作為2025年的第一場大戲,《文明7》遭遇的滑鐵盧,屬實讓人難忘。
儘管“新作發售必遭差評”儼然已經是這個系列的傳統,但發售初期Steam風評一度飆紅、時隔一周發佈三個緊急修正補丁之後好評率依舊不過50%,這種程度的開局,在近20年的《文明》系列首發史上,著實有點罕見。
平心而論,從“不依賴系列成熟路徑”的創新程度來看,《文明7》的表現並不遜色,化繁就簡引入類Rogue遊戲的盤外成長要素,更讓我們看出了開發商Firaxis Games與發行商2K在“拉新”維度上的努力——那麼,究竟是哪個環節出了紕漏,導致《文明7》的開局如此不堪?
答案,或許多少有點出乎預料:
讓人意興闌珊的“再來一回合”。
“再來一回合”的魅力
“8:05新開一局,8:00打完收工……?”
——著名《文明》笑話
儘管純屬調侃,但對於《文明》系列的老玩家來說,這種動輒一整夜不眠不休的連續遊戲體驗,正是《文明》作為經典遊戲IP的核心魅力所在。
事實上,作為一種催生出專有名詞“one more turn syndrome”的奇妙現象,不僅被2K作為賣點大肆宣揚,更在20世紀90年代引發了專業心理學家的關注,同時也讓《文明》變成了那個時代“遊戲成癮”話題的攻訐物件之一——那麼,如此令人樂此不疲沉迷其間的魅力,究竟是如何形成的?
從遊戲設計的角度來看,謎底,其實一點都不神秘:
“涓滴化樂趣”,以及“明確化反饋”。
首先,讓我們看看“涓滴化樂趣”:
在20世紀90年代,“關卡”或曰“節點”,幾乎是主流遊戲設計不可或缺的一環——無論是RPG、ACT還是RTS和AVG,彼時的大多數遊戲,在架構設計層面總會給玩家留下“小憩片刻喘口氣”的中斷節點:單一關卡結束之後的統計畫面,漫長迷宮過後的恢復存檔點,一場混戰的成敗結算以及角色攻略線路的完結,諸如此類張弛有度的“見好就收”,儼然已經是彼時遊戲產業的理念共識。
就某種意義來說,傳說中由高橋名人在20世紀80年代放出的“遊戲每天一小時”豪言,至此,彷彿已成藝術;然而,正如條條框框的存在意義就是要被打破,也正是在這個時代背景下,一個看似循規蹈矩實則叛逆十足的嶄新IP,橫空出世:
沒錯,正是《文明》。
和以往的常規遊戲相比,《文明》最突出的特色,就在於抹平了“打完收工”的遊戲段落存在感:從建立起第一個定居點、訓練出第一批人力、建造第一座設施、改良第一片地塊、研發第一項科技開始,整款《文明》就通過數不勝數的變數積累,持續不斷地為端坐在PC前的玩家提供正向反饋:
不可否認,每個變數在單一回合能夠提供的增量,乍看之下確實不足掛齒,但所有的變數積累在一起產生的滾雪球效應,再加上不同變數之間產生的化學反應,以及量變引發質變最終產生的新變數湧現的新變數,所有這一切都像滴灌系統的涓涓細流,切片來看似乎無足輕重,實則在不知不覺的“下一回合”迴圈中,早已在我們頭腦深處彙聚成了勢不可擋的潛意識暗湧。
以及,之所以《文明》能夠創造出這種連綿不絕的遊戲樂趣,最重要的理由之一,就在於我們可以清晰地判斷出所有操作背後的價值——也即是所有《文明》老玩家都不陌生的“所有的選擇皆有意義”:
改造地塊換來的食物增產與生產力提升,置換而來的人口與建造加速,隨之而來的影響範圍不斷擴增,越來越多的地塊成為領土,越來越多的資源成為儲備,推動文化與科技的不斷升級進步——以上所有這些操作,都有清晰且簡潔的數值呈現在UI介面上,再加上完整的文字提示與說明,即便是剛剛上路的新手,也能在極短的時間內理解大多數操作和功能的基本意義。
如此清晰明快的信息反饋,不僅有效降低了《文明》每一回合的疲勞閾值積累,更為通宵達旦的“再一回合”提供了堅若磐石的架構基礎——再考慮到《文明》系列一貫的系統複雜度,能夠實現如此舉重若輕的入門體驗,屬實是殊為不易。
所以說,單就理論構成的角度來看,《文明》系列的產品方法論,儼然已經是行業級的正面範本——但由此一來,《文明7》發售大半個月依舊是“褒貶不一”的現狀,無疑就顯得弔詭十足:
Firaxis Games和2K,這次究竟翻了什麼車?
