《影之刃零》想延續黑神話輝煌!重振功夫電影黃金時代
更新于:2025-03-26 15:13:48

日前,外媒eurogamer發佈了一篇對《影之刃零》開發團隊以及製作人梁其偉的採訪,梁其偉在採訪中表示,開發團隊想將《影之刃零》打造為一部可玩的功夫電影,同時還借鑒了90年代遊戲開發的思路,以確保項目規模可控。

梁其偉也承認去年《黑神話:悟空》的巨大成功為《影之刃零》帶來了挑戰,但《影之刃零》意在延續《黑神話:悟空》的輝煌。據統計,《黑神話:悟空》的預告片在中國本土市場的觀看量最高,但在海外市場,《影之刃零》的表現超過了它。

eurogamer表示,最終版遊戲將包含30種主武器和20多種副武器,全部基於歷史真實兵器原型,但加入了朋克風格的改編設計。除此之外,S-GAME還公佈了一個“極限難度模式”,將會類比出PVP的真實戰鬥體驗,這種玩法是為了滿足玩家對更高挑戰的需求。

原文如下:

“現在人們意識到,一款中國製造的遊戲是可能在半年內賣出3000萬份的。”

當中國動作遊戲《影之刃零》首次面世時,它被無數次拿來比作成FromSoftware的魂類遊戲,以至於其製作人梁其偉(Soulframe Liang)多次澄清來淡化這種影響。

不過,隨著《影之刃零》更多連招驅動的戰鬥系統被曝光出來,玩家們又開始將其與《忍者龍劍傳》系列進行積極的對比。那麼,這款遊戲究竟屬於哪一類?

開發團隊表示,這款遊戲兼具兩種類型的特點。在今年的遊戲開發者大會(GDC)上,我與梁其偉以及S-GAME團隊進行了深入交流。他們向我介紹了《影之刃零》製作過程中所受到的三個核心的靈感來源。

首先,遊戲採用了類似《鬼泣》的連招式戰鬥系統,但操作方式更為平易近人,複雜程度有所降低。

其次,它的關卡設計借鑒了魂類遊戲,擁有互相連接的地圖結構,不過取消了死亡懲罰的高代價。

第三,遊戲營造出類似《生化危機》或《心靈殺手》的詭異、厚重氛圍,但在美術風格上則創新性地提出了“功夫朋克(Kung Fu Punk)”的美學概念。

當我問梁其偉是否會因頻繁被拿來與魂系遊戲比較而感到困擾時,他回答說:“談不上是困擾,可能這也算是説明玩家認識這款遊戲的一種方式吧。”

“雖然最初可能有些誤解,現在也有越來越多的人又將我們與《忍者龍劍傳》和《鬼泣》相提並論,這其實又走到了另一個極端。但或許這也是説明另一類玩家去理解和期待這款遊戲的方式。兩邊的玩家都能從中找到屬於自己的東西。”

“但對我們來說,很難將這款遊戲完全歸類為‘魂系’,也不是傳統意義上的‘砍殺類’遊戲。它介於兩者之間。所有的一切最終只是一種敘事方式。”

梁其偉坦言,如果只是簡單地借鑒其他遊戲的元素,最終只會讓這款遊戲變得過於平庸;他真正想做的,是打造一個作為“完整作品”存在的遊戲,其核心建立在兩大理念之上。

第一個理念是將遊戲打造為一部可玩的功夫電影。梁表示:“我們希望重現上世紀七十年代開始的,中國香港功夫電影的黃金時期,從李小龍到成龍、李連杰、甄子丹。” 他指出,“自2000年初以來,這類武打電影已逐漸淡出歷史舞臺,所以我們想回到那個時代,嘗試讓這股風潮重新回歸。”

作為一家中國遊戲工作室,S-GAME希望真實地再現功夫精髓——無論是從動作捕捉,還是影視靈感的汲取。梁提到了法國工作室Sloclap開發的功夫動作遊戲《師父(Sifu)》:"如果一個法國工作室能做出那樣的作品,我們作為中國工作室,為何不能呈現出更具中國文化底蘊的作品呢?”正如《師父》中有一段受2011年印尼電影《突襲》啟發的橫版戰鬥場景,《影之刃零》也將表現與強敵的武俠決鬥,以展現獨特的戰鬥體驗。

