在《刺客信條》系列中,其中一個最令人難忘的時刻就發生在《刺客信條 3》的開局,當時海瑟姆·肯威正前往新大陸集結他的刺客團隊。至少玩家們是這麼理解的。畢竟,海瑟姆裝備著袖劍,和系列前作主角埃齊奧·奧迪托雷一樣魅力十足,而且在遊戲的前期階段,他一直在扮演著正面角色,比如從監獄裡救出印第安人,以及痛揍那群趾高氣揚的英國紅衣軍。可是直到他說出那句著名的臺詞「願洞察之父指引我們」時,玩家才反應過來,原來自己一直扮演的人來自系列宿敵聖殿騎士團。
對我而言,這種出人意料的轉折充分展現了《刺客信條》系列的潛力。雖然該系列的第一部作品提出了一個引人入勝的概念,即尋找、瞭解並刺殺目標,但在劇情方面卻有所欠缺,主角阿泰爾和他的目標人物都毫無個性可言。《刺客信條 2》通過用更具標誌性的埃齊奧取代阿泰爾邁出了正確的一步,但是對敵人的塑造卻始終未能跟上步伐,比如其續作《刺客信條:兄弟會》中的大反派切薩雷·博吉亞就顯得特別單薄。
直到背景設定於美國內戰時期的《刺客信條 3》,育碧的開發者們才終於在塑造反派陣營這方面投入了與塑造刺客陣營一樣多的筆墨。這使得該作從鋪墊到高潮都顯得渾然天成,也因此在遊戲玩法和敘事之間達到了一種微妙的平衡,這種平衡直至今日仍未被超越。
儘管該系列當下的角色扮演玩法趨勢在很大程度上受到了玩家和評論界的好評,但仍有大量文章、視頻和論壇帖子都指出《刺客信條》正在走下坡路,而且這種情況已經持續了好一段時間。但是,究竟是什麼原因導致了這種衰落,卻是眾說紛紜。有人認為是最近幾款遊戲越來越不切實際的設定,比如讓玩家與阿努比斯和芬里爾之類的神明對抗。
還有人對育碧在遊戲中加入各種各樣的戀愛選項表示不滿,或者像備受爭議的《刺客信條:影》那樣,用一個真實存在的歷史人物(一位名叫彌助的黑人武士)取代了此前慣例的虛構主角。儘管我對 Xbox 360 和 PS3 時代的那些遊戲懷有個人的懷舊濾鏡,但我覺得上述那些都並非主要原因。相反,這種衰落來源於整個系列逐漸放棄了以角色為核心的敘事方式,因為這種敘事方式如今早已被深埋在遊戲龐大的開放世界之下。
多年以來,《刺客信條》系列在其最初的冒險動作玩法模式的基礎上加入了大量角色扮演和類似服務型遊戲的要素,從對話樹設計到以經驗值為基礎的升級系統,再到戰利品箱、微交易 DLC 和個人化裝備等玩法均是圍繞於此。但隨著新作規模的不斷擴大,遊戲也開始變得越發空洞,這種空洞不僅體現在那些爬不完的高塔、清不完的找物品支線上,還體現在其最基本的敘事方面。
儘管允許玩家選擇角色的言行理論上應該能增強整體遊玩的沉浸感,但實際上,我發現這樣往往會適得其反:為了囊括諸多可能出現的情境,流程越搞越長,這樣給人的感覺反而不如那些互動範圍更加有限的遊戲那樣精雕細琢。遙想系列尚處於動作冒險的時代,那些緊湊且如電影般的劇本塑造出了一個個鮮明的人物形象,並不會為了突出主角隨玩家選擇走向仁慈或是殘忍而變得失去靈魂。
因此,儘管像《刺客信條:奧德賽》這樣的遊戲在技術層面上要比《刺客信條 2》更加量大管飽,但里頭的很多內容卻顯得生硬且不夠成熟。很不幸,這樣做會大大破壞沉浸感,你常常會明顯感覺到自己是在與電腦生成的角色互動,而非與形形色色的歷史人物進行交流。這與整個系列在 Xbox 360 和 PS3 時代的體驗形成了鮮明對比,在我看來,那個時期的《刺客信條》有著全遊戲界最出色的劇本,從埃齊奧在刺殺薩沃納羅拉后那句慷慨激昂的「不要盲從我,或是盲從其他任何人!」的演講,再到海瑟姆最後被兒子康納殺死時那既傷感又宛若自說自話的獨白:
「別以為我會輕撫你的臉頰,然後說是我錯了。我既不會哭泣也不會感傷。我想你懂的。不過,我仍以你為豪。你展現出了過人的信念、力量和勇氣,那些高尚的特質 …… 我很久以前就該殺了你。」
多年來,這個系列的敘事在其他方面也有所退步。當代《刺客信條》遊戲往往傾向於將「善」與「惡」簡化為單純的二元對立,即「刺客組織為善」和「聖殿騎士為惡」,但早期的遊戲則會煞費苦心地告訴玩家,這兩個組織之間的界限其實並非表面上看起來的那樣涇渭分明。在《刺客信條 3》中,每一位被擊敗的聖殿騎士在臨終之前都會促使康納(其實就是玩家)對自己的信念心生質疑。
談判官員威廉·詹森表示聖殿騎士本可以阻止印第安人的種族滅絕;享樂主義者湯瑪斯·希基稱刺客組織的使命不切實際,並向康納保證他永遠不會得償所願;背叛了海瑟姆的本傑明·丘奇宣稱「這完全是角度的問題」,從英國人的角度來看,他們覺得自己才是受害者,而非侵略者。
海瑟姆則試圖動搖康納對喬治·華盛頓的信任,聲稱華盛頓將要建立的國家並不會比美國人渴望擺脫的君主制更加開明,而當玩家發現真正下達燒毀康納村莊命令的人並非之前以為的海瑟姆的手下查理斯·李,而是華盛頓本人時,這一說法就顯得更加可信了。遊戲結束時,玩家內心的疑問遠多於答案,而這恰恰讓劇情變得更加引人深思。
回顧整個系列的漫長歷史,我們不難理解為何由加斯帕·吉德操刀的其中一首《刺客信條 2》音樂《Ezio's Family》能如此引發玩家的共鳴,甚至變成了該系列的官方主題曲。PS3 時代的遊戲,尤其是《刺客信條 2》和《刺客信條 3》,本質上都是以角色為核心創造的體驗,《Ezio's Family》中那憂鬱的吉他弦樂並非為了強調遊戲中的文藝復興背景,而是為了表達埃齊奧痛失親人的個人創傷。儘管我十分欣賞《刺客信條》系列當代作品那巨集大的世界觀構建和出色的畫面表現力,但我還是希望這個早已迷途的系列有朝一日能夠回歸本源,再次創作出像當初那樣讓我為之傾心、專注且精心打磨的劇本。遺憾的是,在如今這個充斥著廣闊開放世界和打著服務型遊戲算盤的單機遊戲市場環境中,我擔心類似的遊戲已經不再「有賺頭」了。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Tim Brinkhof,翻譯 Zoe,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。