倘若選出2024年國產遊戲最大的黑馬,相信很多人會把票投給《三國:謀定天下》(以下簡稱“三謀”)。
三謀於2024年6月13日公測,當日便空降App Store遊戲暢銷榜第3名,公測首月在App Store遊戲暢銷榜Top10中成功站穩腳跟,並吸引到了百萬量級的用戶下載。2025年4月12日,新劇本“漢祚黃天”上線,三謀複刻了公測時的成績,再度將App Store遊戲暢銷榜第3名緊握手中。
且隨時間推移,三謀開局的強勢表現得到延續。據七麥數據顯示,遊戲上線至今多數時間都位於App Store遊戲暢銷榜前20名之列,上海證券研報也曾預測2024年三謀的營收已超35億元,2025年更是會達到50億元,引得不少業內人士直言“三謀以一己之力説明B站扭虧為盈”。
此言論並非誇誕,據悉三謀是B站歷史上最快達到10億流水的遊戲。而能有上述成績,與三謀創造的市場突破有直接關係。
近幾年,國產SLG賽道的“變革”始終在推進,只是相比玩家喜好和需求的快速更迭,產品的改動著實有限,創新難以觸及根本。而三謀則是衝破了“SLG用戶固化”的舊思維,憑藉深入且直擊需求的創新重塑行業認知,樹立起SLG 2.0新標杆,甚至源於其誇張表現,三謀曾在上線後幾個月里成為了多家廠商的研究物件,市場價值可見一斑。
其實拋開諸多“繁華”去探究本質,三謀的成功與其大道至簡——即在“服務玩家層面精益求精”有著無法磨滅的緊密聯繫。
從產品立項發展至今,三謀始終在通過輸出創新優質內容去贏得玩家認可,比如堅持降肝減氪的新打法,保證不同年齡段,不同需求的玩家均能收穫優質體驗;在遊戲機制上,將覆蓋六種職業設計的職業系統融入SLG品類中,明確玩法方向,讓玩家根據喜好側重選擇自己的玩法路徑等。
諸多操作,其本質就是在持續創新和深挖中,步履不停地為玩家創造最優質的遊戲體驗,結合玩家痛點,持續優化負面內容,用行動帶動玩家用腳投票,進而影響行業的發展。從成績也能看出,三謀的選擇很正確,禁得起時間考驗。
就像《孟子》中流傳千古的名句——得民心者得天下。
玩家本位,從未放下的堅持
三謀的“得民心者得天下”,非常貼合SLG品類當下的發展語境。儘管不是超大型DAU品類,但SLG遊戲的ARPU遠超其他,用戶極為忠誠,產品留存率更高,當然這也一定程度造成了此類產品“買量貴”的情況。
但這也導致比起諸多品類,SLG遊戲與玩家之間的關係存在著質的不同,玩家對SLG遊戲的需求也是很直白的,而想要緊握SLG遊戲發展的最優解,最佳答案也許就是抓住這份“直白”。
換個方式說,在SLG品類“變革”受玩家需求多元且多變推動影響的當下,一款SLG產品想要持續獲得用戶青睞,最優解便是與玩家保持近距離真誠溝通,在內容調整方面做到玩家本位。
而“玩家本位,真誠溝通”,恰恰是三謀一路走來從未放下的堅持。
為了與玩家達成高效且零距離溝通,早在2024年11月三謀就開啟了全國巡迴傾聽會的企劃,力圖打破地域界限,通過主創團隊親臨現場,與玩家展開面對面深度對話的形式,傾聽玩家的想法。
3月23日,三謀在企劃開啟后的第四站——成都站上,就和玩家們圍繞戰場環境、開荒難度、未來規劃等多個方面進行了深入詳談。
“真誠溝通”的結果也是肉眼可見,在剛剛結束的問鼎賽季“群雄爭鋒”劇本,和已到來的問鼎賽季全新劇本“漢祚黃天”,三謀就從玩法、地圖、特色設計等多個角度,持續增加內容供給的同時,從玩家的實際需要出發,對玩法進行革新,並深度剖析同類型產品,吸納優點規避雷區。
