如何製作歷史上最偉大的網游
更新于:2025-03-26 09:00:11

一切事情(包括那些最後取得極大成功的)在肇始之初,是那樣微弱渺小,人們自己都無法說服自己,它將來竟能成如此巨集大之局面。

——利瑪竇,《中國札記》

“公眾對於遊戲公司的猜測永遠是錯的。”

在約翰·斯塔茨(John Staats)的記述中,他這麼評價外界對於暴雪娛樂的看法。

即便身為《魔獸世界》最早期的開發者之一,斯塔茨的姓名也多半不為大眾所知。但作為暴雪娛樂第一位3D關卡設計師,地球上每一位WOW玩家,都必然踏入過他設計的某一寸土地:

從熔火之心到黑石深淵,從卡拉讚到黑翼之巢,大量經典舊世中玩家耳熟能詳的副本,都是由約翰·斯塔茨一層一層構建出來的。

約翰·斯塔茨設計作品的一部分,而在加入暴雪之前,

他僅僅是一名業餘的《雷神之錘》MOD作者

從1999年立項開始,到2004年正式公測,《魔獸世界》經過了漫長的五年開發過程。斯塔茨則在2000年加入暴雪娛樂開發二組,承擔3D關卡設計的工作。

但初入暴雪的他,卻發現雇傭自己的並非一家在業界享有盛名的老牌開發商,而是一個在MMORPG領域完完全全的“草台班子”:

暴雪沒有任何3D關卡設計的經驗、也沒有3D關卡設計人員、甚至連能正常用的3D關卡編輯器都沒有。

以至於在暴雪成立十周年的慶典上,他並沒有參加公司聚會,而是悄悄躲在辦公室裡冥思苦想遊戲中的地下城設計。也是在那一晚,他決定把所有自己在公司經歷的艱難險阻記在日記里。

日記中包含了從程式、美術到關卡的諸多開發記錄

2018年,他將自己早期開發期間(2000-2004)里記述的內容整理成冊,在Kickstarter上眾籌出版——在迅速籌集了近60萬美元後,斯塔茨才發現對這些“暴雪秘辛”感興趣的人比他想像的要多得多。

去年,經過與版權方的聯繫,游研社正式翻譯引進了這本《魔獸世界開發日記》,經過一段時間的籌備,現在已經正式上市。

圖片

這些年歷經各種開發和運營風波后,作為全球玩家在社交媒體上的“經驗包”,與暴雪娛樂相關的諸多著述、報導(和小道消息)早已填滿了互聯網。

但這本《魔獸世界開發日記》,對WOW玩家和遊戲從業者而言卻有著足夠的獨特性——它的作者採用的全部是最一線的第一手資料,如今卻又和暴雪官方沒有任何直接利益關聯。

斯塔茨在遊戲業的工作使得他遭遇了嚴重的健康問題,很難再坐在電腦桌前用鍵鼠工作,甚至連玩遊戲也辦不到。正因如此,在和《魔獸世界》、暴雪娛樂與遊戲行業都有了相當的距離后,他才認為自己有了足夠客觀中立的視角,能夠以局外人的身份來結集撰寫這段早年間的行業歷史。

供職於暴雪期間,斯塔茨是不折不扣的“包打聽”,熱衷於主動跑去各個職能同事的工位上看他們在忙什麼,並將談話內容悄悄記到日記本裡。這也讓《魔獸世界開發日記》成為了一本有趣的個人史料:不僅包括斯塔茨自己負責的開發領域,還涉及媒體關係、市場運營、管理層方針……諸多暴雪黃金時代的名人(比如克裡斯·梅森和比爾·羅珀),都在書中展現了更為鮮活的個人一面。

魔獸IP的世界觀總設計師克裡斯·梅森(右一)

不過於我個人而言,斯塔茨的記述最可貴的地方,是擺脫了近年涉及暴雪時容易陷入的二元敘事:即早年“暴雪出品,必屬精品”的名號,源自早期團隊不息的熱情與創意;而這些年出現的問題、產品運營上的傲慢與故步自封,則源自管理層的商業化壓力與戰略短視(譬如鮑比·考迪克)。

