是站在戰鬥。

這透露出兩個要素,一是本作將不把主要精力全都放在熱兵器戰鬥上,如你所見,近戰亦成為了戰鬥中不可或缺的組成;二,回歸地面戰鬥的本作,節奏可能會比《毀滅戰士(2016)》要慢一些。

但事實上,雖然變為了「重裝坦克」,我依舊在試玩中感受到了在戰場以鋼鐵之軀衝撞血肉惡魔的爽感,戰鬥節奏絲毫不亞於重啟首作。

更為明顯的是,《毀滅戰士 黑暗紀元》回歸的是 30 多年前那款原版經典作品的設計理念,甚至就連螢幕正下方 Slayer 不斷旋轉的頭部特寫,也和經典的《毀滅戰士》作品一致。

正如前面所說,本作的戰鬥邏輯變為了兼顧近戰和射擊的地面戰,也就不用過多考慮縱向的移動方式,但走位依舊非常重要。本作移除了二段跳和閃避能力,加入了按下左搖桿(LS)進行高速衝刺的能力,讓 Slayer 可以快速在場景中移動,快速接近敵人。

目前體驗到的內容中,《毀滅戰士 黑暗時代》的戰鬥場景規模要比前兩作更大,也就塞入了更多的敵人,一部分變成了用來「割草」的雜兵,但這不意味著遊戲的戰鬥強度和難度就因此有所下降,因為混雜在其中的強力敵人數量同樣也有提升。

乍一看,《毀滅戰士 黑暗紀元》的戰鬥邏輯依舊是通過攻擊削減敵人的血量(體現在敵人軀體的殘餘部分有多少),在敵人閃紫光的時候就可以進行榮耀擊殺。但細分到敵我的攻防節奏上,本作通過盾鋸引入了一套 ACT 中常有的防守反擊的戰鬥邏輯。

盾鋸是 Slayer 從遊戲開場就不離手的裝備,如果說前作中可以通過高速走位躲避敵人的普通子彈攻擊的話,本作中敵人的彈雨之密集,僅憑機動力有所下降的 Slayer 來說很難全身而退,所以 LT 舉盾的動作就代表了一種應對措施,但這並不是百分百的保命手段,我依舊發現自己的血量會在惡魔的攻擊下不斷減少。

於是盾鋸的第二個功能就涉及到了機動性,舉盾情況下瞄準一定距離內的敵人,按下 RT 即可瞬間衝撞該敵人,如果是雜魚類的敵人,可以直接撞成血沫並對周圍敵人造成同樣的傷害;無法秒殺的敵人也會直接將其撞出硬直,但是例如肥球之類的大型惡魔,盲目衝撞接近之後讓其將所有彈雨傾斜到零距離的 Slayer 身上,瞬間暴斃。

在面積寬廣的戰鬥場景中,衝撞在一定程度上成為了利用分佈在各處的雜兵躲避高級敵人攻擊的有效方式,同時也能夠快速接近部分敵人或是補給品,從而有效利用高速移動擺脫劣勢。

盾鋸的第三個能力,則是投擲。遊戲圍繞投擲能力對部分謎題進行了設計,比如利用投擲打碎一些裝置,或是利用盾鋸的吸附性,讓 Slayer 在將盾鋸扔到特殊牆面時,可以將自己吸過去,從而跨過一些普通跳躍無法通過的區域。

盾鋸投擲在戰鬥中,則更加重要。

首先,盾鋸在投擲和回收的過程中,都會將沿途的雜魚敵人直接秒殺,並且投擲幾乎沒有冷卻時間,是有效的清場利器。其次,將盾鋸投擲到高級敵人身上時,盾鋸會嵌入敵人體內並旋轉造成傷害和硬直,以此來牽制部分重火力敵人來獲得喘息之機。

最重要的是,面對持盾,或是身上有裝甲保護的敵人,Slayer 需要通過攻擊將其盾牌及裝甲打至炙熱的紅色狀態后,投擲盾鋸將其擊碎,才能夠對肉身造成實質性損傷。

最後,盾鋸的第四個能力,則是彈反。

不難理解,當敵人使用閃著綠光的近戰,或是發射綠色子彈時,在命中瞬間舉盾即可完美彈反,近戰攻擊可彈反使敵人出現短暫硬直,子彈則可以彈反回去造成直接傷害。盾鋸彈反其實和《毀滅戰士 永恆》中對付掠奪者時,槍反它的綠光攻擊再切槍暴擊是差不多思路的。

防禦、衝撞、投擲、彈反,這四個能力使得盾鋸在《毀滅戰士 黑暗時代》中有著舉足輕重的作用,它是最直接用於應對敵人攻擊的裝備,同樣是保證 Slayer 能夠在戰場中靈活行動裝置。

在近戰方面,試玩版還提供了拳套和連枷兩種近戰武器,Slayer 可以在功能表中對兩種武器進行切換,按右搖桿(RS)即可使用,每一擊都會對敵人造成巨大傷害並消耗一次使用次數,而實施完美彈反等手段就能恢復次數。通過升級,近戰武器還會有著類似造成電擊傷害之類的加成,作為近距離面對敵人時的強力攻擊手段不容小覷。

當將敵人攻擊到閃紫光的階段,按下 RS 即可進行榮耀擊殺。不過目前來看,本作的榮耀擊殺在絕大多數情況下不會出現前兩作的暴力終結特寫,而是變為一腳或是用近戰武器直接把敵人打翻。

只有在極特定的角度才有簡單的特寫,比如從空中處決騎龍惡魔,會有投擲盾鋸將其斬首的特寫。

雖然大幅加強冷兵器的存在感,槍械依舊是《毀滅戰士 黑暗時代》的重點。經典的雙管霰彈槍作為初始武器登場,後續遊玩中我們還簡單體驗了其他幾把槍械,其中就包括官方視頻中曾出現的射釘槍和捏碎頭骨來發射子彈的噴發器。

