01
Semalam, "Dark Zone Breakout: Infinite" akhirnya diumumkan untuk dimuktamadkan, dan beta awam semua platform akan dilancarkan pada 29/0. Kedai teh itu juga dijemput ke sidang akhbar di Shanghai untuk mencuba dengan media, pembawa sauh, blogger tentera dan peminat lain dari Tiannan dan Haibei untuk melihat keindahannya terlebih dahulu.
4月初的上海經歷了一輪降溫,午後時分的風還帶些蕭瑟的涼氣,人們需要裹上一層外套才出的了門。然而,在我剛剛踏進試玩現場一瞬間,一股熱浪便席捲而來,伴隨著此起彼伏的吶喊和幾十台機器發出的嗡鳴,場面一下子火熱了起來。這時,一聲尖叫突然吸引了全場的目光。
"Ahhhhh Biarkan anda mengambil beg saya, hahahahaha, anda lihat saya kehabisan stok! ”
Saya tiba agak lewat, dan tidak ada ruang untuk berpuluh-puluh tempat duduk percubaan dalam barisan dan barisan, dan dua rakan saya dan saya secara bergurau cuba mencari barisan tiga orang untuk membentuk pasukan bersama-sama, tetapi kami terpaksa menunggu mesin terbiar seperti kebanyakan orang.
Dalam proses menunggu, saya menemui beberapa wajah yang dikenali - Yu Shuang, Guan Zeyuan, dan banyak sauh zon gelap yang biasa. Saya datang ke tempat duduk Kolonel Guan dan melihat bahawa dia menukar antara muka senjata dan berseronok, dan beberapa guru perancangan membimbingnya.
"Majalah AKM ini, 50 pusingan harus menduduki 0 grid, dan tidak mudah untuk dimasukkan ke dalam penyangkut bom, dan arus perdana semasa ialah gendang 0 pusingan ini."
Saya terpesona dengan kerumitan antara muka — pistol mempunyai lebih daripada sedozen takuk, masing-masing dengan pilihan aksesori antara beberapa hingga sedozen, kebanyakannya tidak pernah saya dengar sebelum ini, dan beberapa bahagian bercanggah antara satu sama lain. Seperti yang anda boleh bayangkan, bagi kebanyakan pemain baru dan pemain FPS arked, antara muka senjata sedemikian memerlukan keluk pembelajaran, tetapi sebaik sahaja anda menguasainya, aksesori yang sangat realistik dan pelbagai sepatutnya boleh melakukan banyak helah dengan pistol.
02
Selepas menunggu hampir sejam, saya akhirnya menemui mesin kosong dan memulakan lawatan percubaan hari ini. Pertama sekali, saya ingin memperkenalkan "resume" FPS peribadi saya - Saya seorang pemain yang biasa, tetapi saya bukan pemain tegar, dan saya tidak mempunyai banyak pendedahan kepada FPS tegar.
Dalam permainan pertama, saya memilih stesen TV dengan kesukaran kawasan sekatan, dan pemain yang biasa dengan permainan mudah alih harus tahu bahawa peta ini berskala kecil dan dikuasai oleh senjata. Dari saat saya bermula, saya mendapati bahawa terdapat rasa ketinggalan yang ketara dalam pergerakan watak dan interaksi adegan, nada adegan itu gelap, gaya lukisan sangat realistik, dan rasa senjata bukanlah rasa FPS arked yang tajam, tetapi tekstur mekanikal yang berat.Daripada ini, saya sampai pada kesimpulan awal bahawa Dark Zone: Breakout sepatutnya menjadi permainan FPS dengan tumpuan pada pengalaman yang mengasyikkan, bukan permainan arked tradisional.
Semasa pertempuran berlangsung, saya menemui lebih banyak butiran untuk mengesahkannya - kesihatan watak dikira mengikut bahagian, watak perlu makan dan minum, dan kesan membaling objek lebih realistik(Sebagai contoh, bom tangan boleh menyebabkan tinnitus yang tahan lama, dan kesannya setanding dengan bom tangan kejut), undur senjata api lebih ketara,(Ia akan merasakan bahawa senapang serbu lebih baik digunakan dengan satu tembakan daripada tembakan pecah)Majalah itu tidak menunjukkan bilangan peluru, tetapi perlu disemak secara manual dan dimuat semula satu demi satu, sama seperti FPS tegar.
Sebagai tambahan kepada watak itu sendiri, kesan persekitaran juga sangat besar, seperti apabila hujan ribut dan taufan datang, trajektori peluru akan terjejas, dan keadaan watak akan turun lebih cepat. Semua maklum balas ini memberitahu saya satu perkara: anda bukan Superman, anda hanya seorang askar biasa yang boleh disingkirkan pada bila-bila masa.
