要說遊戲行業里哪些老闆的經歷最有趣,葡萄君覺得蝸牛遊戲創始人、CEO石海一定算得上一位。
他畢業於南京師範大學美術系,長髮飄飄,是少見的帶著藝術家氣息的老闆。1993年畢業後,他先是從事過廣告裝潢和餐飲娛樂行業,後來又在蘇州首創量販式卡拉OK,賺到了第一桶金;2000年,他看到電子遊戲興起的趨勢,決定邁入從未接觸過的遊戲行業,成立了中國最早的3D遊戲公司蝸牛遊戲,從0開始做3D遊戲。
雖然石海跨了好幾次行業才開始做遊戲,但之後的十幾年裡,蝸牛可沒少創造輝煌。比如做出的第一款用國產自研引擎研發的3D網游《航海世紀》,在端游時代火遍了全球20多個市場;再比如國內第一款沙盒武俠網游《九陰真經》,直到今天還讓許多人念念不忘,覺得它是最武俠的白月光……
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產品成功的同時,石海也說過很多灑脫的話,比如“做遊戲就是做藝術”“走自己的路,讓市場滾一邊兒去”……在那個年代,這些話可顯得太任性了。
但早年的輝煌之後,卻是屢屢失利。接下來的這些年頭,雖然蝸牛在2015年收購的野卡工作室,推出了全球爆火的《方舟:生存進化》,美國公司也最終上市,但國內公司的研發業務一直在走下坡路,直至公司大幅裁員,人數驟降三分之二,這家企業也從曾經最有希望排到國內營收Top 3的遊戲公司,逐漸泯然眾人。
對於蝸牛衰落的來龍去脈,大眾更多只能是猜測。因為自2015年開始,石海露面的機會也越來越少。石海到底去哪兒了?蝸牛還能折騰下去嗎?這兩個問題一直懸而未決。
然而今年3月,蝸牛遊戲突然首曝了兩款《九陰真經》IP衍生作:《九陰真經:武俠》《九陰真經:修仙》,且兩款遊戲均由石海親自帶隊研發。在蝸牛遊戲創立25年、《九陰真經》面世13年後,這是他們難得的大動作。
在前一陣的GDC大會上,石海向葡萄君講述了自己這些年的心路歷程——為什麼淡出遊戲行業10年?是因為身心俱疲,選擇去大理休養;但不安分的他又嘗試過各種業務,做過手機、投過工作室,甚至投入過2億美元造車。2023年汽車業務失敗后,他又決定重回遊戲行業,親自整理團隊、抓專案、擔任製作人。
石海回歸後,蝸牛的計劃相當有野心。不僅希望把《九陰真經》打造成全球IP,還準備融資、投入至少3億美元,把《方舟2》做成30億美元市場規模的產品。
01
葡萄君:很多人都挺好奇,你當年去了哪兒,為什麼會突然淡出遊戲行業?
石海:從2015年開始,我的心思就已經逐漸不在遊戲這塊。加上當時正在生病,那兩年我去了大理,和一些藝術家同學們待在一起。
葡萄君:為什麼心思不在了?是蝸牛做得不順利嗎?
石海:我們一直蠻願意嘗試新事物,但掙到錢後,做的很多專案都不太行。加上環境變化,到了2017年,公司已經積累了將近20款產品,開發一半,進退兩難,幾千人要吃飯,這怎麼搞呢?國內團隊只能開始裁員,人數從3000降到大幾百。
葡萄君:當時蝸牛的業務已經差到了這個地步?
石海:業務上還沒有那麼差,但是我們感覺到了風向,想要從MMO/手游轉向PC/主機平臺,轉到3A遊戲領域。所以至少國內肯定不能要這麼多人了,後面我們也養不起。
那時我們雖然在海外有工作室,但也不是每個海外團隊的製作人都很優秀,如果只靠一小部分優秀的人,生產力肯定不行,那怎麼辦?
葡萄君:所以你打算精簡團隊,用海外帶動國內發展?
石海:是的,把海外工作室抓一抓,就可以帶動國內,用全球化視野去看市場。
在代碼管理上,海外團隊也會好很多——當時,我們還在用《方舟》等專案的代碼培訓團隊,結果專案還沒做出來,團隊有一半人走了,又把代碼帶出去到別人家融資……所以如今國內的很多生存遊戲,可能都有一部分來源於我們產品。
這事兒我們現在也有點頭疼。之前打贏的一場官司,訴訟費用花了700多萬美金,但回來的只有三四百萬,那打了兩三年有啥用呢?所以後來考慮到一些團隊生存不容易,他們也承認了錯誤,我們就和解了。但是過了一段時間,就又有人開始搞。
這種事重複太多次,再豁達的心態可能也受不了,我的心也是真的有點累了,所以那幾年就把心思放在了其他業務上。
葡萄君:這些年你都做了什麼?
