“不夠用”的漢字,是遊戲不加中文的最大原因
更新于:2025-03-31 15:26:41

漢字是博大精深了

但代價是什麼呢?

我從未想過有一款遊戲能只用黑屏下的幾行乾瘦文字,就能向我展現波瀾壯闊的巨集大場景。

在《文字遊戲》只有方塊字組成的世界裡,玩家作為主角手握改寫漢字的神力,如摩西分割紅海一樣,完成了一場不可思議的冒險。

被河流拦住了去路?沒事,“我”抓住河邊的“鳥”就能化身為“鵝”,飛身過河。

劇本裡讓我走投無路?沒事,發動改變文字的能力,將“不”字調換位置即可改寫命運。

遊戲通體都使用單一的黑色底色,在上面是最多不超過三種顏色的漢字。它像極了電子遊戲的早期形態,但完全不是互動小說,只是借用漢字的“表意”屬性,讓文字成為了構建圖形的元素,組成各種生動的場景。

看這個寶石組成的穹頂,遊戲利用了“寳”和“石”二字疏密的不同,在單色的畫面中強調了穹頂的骨架,一處破口讓光線傾瀉而下,直射而來的光線強調了畫面的視線焦點。《文字遊戲》中沒有一個畫面不在連接文字的意義和其外形上的特點。

像這樣把漢字當“磚塊”用,字體的選用必然要十分考究,《文字遊戲》需要“單個成字,成群似圖”的效果,同時兼顧易讀性,又要滿足點、線、面的基礎圖形需要。最終,製作組找到了一個名為“Zpix”的字體。

Zpix下的“遊民星空”,還蠻好看的

Zpix字體緊湊,稍有複雜結構,字會被擠壓成四四方方的塊狀,便於美術將其當作“實心”的方磚;而結構簡單的字又橫平豎直,沒有筆鋒的修飾,可以被當作簡單的基礎圖形。在這些特點的加持下,《文字遊戲》的畫面“看著比讀著舒服”。

但在易讀性上,Zpix的字體緊湊歸緊湊,麻雀雖小五臟俱全,偏旁明確,字體結構清晰,不影響閱讀和玩家的解謎。

《文字遊戲》在字體“易用”和“易讀”上的來回拉扯,並非是電子遊戲領域的個例,事實上,只要遊戲要加漢字就難免被漢字“折磨”最好的。

獨立遊戲被漢字“坑慘了”

好看、易讀是字體的意義,甚至是書法的意義,但現在,圖元遊戲創造了一種前無古人的獨特需求:小。在逼仄的像素畫面上,他們需要一種足夠小的字體。

你大概率從來沒關注過字體的“大小”。事實上,從第一款顯示在計算機螢幕上的漢字被發明起,螢幕上最小的漢字就被定在了16*16個圖元,而我們上面提到的Zpix字體,它有11*11個像素大,是很後來才有的排版大小。

早期的電腦漢字手稿

為什麼是16?這和計算機的存儲方式有關,簡單來說,就好比你買U盤,8GB不夠用就只能向上選16GB,沒有中間選項。類比到字體上就是,8*8太小,根本看不清,只能向上選16*16。(考慮到字間留白,嚴格來說只有15*16能用於寫字,這裏計算的是計算機內儲存的像素數。)

然而,16*16的字體還是不得不捨棄一些細節,像是“警”字的下半部分只有一個橫,“募”字的上半部分也得刪去一橫。

就是這樣一個“破破爛爛”的點陣字體,完成了如同“書同文”一般的壯舉,只需一個16*16圖元的點陣螢幕,90年代的漢顯BP機都可以顯示漢字。

可是,為什麼都到了2025年,你的電腦螢幕至少有1920*1080的解析度,現在的獨立遊戲卻放不下這區區16*16個圖元?

對比一下同狀況下的外國字需要多少圖元你就知道了。

FC平臺上的標準英文字體,8*8個圖元,日語假名,同樣是8*8,早期PC的英文字體更小,5*7足矣。現在的圖元風獨立遊戲為了追求老式遊戲機上的美術風格,會盡可能地沿用那時的硬體限制,而要是遇上喜歡“走極端”的獨立遊戲製作組,英文字母甚至可以被壓縮到4*4。

4*4的英文字體

中外文之間的差距,讓當地語系化工作者和遊戲開發者來說都很痛苦。對於前者來說,原版遊戲預留的文本空間可能放不下中文文本,而對於後者來說,能夠選用的遊戲畫風就十分受限,一旦畫面和文字的像素數不匹配,會相當違和。我們甚至可以說獨立遊戲被漢字“坑慘了”。

