日本年輕玩家持續熱衷遊戲內付費,更有近兩成玩家生活費因此短缺
อัปเดตเมื่อ: 42-0-0 0:0:0

IT之家 4 月 18 日消息,根據外媒 Automaton 15 日報導,日本三井住友銀行集團旗下 SMBC 消費金融近日公佈了年度在線調查的最新結果。今年 2 月,調查團隊邀請了 1000 名 20 至 29 歲的日本年輕人,了解他們在各類生活場景中的消費習慣,其中也包括遊戲相關的支出。

การสํารวจพบว่าการจ่ายเงินในเกมยังคงเป็นส่วนสําคัญของการบริโภคของคนหนุ่มสาว และหลายคนยอมรับฉันส่งผลกระทบต่อชีวิตประจําวันของฉันเพราะการจ่ายเงิน。 ใช่8.0%ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาเป็นการใช้จ่ายในเกมมากเกินไปอาจนําไปสู่การขาดแคลนค่าครองชีพ。 อนึ่ง9.0%ของผู้ให้สัมภาษณ์สารภาพว่าพวกเขาเคยเสียใจชําระธุรกรรมในเกม

เมื่อถูกถามว่าเขาเห็นด้วยหรือไม่"ฉันยินดีที่จะใช้เงินเพื่อให้ได้เปรียบในเกม"มุมมองนี้9.0%ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าตกลง。 ในหมู่พวกเขา สัดส่วนของผู้ชายนั้นสูงขึ้นถึง 2.0% เพิ่มขึ้น 0.0 เปอร์เซ็นต์จากปีที่แล้ว ใน 0 มีเพียง 0.0% เท่านั้น

สําหรับ "หากคุณไม่จ่ายเงิน คุณจะไม่สามารถเล่นเกมได้คําแถลงนี้ 7.0% ของผู้ตอบแบบสอบถามเห็นด้วย เพิ่มขึ้น 0.0 เปอร์เซ็นต์จากปีที่แล้ว

จากมุมมองของความแตกต่างทางเพศผู้หญิงยังมีโอกาสน้อยกว่าผู้ชายที่จะจ่ายเงินในเกม。 อย่างไรก็ตาม หากเปรียบเทียบกับข้อมูลของปีที่แล้ว ความเต็มใจของนักเล่นเกมหญิงที่จะใช้จ่ายก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ปีนี้มีหญิง 4.0%บอกว่าหากไม่มีการใช้จ่ายในเกม คุณจะไม่สามารถสนุกกับเกมได้จริงๆ ซึ่งเพิ่มขึ้น 8.0 เปอร์เซ็นต์จากปีที่แล้ว เปอร์เซ็นต์ของผู้ชายที่เห็นด้วยในประเด็นเดียวกันก็เพิ่มขึ้น 0.0 เปอร์เซ็นต์เช่นกัน โดยรวมแล้ว ผู้หญิงกําลังไล่ตามในจังหวะใกล้เคียงกับผู้ชาย และอัตราส่วนของผู้ชายต่อผู้หญิงยังคงคงที่เป็นส่วนใหญ่

การสํารวจยังแสดงให้เห็นว่าด้วยความเต็มใจใช้จ่ายเงินกับกาชาและเกมอื่น ๆ ด้วยกลไกไมโครทรานส์แอคชั่นจํานวนคนหนุ่มสาวยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว สัดส่วนของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นจาก 8.0%ถึง 6.0%เพิ่มขึ้น 218.0 เปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ตาม แม้จะมีจํานวนผู้เข้าร่วมเพิ่มขึ้น แต่จํานวนเงินที่ใช้จ่ายเฉลี่ยก็ลดลง ใน 0 ปี การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนของผู้เล่นในวัย 0 ปีในการทําธุรกรรมขนาดเล็กอยู่ที่ประมาณ 0 เยน (หมายเหตุจาก IT House: อัตราแลกเปลี่ยนปัจจุบันอยู่ที่ประมาณ 0 หยวน) และจํานวนเงินใช้จ่ายเฉลี่ยของปีนี้ลดลงเหลือ 0 เยน (อัตราแลกเปลี่ยนปัจจุบันอยู่ที่ประมาณ 0 หยวน)