答案並不單純。不過,有一條核心短板,確實引發了最多的共鳴:
近乎崩潰的信息引導。
《文明7》丟失的馬蹄釘
失了一顆馬蹄釘,丟了一個馬蹄鐵;丟了一個馬蹄鐵,折了一匹戰馬;折了一匹戰馬,損了一位國王;損了一位國王,輸了一場戰爭;輸了一場戰爭,亡了一個帝國。
——英國童謠
如果要用1——10的正向評分(越高越好)來衡量一款遊戲引導系統的設計水準,那麼很遺憾,初版《文明7》的表現,基本不會超過2分:
相比於預料之中的系統Bug(對於《文明》這種體量的遊戲來說,基本屬於必然),從第一印象就看不出誠意的UI設計與系統引導,才是《文明7》現階段最大的爭議源泉——最讓人無法接受的是,想要從根源上彌補這些致命短板,我們甚至都不需要從同類作品上尋找靈感,真正的最優解,恰恰就埋藏在《文明》系列過往的作品當中。
舉個最簡單的例子,在《文明5》當中,新手上路的玩家,想要預覽幾十乃至上百回合之後的新科技應該如何研發,只消點開科技樹,點擊一下遠在未來的關鍵節點即可——從研發的順序到需要消耗的回合數(以當前產值來算),所有的關鍵資訊,都在我們面前一目了然。
不難想像,這種“一眼萬年”的研發藍圖預覽,肯定比不上高度特化的最優解,但至少在“理論可行性”的層面上完全說得通;即便是第一次接觸《文明》系列的純粹新手,照樣可以對接下來一整晚的升級路徑產生明確的方向預期,從第一回合就徹底抹消“點錯關鍵科技,所有規劃毀於一旦”的顧慮——然而,如此簡潔、可靠且歷經市場與玩家驗證的UI設計,居然在《文明7》當中徹底缺了席:
沒錯,在《文明7》當中,我們同樣可以看到形似《文明5》的分叉科技樹,但在這一回,想要確認稍遠(僅僅比“當前可研發”多一環)的關鍵技術需要哪些前置節點,單憑UI完全看不出所以然來:即便把指標懸停在這些節點上,呈現給我們的依舊是一句冷冰冰的“已鎖定研究”。
的確,《文明》系列的老玩家可以憑藉經驗猜個大概,觀察力足夠敏銳、擅長盯幀觀看預告片的新玩家,同樣可以從科技樹枝椏的細微形狀上猜中五成結果——但對於那些包含不止一條前置路線的節點來說,我們應該如何判斷究竟是“單選”還是“多選”?對於一款重點強調“拉攏新玩家”的《文明》新作,這種退化的設計,豈不是有點過分?