像是“群雄爭鋒”劇本的全新「勢力沙盤」,以及新劇本“漢祚黃天”的「陣營對抗」,
均贏得了諸多玩家的讚譽。
百度貼吧上,新劇本“漢祚黃天”更新後,許多玩家從多個角度,誇讚了三謀的創新玩法設計和優化調整,甚至有玩家笑稱“黃巾就是順風來逆風跑的土匪玩法”,引發了不少玩家的跟帖共鳴,同時,玩家們普遍也對新武將的強度給予了認可。
既要好玩,也要在服務上精益求精
堅持“玩家本位,真誠溝通”,自然也不會落下“好玩”這一評價遊戲的最重要指標,三謀通過創新玩法,持續拉高自身的遊戲性,也兼顧了市場變化和玩家需要。
此前就有較多玩家反饋,遊戲暴露出的諸如長草期長、武將不均衡、陣容固化等SLG遊戲難以規避的問題,後續的劇本更迭,也是緊貼玩家需求,嘗試啟動玩家與遊戲間全新的化學反應。
“群雄爭鋒”劇本中的玩法「勢力沙盤」,就對“選勢力”的價值進行了深度釋放,讓策略博弈突破框架限制。
到了新劇本“漢祚黃天”,三謀再進一步,在吸納“群雄爭鋒”劇本經驗和玩家反饋的基礎上,打造不同作戰風格和更具差異化的陣營對抗,以新穎撬動玩家的遊玩興趣。
比如“漢祚黃天”劇本的一大亮點——非對稱對抗地圖,玩家可在「黃巾軍」和「漢室陣營」選擇其一,而在陣營設計上,三謀也是依據史實,首創非對稱地圖設計,讓兩個陣營的出生地、資源分佈、戰術策略完全差異化,為雙方創造天差地別的陣營玩法,讓玩家找到適合自己的爭勝之路。
其中,「黃巾軍」側重於“打遊擊”,可單格佈局主城,研究所科技改變,遷城限制部分解除,還能研發特色科技“玄術”實現瞬移奇襲;而優勢方的「漢室陣營」則通過州郡之間互相聯通,實現主城與友盟間的迅速支援,享有一定的資源補給。
細心的玩家已經發現,「黃巾軍」的設計類似於流浪軍機制,是不脫離原有賽季玩家個人玩法前提下的設計,也是對玩家長久以來呼籲推出流浪軍的一種滿足。但這並非是單純的呈現,而是橫向對比同賽道產品后,三謀取長補短的全新嘗試。
像是三謀有意引導玩家從更加巨集觀的視角去關注沙盤,根據不同地緣角度的對手和隊友,進行陣營內部的兵力規劃。為此官方還對沙盤結構進行了顛覆式調整,做到內打外,外打內,並加入了三謀獨有的傳送和集體調動機制,特別是「黃巾軍」的傳送,在一定程度上與千年前的黃巾軍的“妖術”扣了題,儘管地理結構看似割裂,但玩家依然能進退自如。
為了在體驗上更進一步,三謀力求在不破壞原有三國時期歷史的情況下,創造了如“黃巾真的推翻了漢室,但漢室後來又曲折地肅清黃巾餘孽”的新可能,也是讓玩家在遊玩時不會拘泥於固有的發展路徑,收穫新的體驗。
另外,三謀在服務玩家上精益求精的態度,也體現在“漢祚黃天”劇本中的“武將舉薦”玩法和“鏡像戰法”機制,前者讓改變武將的戰鬥定位與技能效果成為可能,後者則做到了武將配隊策略不墨守成規,深度激活尋找最優解的樂趣,讓SLG產品的策略屬性進一步加深。
此設計為三謀帶去了諸多好評,畢竟過去幾個劇本,玩家就始終在呼籲舊武將的喚醒,“武將舉薦”玩法就是讓該賽季生效的武將在戰場上有適合它的戰鬥地位,讓玩家手中的舊武將發揮更為豐富的價值。
而“鏡像戰法”機制,也是讓單一武將在盡可能少的資源消耗內,創造全新戰鬥體驗和技能效果的一次嘗試,這種嘗試無論著眼玩家情感,還是降肝減氪,均是百利無害。
畢竟不同付費層級的玩家,獲取的武將紅度數量差異巨大,想要保證各類玩家都有可觀的體驗,就需要藉助類似機制的長期建立,持續提升玩家對三謀戰鬥體驗的舒適度,未來戰場的期待度,以及戰鬥平衡的信任度,無論是對比自身的玩法更迭,還是市場角度的創新塑造,甚至玩家需求的不斷延展,都會起到相應的促進作用。