《動物井》整體採用12*12大小的漢字字體,但右下角的“中文”二字的空間只夠使用7*7大小的字體

但反過來,在高清時代,圖元化的獨立遊戲幾乎是推動漢字變小的唯一動力。

我們需要字體英雄

這是一個相當具有反差的時空困境——過去的人們想要有更多的字體細節,但存儲成本限制了他們發揮的空間;而現在的人們有著幾乎無窮的存儲空間,但卻為了美觀希望壓縮字體,甚至不惜讓漢字看起來“走樣”。

這是《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的全部字元表,在機能有限的情況下,任天堂都還在給字體加描邊

我們一直在說的Zpix,作為一款11*11大的字體,其實在過去的二進位存儲格式中和16*16佔用的空間相同,它不僅“浪費”了存儲空間,還更不易讀,放在幾十年前簡直暴殄天物,但它誕生於現在,承載了現代人的美學需求。

《風來之國》也採用了11*11大小的字體,完美迎合其16位機的畫風

而說到漢字字體上的美學需求,它不止困擾著獨立遊戲,也困擾著無數用得到漢字的高清遊戲。

很多人應該都聽說過《DOOM永恆》和《集合吧!動物森友會》使用相同字體的故事。這兩款遊戲在風格上有著極大的反差,但擁有相同的發售日,用著相同的漢字字體,當時著實是讓玩家們二創了不少樂子,但嚴格來說,渾身血漿、殺穿地獄的DoomGuy用著軟萌的字體,怎麼看都像是當地語系化團隊失職。

《Doom永恆》的英文字體集

《Doom永恆》的中文字體

在這些奇怪的現象背後,是中文字體庫的匱乏。字體這個領域里,其實中國人並沒有太多的選擇。繪製字體沒有捷徑,基本就是一個一個畫。相比只有26個字母的英文,50個假名和2、3000漢字混用的日語,漢字的數量就多到讓人想打退堂鼓。

一套字體要繪製多少個字,有著國家標準的規定。寬鬆一點的標準,簡體繁體大約各有6000到7000字;在此之上,若要追求高標準、嚴要求,還有多達20000多字的“擴展”標準。雖說是額外的“拓展DLC”,但實際上會遇到不少生活中的常用字,像是“喽囉”的“囉”,最早就只有這個標準里才收納。在來回妥協之下,現在字體公司推出的覆蓋各種常用字的標準,是在前面的基礎上匯總、去重後的產物,但還是多達9000多字。

漢儀雲黑字體支援的字元集

然而,這裏還有一個尷尬的熱知識:中國人的普遍識字量,大概只有四、五千漢字,但一不小心就會用幾個“生僻字”,特別是在網路用語日新月異的今天。

這你就大概能意識到,畫字體這件事有多麼的“蛋疼”,對於個人創作者來說,工作量奇大,又覺得自己在做許多無用功;對於企業老闆來說,成本高,製作週期長,出錯概率大。這樣一來的結果就是,市面上的可選字體少得可憐,可供免費使用的更是鳳毛麟角,同時,整體大環境缺乏個人作者,而商業化創作的可“折騰”空間又很有限……

好在隨著各種需求的增長,這些問題在近幾年正在逐漸被解決,還是有不少的個人和公司都在推出新的字體,像我們最開始就一直在說的圖元點陣字體市場就相當活躍,從10*10到9*9,甚至是7*7都有現成的解決方案。

3type推出的“丁卯點陣體”最小支援到7*7像素

等一下,之前我們不是說8*8放不下漢字嗎?

確實,8*8放不下那麼體面的字體,但你若願意“偷工減料”,也不是不行。

你看這些字體,隨著像素數的減少,文字本身的細節也越來越少,甚至細看之下都不成字形。但它們神奇的地方就在於,當你一目十行時,那種熟悉的感覺就又回來了。

“丁茂點陣體”在官網演示的效果預覽

我相信你也清楚這種感覺:很多時候你不是在識字,而是在辨認每個字的“神態”,是淩駕於字形之上的“熟悉感”,這是一種只屬於中國人的“第六感”。

在追求了千百年的“飄逸”和“瀟灑”之後,漢字第一次發掘了幾個圖元點之間的螺殼道場,這些滿屏“馬賽克”的遊戲,正在用一種奇怪的方式,續寫方塊字的未來。

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