石海:因為閒不下來,在大理待了兩年後,我又去美國投了一些工作室。但管理上我沒有過多干預,團隊質量也參差不齊,最後有的工作室從投資到關門,我都沒去過。
後來我們又投了一些硬體,做過遊戲手機,還在CES上拿過獎,但因為商業化問題依然沒成功,我才知道硬體沒那麼好做。所以再後來做電動汽車時,我就覺得不能只是投資,得自己跳下去做。
葡萄君:造車?為什麼會想到做這個?
石海:當時我準備投資電動汽車,同學們就帶著我去FF(賈躍亭創立的法拉第未來)看了看車。結果後來有朋友一忽悠,幫我們起了個名字叫INDI EV——我們也是比較情緒化,一看這名字好,就覺得應該搞一搞。於是一頭栽進去,花了5年心血、2億美元。
葡萄君:你這經歷聽起來有點像賈躍亭。
石海:我也蠻佩服老賈的,他這些年花了30多億,還是那麼執著、有激情。我不知道結果會如何,但希望他能成功,畢竟他還沒離開這張桌子。
我們這5年花了2億,做出來的東西也很不錯。當時包括工廠在內,很多方面已經都談好了。富士康本來計劃領投數千萬,日本那邊計劃投1億左右,都是美金。
INDI EV的首款智能車型INDI ONE
但受到各種因素影響,到了2023年,最終上市前說好的投資沒有到位,其他人一看就不敢投了,差這臨門一腳沒搞成。輸掉汽車業務后,年底我就就開始回歸遊戲業務了。
葡萄君:會不會覺得這10年有點可惜?
石海:這10年,我和蝸牛的確都有些蹉跎,想做一些事,但精力不在、人才流失,很多實力也沒有被撬動起來。
葡萄君:很多人都覺得蝸牛當年特別超前,但卻一直沒有踩到風口上,你覺得這是為什麼?
石海:首先最主要是我的原因。我興趣轉移得比較快,也有點藝術家那種小小的傲骨。
其次是因為我們比較好大喜功,不太願意老老實實地集中力量,做個小東西,先讓大家都能吃上飯,再積少成多,而是總想搞個大的。
再有就是因為我們所處的地方人才資源更少——今天蘇州所有遊戲公司,哪個沒有我們的人?甚至很多創始人都是從蝸牛出去的。
葡萄君:想想蝸牛也算是黃埔軍校了。
石海:很多人都這麼說,其實我們也不想做黃埔軍校,可那時想從北京、上海、廣州、深圳招人都太難了,根本沒人願意來。願意來的要麼是八抬大轎,覺得自己看得上你,要麼就是想在蘇州養老了。
超前做事的習慣,只能讓蝸牛餓不死。人才不夠,即使看到了行業機會,可能也抓不住。我們就只能像遊牧民族一樣——農耕民族來了,我們幹不過,只能遷移到一片新的草原;吃一陣子,農耕民族又來了,我們又走了,只能這樣不斷遷移。
02
葡萄君:重回蝸牛之後,你都做了哪些事情?
石海:首先,我們開始陸陸續續管理那些情況不佳的工作室,其次則是招聘團隊、立項,以及參與投資、研發或發行。到2025年,項目基礎已經做得差不多了。
總的來說,這一年多的時間,我們完善了公司產品的生態鏈。現在有中國、美國、歐洲團隊,還有野卡工作室和獨立遊戲廠牌下的多個專案,我們總會有成功的產品,今年的業績也肯定會有明顯的成長。
葡萄君:你們在全球的遊戲團隊,目前是如何分佈的,有什麼計劃?
石海:《九陰真經》是中國團隊的IP,他們會負責《九陰真經:武俠》《九陰真經:修仙》大部分的基礎研發和內容產出,這兩個專案我都會親自帶;
美國團隊,會參與九陰兩款產品的研發,操刀一些諸如戰鬥系統等核心模塊的設計。除此之外,他們也有自研產品,比如太空題材+SOC的《為了星星》,動作冒險遊戲《午夜機器人》等;
《為了星星》
《午夜機器人》
歐洲團隊,目前有一部分人做內包,也有自研專案,比如開放世界生存遊戲《頌鍾長鳴》《蜂巢:超越世界》等;
《頌鍾長鳴》
《蜂巢:超越世界》
野卡工作室,已經開始計劃融資,準備用更大的規模投入《方舟2》的研發。我們現在的目標,大概是整個專案投入三億美元,研發費用達到1.5億以上。
葡萄君:這麼多?