這還僅僅是《文明7》UI設計缺陷的冰山一角,在更基礎的文本資訊表述方面,《文明7》大失水準的表現,同樣是讓人印象深刻。
相比於一個發售日補丁就能修正的中文字體,描述重點神遊天外的遊戲內文本,才是《文明7》閱讀層面的最大問題:
例如說,許多策略選項,經常會提到對某些“擁有特定建築”的聚居點帶有加值,但玩家往往翻遍建造清單也找不到相關設施,且搜遍記憶深處也找不到相關工程的印象——但事實上,這些建築設施往往是玩家特定聚居點(例如首都)的基礎配置,無需手動建造,本意是“減少冗餘操作”的一環;然而,我們不僅在相關選項上完全看不到浮窗備註,甚至在相關城市的說明當中也很難一眼找到說明;除了一頭霧水地盲目點擊意義不明的選項,新手玩家幾乎得不到其它更正面的反饋,“所有選項皆有意義”的《文明》系列立身之本,可謂是蕩然無存。
毫不誇張地說,傳統《文明》系列那種“一切盡在掌握”的絲滑上手體驗,對於現如今的《文明7》版本而言,大概只留存在最初15分鐘的遊戲流程當中:哪怕把教程開到新手上路的那一檔,《文明7》曖昧不清的UI介面以及叫人摸不著頭腦的提示,依舊是不勝枚舉——大到百科資料的格式與核心資源的使用方式,小到改造地塊與安放特定建築前後的產出差異,缺省狀態下的《文明7》給出的有效資訊,遠比想像中要來得更低——對於新手上路的用戶來說,基本只能從茫然無知的一個節點跳轉到下一個疑點,且隨著“再來一回合”的重複,這份疑慮還會像滾雪球一樣與日俱增。有這種第一印象打底,《文明7》又怎麼可能籠絡新玩家的歡心?
說到底,從整體的產品構成來看,《文明7》的改進步伐不可謂不激進,除了進一步強化類似Rogue遊戲的“隨機變數”來打破“一成不變的流程公式”之外,整體的遊戲節奏較之以往,明顯也要流暢許多:
只要打開“自動開始下一回合”重開一局,大多數新玩家都會發現體驗流暢度至少要上升30%,單就這層意義而言,《文明7》幾乎是歷代《文明》首發最適合放棄手動“On More Turn”的一作——然而,過度簡化的系統在降低玩家思考壓力的同時,也讓操作反饋建立的數學模型存在感大打折扣,再加上空有精度而欠缺辨識度的建模,以及預設沒有圖示顯示、直觀性聊勝於無的遊戲主介面,慕名而至的新手玩家即便能在剛開始體驗到“運籌帷幄”的滋味,很快也會隨著貧瘠的信息反饋而變得意興闌珊——哪怕是放在近20年以來的《文明》系列當中,《文明7》的第一印象也絕對算不上優秀;持續走低的風評,只可謂是預料之中的必然。
雖然從20年前開始。《文明》系列就有了“先搭個框架然後靠DLC/資料片慢慢完善”的傳統,但《文明7》的起點遠遠沒有達到預想中的高度,依舊是讓人惋惜——我們當然有耐心去繼續等待Firaxis Games和2K的修葺,但既然成熟且可靠的方法論從一開始就掌握在手中,為什麼不能在起步階段,就把理應能做好的細節盡量都打磨完善呢?
不僅僅是滑鐵盧
正如現代商業的絕大多數成功案例都可以提煉出“必可活用於下次”的經驗一樣,對於遊戲產業來說,不怎麼成功的案例,同樣可以折射出值得引以為戒的教訓——《文明7》也不例外。
一款有深度、有內涵的遊戲,想要在潛力與風險同樣可觀的市場上獲得成功,最重要的是什麼?
從視覺體驗到遊戲性再到哲學思辨,答案肯定是不一而足——不過,既然是作為“遊戲”,那麼通過“第一印象”建立起的觀感,無疑也是最重要的一環。
隨著遊戲市場風向的變革,進入2025年之後,許多雄心勃勃的國產大製作遊戲IP紛紛展開了市場宣發,從PV來看,個中傑作屬實不在少數——但是,遊戲終究是要交付給玩家用實際體驗說話,因此,攸關“印象分”的上手環節,對於大多數積累有限的新IP來說,至關重要。
由此一來,作為2025年的出頭鳥,《文明7》確實是個值得觀察的好例子:不乏深度與厚度的內容讓這款作品擁有了值得期待的前景,但糟糕的初體驗上手環節確實也讓這份前景大打折扣;如何通過及時補救挽回這些失分贏回局面,對於《文明7》的開發商Firaxis Games無疑屬於當務之急,而對於我們來說,靜觀這份其變,從中汲取的教訓與經驗,對於完善我們自己的遊戲來說,無疑大有助益。
讓我們走著瞧吧。(文/西北偏北)