240萬份心意背後,《崩壞:星穹鐵道》如何用一本紀念畫冊詮釋“陪伴”的價值
업데이트 날짜: 54-0-0 0:0:0

最近,《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《星鐵》)迎來了2周年。在這個重要的時間點,它幹了一件震動遊戲圈的大事——為了答謝玩家的支援,將向“過去1年陪伴的開拓者”送出240萬本紀念冊。

這個消息自然是在遊戲圈子裡引起了軒然大波——一方面,在此之前,從來沒有任何一個遊戲為玩家送出這麼多的實體紀念物,米哈遊的手筆令人驚歎;另一方面,既然有這麼多人能夠獲得這份紀念冊,“能夠成為240萬分之一”也就成了一件既有趣、又與有榮焉的事。

플레이어들이 게임의 기념일 이벤트에 세심한 주의를 기울이고 있을 뿐만 아니라 공식 미디어도 이를 주목하고 그 가치를 확인했습니다. '지에팡 데일리(Jiefang Daily)'는 "이는 세계 최대 규모의 게임 주변기기 단일 선물 규모일 뿐만 아니라 생산 기술, 생산 공정, 심지어 물류 및 기타 산업 체인 연결 측면에서 출판 업계의 반복"이라고 보도했다. ”

240萬份誠意

「스타 레일」의 기념 앨범 소식을 보았을 때, 첫인상은 「양이 너무 많아서 튜브가 꽉 찼다」. 물리적 출판물로서,이 기념 책의 규모는 절대적으로 고급스럽습니다. 공식 정보에 따르면 게임 출시부터 버전 3.0까지 모든 캐릭터의 세로 그림, 세 가지 관점 및 일부 원본 그림이 포함되어 있어 매우 유익합니다. 플레이어가 좋아하고, 흥미를 느끼고, 감동을 받은 부분은 거의 모든 부분이 그 안에 있습니다.

현재 커뮤니티에서는 기념 도서의 비용 계산에 대해 다양한 의견이 있으며, 1 권의 책은 0 위안의 가격이며, 0 권의 총 가격은 0 억 위안이며, 창고, 물류, 노동, 기계 등 다양한 비용을 계산하고 세금과 수수료를 계산하지 않으면 비용은 최소 00 억 위안이어야합니다.

그렇다면, '스타아이언'은 이렇게 많은 기념 앨범을 준비하기 위해 어떤 준비를 했을까?

우선, 플레이어에게 가능한 한 많은 콘텐츠를 제공하기 위해 콘텐츠와 자료 선택은 가능한 한 포괄적이어야 합니다. 페이지 번호에서 수직 도면에 이르기까지, 레이아웃에 있는 모든 디자인 요소의 크기와 위치는 최종 모양이 완성되기 전에 반복적으로 미세 조정되었습니다. 초기 배치부터 최종 초안까지 중간에 수십 번의 수정이 있었고 책 전체에 대한 리뷰 수는 그보다 훨씬 더 많습니다.

둘째, 좋은 콘텐츠에는 충분히 좋은 매체가 필요합니다. 이러한 이유로 "Star Iron" 기념 책은 인쇄하기 좋고 넉넉하며 물론 비싼 초고감도 종이를 선택했지만 기념 책을 받은 선수들을 만족시키기 위해 팀은 2300톤 이상의 종이를 구입했습니다.

印刷過程同樣需要克服許多困難。最明顯的當然是印數——達到200萬這個量級之後,不同印刷廠乃至印刷機之間的色差、時間、損耗等問題都會大幅增長,為製作方增加不必要的成本。為此,製作團隊針對生產鏈的各個環節引進了智慧化設備和系統。

그 다음은 물류입니다. 운송 중 잠재적 위험에 대처하기 위해 팀은 다단계 완충 포장 솔루션을 설계하고 골판지의 접는 방법이 보호 효과에 미치는 영향을 계산하기도 했습니다. 결국, 그들은 물류 링크의 범프 손상을 최소화하기 위해 "에어 컬럼 백과 항공기 박스"의 조합 구조를 채택했습니다.