三謀還在新劇本“漢祚黃天”中做到了AI與SLG遊戲的融合,玩家可通過消耗戰意值建造AI精銳大營,AI將根據戰場局勢動態提供支援,使戰鬥具備更多的不確定性,也讓玩家在更為專注的對戰中,收穫非凡體驗。
與AI結合不僅是追逐科技潮流,滿足使用者對“AI+”的需要,也是為了借助AI降低玩家重複性操作的時間,將更多時間和精力放在策略抉擇上,其玩法設計本質同樣蘊含著服務用戶層面的思考。
以往SLG產品關於AI 應用,多是讓AI以木樁形式出現在沙盤上,而三謀的AI玩法是以三位一體的形式去展現,其一是據點,三謀會在出生州和資源州設置大量的AI固定據點,生成NPC並在受到侵犯時主動出擊,適當去影響玩家,減少玩法本身的枯燥感;其二,玩家可通過召喚方式,創造新的援軍NPC,組建更具個性化的援軍天賦,在不為玩家增加操作壓力的同時進行不損失資源的戰鬥;其三,可在空白攻城大營上建造精銳大營,形成覆蓋一定範圍的防護,對距離內的敵軍隊伍、建築、地基等進行全方位打擊覆蓋。
“站樁-援助-自動防禦”三位一體的設計,很大程度上改變了SLG遊戲中AI的單一屬性和價值,讓AI的參與更加自主,實現戰場的動態平衡,減少因一觸即潰帶來的挫敗感。
同時在體驗上也著一定程度的升級,比如在精銳大營的攻防中,玩家會看到沙盤上滿屏紅線的壓迫感,從而感受到千軍萬馬的攻伐體驗,這也是從對戰體驗和感官享受出發,去服務玩家的一次嘗試。
三謀的與時俱進,也在持續不斷地刷新著SLG賽道的品類認知。在許多業內人士看來,SLG品類的真正門檻在於認知,打破並重塑認知,才是開拓新用戶的關鍵。
時至今日,三謀仍憑藉穩定的成績,優質創新和在服務玩家上精益求精等諸多優勢,吸納著各個年齡層的使用者。值得注意的是,三謀的年輕使用者佔比要明顯高出SLG大盤數據,此前三謀的招賢主題服盛大開啟,吸引到了知名主播“萬人敵”、傳奇電競主播PDD、若風、微笑在內的眾多遊戲圈大佬入駐,這一波“主播帶玩”,讓三謀在年輕群體中進一步破圈,使其成為了更多當代年輕人的第一款SLG。
寫在最後:
“得民心者得天下”,或許就是三謀用自身的探索和升級,為整個SLG賽道獻上的新的破局秘笈。
來到新劇本“漢祚黃天”,三謀用更加寫實的變化,解釋了何為“玩家本位,真誠溝通”,即在近距離交流中發現玩家的需求,在堅持玩家本位的思維里貫徹玩家的需要,進而持續創新、重塑認知門檻,走向領先,這也是“得民心者得天下”這句話背後更為深度的意義和價值。
從以黑馬之姿殺出,到成績持續穩定,便是三謀憑藉玩家本位策略,因諸多玩家的用腳投票謀得勝勢的最好證明,這背後既有創作團隊的努力,也離不開玩家的支援。
三謀的成功,也表明B站遊戲業務的長線發行運營能力值得認可。通過降肝減氪與創新玩法,三謀吸引到了諸多SLG老使用者和新玩家,進而反哺B站在投放、引流方面的表現,而B站各類內容的放出,也持續擴大了三謀的用戶盤,進而做到長線運營的正向迴圈。此前結束的B站2024 Q4業績會上,B站董事長兼CEO陳睿也曾表示“比起短期業績表現,更重視三謀的長線運營,有信心5年內仍有較好的業績和穩定的運營結果。”
而今,三謀已度過了最艱難的階段,在穩紮穩打中成為了牌桌上的一員,未來雖仍要面對無數風浪,但所要比的就是如何在長線運營中更加用心,持續地贏得玩家認可,如何將創新永遠落實,隨著新劇本的推出,源源不斷地創造樂趣。這對三謀來說,不只是邁向SLG品類的新高峰,也將創造SLG品類的新高峰。