石海:以我們現在的資金、公司規模,還有研發力量來說,如果只是用幾千萬美金去研發續作,我覺得很難達到一個很高的高度,可能只能叫《方舟1.5》。
如果達不到更高的水準,同行就很容易超越你,就像《幻獸帕魯》。即使其他類似的產品,能在引擎、視覺層面做得更好,但在用戶層面如果不夠用心,這桌菜你到頭來還是會做成老樣子。
葡萄君:投入這麼大,你對《方舟2》有什麼預期?
石海:只要能融到資金,我們做出來的一定是一個30億美元市場規模的產品。因為一旦它被拿出來,所有的3A大作、知名IP,我們都完全可以去比一比。
從投資人角度來講,這是風險很低的投資,現在也有很多機構很感興趣。畢竟當年這種產品上線的時候,市場規模就已經有小10億美金了。而現在要做續作,技術基礎我們都有,只是要做好內容很吃成本。
葡萄君:你們怎麼看待沙盒遊戲,或者說SOC遊戲未來的發展?
石海:這個品類非常大,也沒有更好的替代,至少還會再流行10年。而且現在頭部敘事IP都在強調自由度,這和關卡式的遊戲結構天然衝突,更適合沙箱式的開放世界。
葡萄君:九陰IP的兩個專案,研發進度怎麼樣?
石海:工具和基礎框架基本都做完了,因為我們UE引擎和生存遊戲方面的基礎都很好。今年夏天,我自己應該就能玩到遊戲,只是還需要填充很多內容,也得改到我滿意為止——現在大家的口味都很刁,我也不想你們一試,就說你不行了啊石總,現在水準也就這樣了。
葡萄君:這兩個專案的目標是什麼?
石海:我們想讓九陰IP像高達一樣,作為中國的文化符號在全球市場樹起來。所以我們先前給它起名叫《Age of Wushu》,但後來還是決定更名為《Nine Yin Sutra》。
我們為此和老美爭了蠻久,因為他們不太理解,還以為是什麼宗教典籍。我舉了高達的例子——高達不可能叫“機器人世界”吧?《九陰真經》也一樣,它不只是一本書,更多代表著一種至上武功,或者對境界哲學的追求,甚至包含著一些陰陽之道。
葡萄君:怎麼衡量“在全球市場樹起來”?
石海:以修仙項目來說,我們希望在銷售結果上,它能有60%的西方市場佔比。我們拿出渾身解數,相信至少能讓國人玩家滿意,但要讓西方玩家也能接受、普遍地衝動購買和口口相傳,是一件難事。
所以你才會看到,現在放出的視頻,還是以AI生成內容為主——我們只想告訴大家,我們在做這件事了。不相信我們也沒關係,我們總會拿出更多更好的東西。
葡萄君:最近兩年,失敗甚至爆雷的武俠專案並不少見,你怎麼看武俠題材未來的發展?
石海:從文化IP的視角來看,大部分遊戲團隊都只是為了工作。雖然三國題材這麼賺錢,你看有沒有一款國產三國策略遊戲,能達到P社那些遊戲的水準?
我們蝸牛也一樣,只是在武俠題材里掙了點錢養家糊口,就沒有再去挖掘。我們總是覺得東西做不好,生怕毀了IP;但如果投入不夠,又不可能做出好東西,於是只能這麼惡性循環,甚至團隊自己都覺得卷不過別人。
但在未來,我們希望憑藉這些年積累的開發實力,把體系建立起來,吃到更大的蛋糕,也讓團隊更加驕傲。
葡萄君:為什麼你要親自擔任這兩款遊戲的製作人?
石海:說實話,我本來不想做遊戲,不想親自燒菜。但畢竟家裡這麼多人,要養家糊口,吃點兒好的,還是得親自下廚。
03
葡萄君:時隔這麼多年後回歸遊戲業務,你有沒有一些反思??比如做遊戲,到底怎麼才能成功?
石海:其實我們投過的十幾家工作室,大部分都不算成功。像《頌鍾長鳴》的研發商Donkey Crew,我們投他們虧了7年,到現在才算是成功了,他們也找到了自我。即便是野卡,之前也有很多問題。
最終我分析下來,成功的第一個條件,就是要真的愛遊戲,像野卡就真的非常愛遊戲;第二,要有一個優秀的製作人;第三,要能跟得上時代,但也不能純粹去追逐風口,什麼火做什麼。
葡萄君:怎麼才叫愛遊戲?怎麼才算是優秀的製作人?
石海:不做遊戲,做什麼都沒勁。就像藝術家畫畫一樣,不是為了賣錢而畫,一定是我有表達慾望,我想畫,畫著畫著發現有很多人喜歡,然後才賺到錢。
至於優秀的製作人,這種人真的很少。以前我總覺得可以靠培養制度,但後來發現,要培養出真正好的製作人,概率就跟翡翠賭石一樣小。
葡萄君:你覺得你自己符合條件嗎?