歸根結底,對於實體出版行業,“240萬冊全彩畫冊”的確是一個相當驚人,以至於超越了一般範疇的數位。我不記得有什麼大開本全彩畫冊達到過這個印量。至於作為遊戲周邊,被生產,被贈送,更是從未有過。事實上,在此之前唯一做過類似的事情只有《崩壞3》免費贈送原畫集,如果按照連續贈送3年來看,累計也達到了150萬冊——確實不少,但和一次性發出240萬冊相比,印刷、倉儲、物流的壓力也不可同日而語。

因此,不論是在玩家眼中,還是在遊戲行業里,《星鐵》這240萬本紀念冊都是一次財大氣粗的展示,它意味著《星鐵》有足夠的勇氣去做一件不求回報的“虧本生意”,願意豪擲億元來為它的愛好者們提供一件實打實的紀念產品。

하지만 선수로서 이 모든 것 뒤에 숨은 심판의 진심을 여전히 느낄 수 있다: 어쨌든 이것은 우편함에 코드를 한 묶어 보내면 완성할 수 있는 복지 선물이 아니라 많은 시간과 노력이 필요한 물리적인 제품이다. 나는 항상 플레이어와의 동료애를 소중히 여기기 때문에, 어떤 대가를 치르더라도 가장 완벽한 자세로 플레이어에게 기념 책을 전달하고 싶다...... "나에게 많은 노력을 쏟을 의향이 있는 그런 게임은 얼마나 나쁠 수 있을까?"

240萬份陪伴

게임 제작자에게는 감정이 있고, 그래서 저는 종종 더 감정적으로 느껴집니다. 이 시대에 사람들은 디지털을 선호하지만 miHoYo와 같은 회사는 품질과 미학이 매우 놀라운 보다 "전통적인" 주변 제품을 만드는 데 시간과 노력을 투자하는 경향이 있습니다.

이것은 제조업체가 특정 감정을 가지고 제품을 사랑하기 때문이라고 생각합니다. 반면에, 플레이어는 게임에 대한 열정이 있고 게임의 역할에 대한 높은 수준의 동일시를 가지고 있기 때문에 게임의 확장에 관심을 갖고 추구할 것입니다 - 약간 진부한 표현이지만 이것이 IP를 관리하는 올바른 방법입니다: 게임의 운영 주기는 제한될 수 있지만 게임에 대한 플레이어의 감정은 IP를 상록수로 유지하기 위해 더 확장될 수 있습니다.

바로 어제(30/0), 기념 도서를 입수하기 위한 규칙과 조건이 공식 발표되었습니다. 기념 책의 핵심 피드백 지수가 실제로 "동료애"와 밀접한 관련이 있음을 보는 것은 어렵지 않습니다.

사실, 이러한 조건 중 70개에만 "지난 1년 동안 게임에 로그인한 0일" 또는 "5성 및 라이트 콘 0일"과 같은 임계값이 있습니다 - 이에 비해 후자는 실제로 일부 플레이어가 지출 습관으로 인해 보상을 놓치는 것을 방지하기 위한 "패치"에 가깝습니다.

사실, 이것은 제가 커뮤니티에서 본 것과 일치합니다: 상당수의 플레이어들이 "안도의 한숨"으로 반응했습니다. 많은 플레이어들이 "전체 참석"(게임이 중단 없이 운영되었기 때문에 매일 로그인)과 비교할 때 지난 340년 동안 0일 동안 로그인하는 것은 실제로 지나치게 까다로운 요구 사항이 아니라고 게시했습니다. 결국, 그들에게는 매일 짧은 시간 동안 온라인에 접속하는 것이 습관이 되었고, 완전 자동 턴제 게임 플레이는 사람들에게 너무 많은 부담을 주지 않을 만큼 충분히 편안합니다.

오늘(4/0) 현재 많은 플레이어들이 커뮤니티에 0일 기록을 게시하는 것을 손꼽아 기다리고 있으며, 버전이 게임 내 챌린지 과제를 업데이트하는 한 기념 책을 쉽게 얻을 수 있습니다. 이때 0일 동안 만족한 플레이어는 작년 0일 이후 전체 출석으로 로그인하고 있음을 의미합니다.

從社區的反饋不難側證,240本紀念冊里的220萬,應該就是依據“已經達成340天登錄”玩家的總量而制定的。而這個數據很難不讓業界感慨,年登錄340天,絕對是高黏性、對IP忠實的核心使用者。在這樣的前提下,符合條件的《星鐵》玩家居然如此之多,考慮到本年度《星鐵》也保持有持續新增,熱愛並沉浸於這款遊戲的玩家數量,想必相當驚人。

而那些暫時沒有完成目標的玩家也不用氣餒,《星鐵》官方還準備了額外20萬本紀念冊以其他的條件送出,如果能積极參與後續活動,足夠幸運的話,仍然有機會成為240萬中的一員。由此可見,官方已經考慮到了各種不同的用戶群體。 