第二個理念是借鑒90年代遊戲開發的思路,以確保項目規模可控。梁表示:“我們想回到PlayStation 1和PlayStation 2的遊戲開發黃金時期,那時候的遊戲還沒有那麼龐大,預算沒有高得離譜,團隊規模也比較可控,開發者們既有經驗,又充滿熱情和創造力。這就像是一款更大規模的獨立遊戲,但擁有足夠的預算、成熟的經驗和穩定的掌控力。從你按下Start鍵的那一刻起,一直到看到工作人員名單結束的那一刻,整個遊戲體驗都呈現出高度渾然一體的感覺。”

儘管如此,去年《黑神話:悟空》的巨大成功也為《影之刃零》帶來了挑戰。梁承認,《影之刃零》的開發團隊因《黑神話:悟空》的成功而獲得了更多資源,也承受了更多壓力——這兩款遊戲都得到了騰訊的投資。他表示:“現在人們都意識到,一款中國製造的遊戲有可能在半年內賣出3000萬份。”

因此,玩家們對這款遊戲的期待值極高,而現有的成果也印證了這一點。根據統計,《黑神話:悟空》的預告片在中國本土市場的觀看量最高,但在海外市場,《影之刃零》的表現超過了它。簡單比較一下,《黑神話:悟空》的最終預告片在其YouTube頻道上獲得了280萬次觀看,在PlayStation頻道上獲得了300萬次觀看。而《影之刃零》的首部預告片僅在PlayStation頻道上就獲得了530萬次觀看。

到目前為止,《影之刃零》似乎正如人們所期待的那樣表現出色。我曾在去年的科隆遊戲展(Gamescom)上試玩過這款遊戲,當時它那快速而華麗的戰鬥給我留下了深刻印象:主角能夠以極快的連招、精準的招架與閃避機制展開戰鬥,只要時機把握得好,還能在慢動作中旋轉到敵人身後進行反擊,既爽快又具有電影感。

在GDC期間,我有機會挑戰了全新的Boss戰:七星劍陣:大師兄。這位Boss的角色設定頗似一位傀儡師,玩家必須先擊敗他的師弟,才能有效阻止他的生命恢復。同時,我還試用了幾件在最新蛇年預告片中展示的新武器。戰鬥的第一階段相對可控,但第二階段Boss被懸吊於空中,其動作設計頗為怪異。與傳統的魂系遊戲不同,進入第二階段時遊戲會自動存檔,即使失敗也無需重複第一階段,降低了死亡懲罰,但這並不意味著戰鬥毫無挑戰性。一旦我熟練掌握了格擋和閃避的操作時機,戰鬥體驗便變得異常精彩。

其中一個關鍵因素就是遊戲極其流暢的動作表現。S-GAME構建了一個龐大的動作庫,以確保戰鬥招式之間的過渡自然流暢,同時實現戰鬥中動態的實時反饋。所有動作的動畫都由真正的武術家進行動作捕捉,以還原最真實的功夫質感,甚至包括那位被線吊起的大師兄,是演員使用吊威亞來類比捕捉出來的。

最終遊戲將包含30種主武器和20多種副武器,全部基於歷史真實兵器原型,但加入了朋克風格的改編設計。此外,S-GAME還公佈了一個“極限難度模式”:在該模式中,敵人的攻擊套路將被完全清除,取而代之的是具備高智慧的AI,類比出PVP的真實戰鬥體驗。這種玩法是為了滿足玩家對更高挑戰的需求。

除了這些特色之外,更值得注意的是,工作室迄今為止幾乎沒有展示除戰鬥以外的任何敘事內容。梁甚至透露,迄今為止展示的所有戰鬥,包括去年的荒行子Boss,以及今年的大師兄Boss,都來自可選的支線任務!因此,儘管我們所看到的已經足夠令人印象深刻,足以與過去幾年最成功的遊戲相媲美,但仍有更多內容尚未公開。這也解釋了為什麼這款遊戲至今仍未公佈發佈日期,讓人感到些許遺憾。