石海:在熱愛遊戲這方面,我應該是合格的。我之所以要做修仙遊戲,是因為我一直很喜歡修仙作品——從上學時開始看小說,看了30年不止,現在用眼睛看太累,我就聽廣播,聽的時候腦子裡就有遊戲畫面;
在遊戲這塊,我也一直是個資深玩家,雖然那10年事業上有點荒廢,但還是會平均每天都玩三小時以上,也知道什麼是真正的樂趣,而不是只會填數位,爬樓梯——做這些也沒問題,但我們更願意做高自由度的產品。我相信我喜歡玩的東西,大部分重度玩家也都能接受。
當年做《九陰真經》也是一樣。這個專案不是我立的,但我說如果要做武俠,就得認認真真把幾個東西表達出來:見招拆招、輕功、奇遇。當時項目經理說程式不願意改,因為輕功需要三維座標,但最後還是按我的要求推進了下去……所以有的時候,製作人的威信也很重要。
葡萄君:有沒有某家遊戲公司的特質?,會讓你覺得很想擁有?
石海:很多波蘭公司會,比如《天國:拯救2》的研發商戰馬工作室。我那天還和人聊,如果他們只做出了之前幾款遊戲,應該和蝸牛很像——餓也餓不死,但離掙錢還有點距離。
但人家就是特認真。他們把一些敘事內容,做到了能無限往前走的地步。走到最後,就把粗糙的內容做出了藝術性,讓你能從簡單的語法中體會到文字的美。
《天國:拯救2》的劇本字數超過220萬字
葡萄君:你覺得蝸牛現在的核心競爭力可能是什麼?
石海:骨子裡喜歡做遊戲。
大家還願意留在蝸牛,是因為我們給了多高的工資?是因為待在這家公司里最受人尊重?還是因為自己完全沒有其他出路?都不是,大家能留下來,更多還是覺得蝸牛一直在接觸好東西,有好的品位,也願意分享知識、嘗試那些還沒有被行業馬上認同的東西。
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葡萄君:這次回歸,你想把蝸牛做到怎樣的規模和高度?
石海:作為一個企業的經營者,說沒有的話,實在有點不好意思。但是說實話,我不太願意用商業規模來衡量,我只想在這個行業做得更久一些。
剛剛在路上,我還和我們的蔡總(蔡浚松)聊,我說咱倆這個年紀,穿得都像老頭一樣。再過10年,我們還該來GDC這種展會嗎?但是看看老外,那麼多白鬍子、白頭髮的都在那裡,我們為什麼要有心理障礙?為什麼不好意思到展廳去?
葡萄君:你認為怎麼才能做得更久?
石海:設計思維上不要停留在十幾年前,不要對硬體變化、用戶變化完全沒有感知。另外就是製作人身體要好,過去我一天玩十幾個小時都沒問題,但現在玩久了,腰也疼,手也疼,頸椎也疼,最多一口氣只能玩七八個小時。如果有一天完全玩不動遊戲,自然就沒法做下去了。
在這個前提下,我願意一直找找新食材,偶爾為自己下個廚。但你說咱們的餐廳要開多少連鎖,開多大?我確實沒怎麼想過。
現在國內遊戲行業實在太卷,大家老是要互相比,這樣子很容易迷失掉自己。天天就跟玩家的錢袋鬥智鬥勇,誰受得了?我只是想開一家好一點的餐廳,燒點兒美食;可有些人想做最好的餐廳,還要連鎖,恨不得別人家裡連廚房都沒有……這就有點變態了。
葡萄君:相比目標驅動,你更重視興趣驅動。
石海:是的。拿遊戲來說,我不太喜歡過關式的,或者說目的性很強的遊戲,很多遊戲無非就是讓我在指定的位置跳到指定的地點,在指定的時間拔出刀,砍指定的東西,其他時間總是滾來滾去,這有什麼意思?
運動也一樣,我不喜歡打高爾夫——很多搞金融的人喜歡打,可能是因為喜歡一桿進洞的精準性;我更喜歡航海,我的目的就是享受航海的過程,而不是一定要到達彼岸。
葡萄君:當年蝸牛的Slogan是“為夢想而生”,這麼多年過去了,你還有夢想嗎?
石海:如果說是那種衝動、激情、義無反顧,甚至不擇手段,到了這麼大的年紀,我都已經比較淡了。但是我覺得,現在的我更懂得什麼是真愛,什麼是夢想了。
葡萄君:那什麼是夢想?
石海:千瘡百孔也好,荊棘坎坷也好,保持初心不變,去體驗這個世界。
我們玩遊戲,遇到設計得不好的規則,還可以換個遊戲,但人生是換不了的。所以在沒有離開這一局的時候,還是要保持初體驗的心態。我理解的夢想,就是熱愛生命,去感觸每一天。
葡萄君:你能做到嗎?
石海:人又不是上帝,總還是會有七情六慾,但我盡量吧。