當然,我也很自豪自己能夠成為這240萬分之一, “陪伴”聽起來是個有點誇張的詞,但我與《星鐵》的確保持著這樣的關係走過了將近2年。

이것은 또한 Star Rail을 만났을 때를 되돌아보게 합니다: 2년 전, 나는 Black Tower 우주 정거장에서 출발하여 Beloberg와 Xianzhou Luofu의 모험을 거친 다음 자정에 꿈을 꾸기 위해 Pinocone에 갔고, 지금까지 Onfaros에서 영웅적인 서사시를 시작했습니다. 게임 밖에서는 "Star Iron"이 일과 낚시 시간, 그리고 초과 근무가 끝난 늦은 밤까지 나와 동행했습니다. 또한 카니발, 만화 전시회, 오프라인 콜라보레이션에도 참여했습니다...... 내 인생에는 'Star Iron'이 존재하는 순간이 많고, 이 모든 것이 기억의 운반체로서 기념 앨범에 담겨 내 인생의 스케일이 될 것이다.

현재 저는 게임 미디어에서 편집자로 일하고 있습니다. 플레이어들 외에도 스타 레일과 관련된 모든 것을 게임 산업의 관점에서 볼 수 있었습니다. 게임 실무자인 한 친구는 miHoYo가 항상 플레이어와 함께 "공동 창작" 아이디어를 가지고 있으며, 플레이어가 게임 자체의 콘텐츠를 소비하는 것 외에도 추가적인 감정적 경험을 즐길 수 있는 독특한 커뮤니티 생태계를 제공하여 플레이어의 정체성을 강화할 것이라고 말했습니다. 어쩌면 이 기념 책은 이러한 공동 창작 아이디어의 산물이기도 합니다: 추모의 형태로 게임과 플레이어, 플레이어와 플레이어, 플레이어와 대중 문화 사이에 더 많은 연결을 구축하여 게임과 플레이어가 함께 성장할 수 있도록 합니다.

절대적으로 낭만적 인

사실 지난 몇 년 동안 저는 miHoYo뿐만 아니라 다른 많은 회사에서도 많은 게임 주변 장치를 구입했습니다. 전반적으로 "2차원 게임" 회사들은 이러한 "물리적" 것들에 더 많은 관심을 기울일 것이라고 생각합니다.

가끔은 이런 주위를 바라보며 '우리는 우리가 창조하고 살아가는 세상을 매우 진지하게 받아들이고 있다'는 감정을 느낄 수 있습니다. 다른 많은 게임 장르와 비교할 때 2차원 게임, 특히 Star Rail은 플레이어, 게임 및 캐릭터 간의 정서적 연결에 중점을 두며, 플레이어는 게임과 캐릭터에 더 정직하고 게임에서 즐거움과 편안함을 찾는 경우가 많습니다. Jiefang Daily 보고서에서 언급했듯이 이것은 "사용자와 IP 사이의 거리를 줄이는 효과적인 방법"입니다.

지금은 디지털 시대이며, 스크린에 대한 우리의 관심은 실제 출판물에 대한 관심보다 훨씬 더 큽니다. 말할 필요도 없이, 플레이어에게 이 기념 책의 더 큰 역할은 자주 뒤집는 것이 아니라 수집하거나 실제로 "플레이어와 게임 간의 관계에 대한 증언"입니다.

오프라인 출판 업계에서는 종종 "독자가 실제 책을 손에 들었을 때의 느낌"을 강조합니다. 촉각을 대신할 수 있는 것은 없습니다. 그것은 우리를 편안하게 하고, 현실감을 느끼게 하며, 또한 우리가 서로를 더 가깝게 느끼게 하는 공감각, 생각 및 기억을 촉발합니다.

기념 도서 "Star Iron"도 마찬가지입니다. 각 소책자는 성간 여행의 다양한 지리적 그림을 담고 있을 뿐만 아니라 밤낮으로 싸운 개척자들의 빛나는 기억을 압축합니다. 어쩌면 개척자들은 저마다 다른 시간대에 다른 선택과 다른 전문 분야를 가지고 기차를 탔을지 모르지만, 그들과 함께한 진실한 우정은 아마도 비슷했을 것입니다. 몇 년 후 이 앨범을 다시 열었을 때 다시 떠오른 것은 은하계를 왕복하는 스타돔 열차의 장엄한 서사시뿐만 아니라 거리와 골목의 쓰레기통을 뒤지며 진심 어린 미소를 짓는 순간, 화면 밖으로 시간을 내어 이 세상에 들어온 소소한 일상이었습니다...... 그리고 이 기념책은 두 차원을 연결하는 도약의 등대가 되었습니다. 그는 많은 개척자들이 어떤 만화에서 스타 돔에서 시간을 보냈다는 것과, 그 시절이 스타 레일과 그 플레이어들에 의해 해석되고 소중히 여겨질 것이라는 것을 기억할 것이다.

이 감정을 로맨스라고 합니다.