在對付更加海量的敵人時,噴發器的寬射程就成為對多名敵人造成直接傷害的利器,而射釘槍能夠將特定敵人直接打飛釘在牆上,配合場景中不時出現的釘牆更有奇效。

值得一提的是,試玩中沒有出現傳統的強力電鋸武器,而原本使用電鋸的 X 鍵功能改為了切換同種子彈類型下的不同武器,比如射釘槍和破壞槍通用彈藥類型,那麼在端著射釘槍時,按 X 就會切換成破壞槍。長按 RB 則依舊是在武器輪盤中選擇武器,短按 RB 則是切換前一把使用的武器,也就是說手柄玩家可以在戰鬥中快速於三種武器中進行切換,結合此前訪談中,主創提到的優化手柄體驗,會有更明顯的感受。

所以,雖然注重地面戰鬥,但場景的高低差依舊存在,因為有了盾鋸衝撞的技能,讓 Slayer 可以快速接近位於高台的敵人。如此一來,倒也不用擔心本作的戰鬥強度會因此下降,雖然確實在一些場景下,由於沒有了二段跳和衝刺,Slayer 沒辦法在惡魔之間閃轉騰挪,但是海量敵人以及瘋狂的攻擊頻率,帶來的戰鬥節奏絲毫不亞於前作。

我個人水準有限,只敢選擇普通難度進行遊玩,也好幾次差一點被打回檢查點。值得一提的是,《毀滅戰士 黑暗時代》中的 1UP 道具被設置了持有上限,我在沙盒關卡中發現最多只能持有五個,不能像前作那樣攢七八個然後在高難關卡消耗掉。

不過相對來說,從體驗到的內容來看,《毀滅戰士 黑暗時代》的血腥暴力表現在一定程度上要比前作有所降低,主要就是在於榮耀擊殺特寫的調整,使得缺少了針對不同惡魔的擊殺描繪,我只在沙盒關卡中對付兩個 Boss 級惡魔(種類依舊是高級雜兵,並非單獨設計)時見識到了淘心臟的擊殺特寫,但這似乎只存在於此類特殊敵人身上。

接下來聊聊機甲、飛龍以及沙盒關卡本身的內容。

操控亞特蘭機甲爆揍泰坦惡魔肯定是玩過前作的粉絲夢寐以求的內容,從體驗上來說也確實爽翻了。機甲戰鬥的操作比較獨特,LT 閃避,RT 普通攻擊,RB 特別攻擊。用普攻連續造成傷害可以積攢特別攻擊槽,用於對敵人進行特殊傷害。

當敵人進行綠光攻擊時,適時按下 LT 即可進行完美閃避減緩時間,並積攢特別攻擊槽。長按 RB 可以進行衝刺飛拳將自己快速拉向敵人。

爽歸爽,視覺效果驚人,但機甲戰給我一種「機甲過於靈活」的感覺,因為當你操作 Slayer 在地面開打的時候,遠處背景的機甲和泰坦的動作並沒有那麼快,更符合我們對於類似《環太平洋》初代中機甲怪獸戰的想像,而到了自己操作的時候,戰鬥速度之快倒也沒讓我覺得機甲本應是一個笨重的裝置。

當然,這一點只是我個人的感受,並不代表機甲關卡體驗不佳,畢竟我只玩到了一小部分而已。

從手感上來說,飛龍的飛行手感非常好,並且加速位移時的速度感把握得很棒。飛龍關卡在玩法上和機甲關差不太多,同樣是 LT 閃避綠光攻擊減緩時間,但飛龍此時會進入一種火力瞄準狀態,發射的子彈傷害更高,對付炮艇的時候基本都要考火力瞄準才能造成高傷害。

我們遊玩的關卡中並不是一直都在龍背上戰鬥的,當把敵方炮艇護盾打爆後,就可以從龍背下來進行地面戰鬥,干爆飛船核心後重回龍背開打,還專門設計了對付泰坦惡魔的 Boss 戰。

至於沙盒關卡,形式上確實和其他線性遊戲加入的寬線形地圖差不太多,同樣是在不同位置放置了多種多樣的收集品,包括特殊的戰鬥、升級素材等等,可以看作是前作關卡最後允許 Slayer 隨意傳送來補全收集一樣,只是把關卡規模進一步擴大,變成了探索範圍更廣的樣子。

目前來看,沙箱關卡沒有明顯影響到線形關卡的設計,不過有一點我比較在意,就是如果把地圖內容清理的七七八八的話,會出現長距離移動中缺乏戰鬥觸發點,這對於注重戰鬥反饋的《毀滅戰士》遊戲來說,有點古怪。

最後來聊聊感受到的一些操作內容以外的優化調整。

《毀滅戰士 黑暗時代》加入了大量製作精良的過場動畫,而不是靠收集文獻和聽對白來闡述劇情,這讓遊戲在戰鬥之外,更像一部電影大片。

另外,前作中複雜的各種升級用貨幣在本作中被簡化為黃金、紅寶石、幽靈石三種,理解起來沒有那麼繁瑣。

同時,本作針對難度選項有了更豐富的模組化設計,除了標準的幾個難度之外,還可以在細節方面調整不同的參數,來打造更適合自己遊玩的難度與節奏。

說實話,三個小時過去的實在是太快了,我差不多才剛適應和上手全新的重坦 Slayer,準備繼續開爽。不過這次試玩,也大概讓我能瞭解《毀滅戰士 黑暗時代》想要展現的是一種怎樣的遊玩體驗,以及他們想告訴玩家有關 Slayer 的什麼內容。而我們需要做的,就是屏息以待他的再次降臨。