Pada sidang akhbar yang menyusul, penjelasan Penerbit Eksekutif Dave pada asasnya mengesahkan perasaan saya.Tiga ciri utama Dark Zone Breakout: Infinite ialah rendaman, kebebasan dan keseronokan.Dalam ketiga-tiga perkara ini, rendaman dan rangsangan saling kausal.
Ambil pengalaman percubaan saya sendiri sebagai contoh,Anda telah mendapat tuaian yang baik dan anda sudah bersedia untuk berpindah, tetapi hujan, alat dengar anda dipenuhi dengan bunyi angin melolong dan titisan hujan, lengan anda patah, kit pembedahan anda habis, dan bunyi berdehit yang menyakitkan merangsang saraf anda, dan pada masa ini, majalah ganti telah kosong selepas pertempuran sengit, jadi anda hanya boleh berhenti dan mula memuatkan semula secara manual satu demi satu, "Kata Kata", dan berdoa agar tiada siapa yang akan mengambil kesempatan untuk menyelinap menyerang. Dalam siri bunyi ini, adrenalin anda bergegas dengan liar, setiap rumpai di hadapan anda bergetar seperti seseorang menembak, dan setiap bunyi di telinga anda adalah seperti langkah kaki musuh.
Dalam pengalaman saya setakat ini, saya hanya mengalaminya dalam permainan ketenteraan tegar seperti Arma3 – keseronokan rendaman yang melampau. Dark Zone Breakout: Infinite telah berjaya membawa pengalaman sedemikian kepada pemain.
03
Pada peringkat akhir perbicaraan, saya menghabiskan banyak wang untuk menyiapkan saman penuh, bersedia untuk memasuki kawasan sekatan yang dipertingkatkan yang paling sukar untuk mengetahui, setelah memasuki permainan, saya biasanya membuka peta untuk memeriksa lokasi titik pengeluaran, tetapi setelah membacanya, saya sangat takut sehingga saya menoleh untuk mengesahkan sama ada itu adalah sekatan yang diperkuatkan. Sebabnya sebenarnya terdapat empat tempat pemindahan! Secara amnya, adalah mustahil untuk mempunyai titik pengeluaran tanpa syarat di bawah kesukaran yang tinggi, tetapi "Dark Zone Breakout: Infinite" benar-benar telah dibuat.
Pada masa ini, saya teringat aduan netizen sebelum ini - mengatakan bahawa permainan "cari dan pengeluaran" "tidak boleh dicari, tidak boleh dimainkan, dan tidak boleh ditarik balik". "Dark Zone Breakout: Infinite" jelas mengambil ketiga-tiga titik meludah ini sebagai sasaran dan mengemukakan penyelesaian dengan cara yang disasarkan. Penambahan tempat pemindahan yang baru disebutkan adalah salah satu daripadanya.
Di samping itu, peningkatan mata sumber medan dan peningkatan kadar letupan item pada keseluruhan peta menyelesaikan masalah tidak dapat mencarinya. Saya tidak begitu merasakannya, walaupun(Semua tenaga tertuju pada pertempuran),Tetapi semasa saya berehat, saya melihat sekilas permainan yang dimainkan oleh rakan saya di tempat duduk di sebelah saya, dan dua beg galas bernilai tinggi berwarna merah, yang saya fikir mungkin cukup untuk diberitahu(Sebenarnya, saya agak merah pada masa itu)。
Penyelesaian kepada "tidak boleh mengalahkan" ialah mengurangkan bilangan pemain dalam setiap permainan, mengoptimumkan titik bertelur dan menghalang pemain daripada menaikkan Gu antara satu sama lain. Oleh kerana tidak banyak pemain sebenar semasa percubaan, saya tidak melihat perkara ini secara langsung, tetapi apabila saya melihat carta garis bergerak titik bertelur pada skrin besar, saya berfungsi jika saya mengujinya di otak saya.
04
Sesi percubaan berlangsung selama empat jam, dan semangat pemain di tempat kejadian adalah tinggi sepanjang keseluruhan proses, dan ramai pemain juga tenggelam dalam medan perang Carmona semasa sidang akhbar. Pada masa ini, "Dark Zone Breakout: Infinite" akan menjadi satu lagi karya agung Tencent pada trek "Search and Withdraw", berbanding dengan permainan lain, kedua-duanya tidak tergolong dalam trek yang sama dalam erti kata yang ketat - satu memfokuskan pada rendaman, satu lagi memfokuskan pada kesejukan, dan pada asasnya memakan kebanyakan pengguna trek. Nampaknya kedudukan Tencent dalam bidang permainan menembak akan menjadi lebih sukar untuk digoncang dengan beta terbuka "Dark Zone Breakout: Infinite" No. 29.0.