在他的視角里,用單一歸因來揣測遊戲公司的行事動機都是不可靠的。即便是開發《魔獸世界》時的暴雪,也面對著諸多嚴峻的內外危機。在談及同事們的創作熱情時,他會用一種包含激情的語調回望二十年前的暴雪:

創始人的哲學深深植根於暴雪公司上下:“有問題,就修改。”歸根結底,這一理念體現得就是暴雪的反覆運算式遊戲開發方法……暴雪並沒有什麼神奇的魔力,只是不用向發行商金主出賣靈魂而已,而這樣的公司在業內並不多見……暴雪不必忍受投資者、市場營銷人員或其他不玩遊戲的人指手畫腳。

但即便再偉大的作品,其開發過程也遠不如外界想像的一樣光鮮亮麗。在四年時間里,各個系統模組的開發經常完全看不到盡頭。“自願加班”成了所有人的常態,以至於大家吃膩了暴雪園區範圍內的披薩,不少人聲稱自己再也不願意做第二款MMORPG了:

團隊又開始熬夜加班,而我已經對比薩忍無可忍了。晚飯一般在七點左右開始,但那熟悉的臭味讓我範圍,所以為一直待在鍵盤前,只有餓得不行了才起身離開座位……多年來,我們的團隊已經把配送範圍內的每家比薩店都點了個遍,但我們每周還是會吃兩次比薩。我們累到沒心情說自己很累。

在斯塔茨的記錄里,《魔獸世界》並非含著金湯匙出生,而是經歷了反覆的推翻與反覆運算,從管理層到基層員工都無數次懷疑過這款遊戲究竟能否真的做出來它也險些胎死腹中,就像《星際爭霸:幽靈》與《泰坦》那樣。

在大型3D MMORPG井噴的時代到來之前,《魔獸世界》要面對的是沒有同行處理過的開發難點:伺服器架構、內容規模、平衡性……當時世界上並沒有任何一家公司發售過如此龐大規模的作品。許多如今已經成為家常便飯的管線流程和設計準則,對當時的設計師們來說卻如篳路藍縷。

甚至,暴雪也不像玩家們想的那麼具有“獨創性”。早期設計裡,開發者大量的靈感都來自別的遊戲,比如最初開發二組的整體參照物就是《無盡的任務》(這種“愧疚感”直到EQ反過來抄魔獸的UI才消失),而晝夜變更的系統靈感,甚至來自2001年E3上公佈的《動物森友會》。

但即便不是熱衷於開發細節的業內人士,對於普通WOW玩家來說,這本書裡仍然充滿讓你會心一笑的細節。比如,你很難想像到底有多少東西是被暴雪一路“鴿”到如今的

大家又開了一次會討論玩家住宅,設計師、程式師和美術師達成了一致,大家都認為最初的版本中不應該包括玩家住宅……我們認為,在想出如何讓玩家住宅變得好玩之前,暫時擱置這項功能並不丟人。

而這一擱置,足足擱置了二十五年。直到2025年,暴雪才終於發佈了要在12.0版本添加家宅系統的前瞻。

又比如,在最早的開發預期裡面,《魔獸世界》遠超同行的水體效果,其實是為納迦種族準備的。

接下來他計劃製作水體特效,因為我們希望玩家能夠選擇水生種族“納迦”來玩所以需要真實可信的水體效果。當時很少有遊戲能真正實現令人信服的水體特效,像是水花、水流、細胞、波浪、衝浪和瀑布效果等。

但直到艾薩拉女王首殺過去足有六年,艾澤拉斯歷史中的第一位納迦已經在永恆王宮中晾得發涼了,《魔獸世界》仍未將納迦列入新種族計劃當中。

“問了沒啊?”

而眾多在後世被鑲金玫瑰的魔獸學家們考據的世界觀、生物、種族和地理設定,其實最早壓根就沒經歷過什麼細節思考,很多都是開發人員一拍腦門決定的,比如:

情況如此飄忽不定,連黑暗之門這樣重大的劇情建築也無法確定到底在哪裡安家。克裡斯·梅森決定把它移出生命之樹區域(團隊里沒人管它叫泰達希爾),讓“世界樹”成為一個單獨的區域……而最終,克裡斯把門放在了詛咒之地,因為這片區域內沒有什麼值得探索的地方

你看,現在我們知道暴雪會在十幾年後縱容希爾瓦娜斯把泰達希爾燒掉的原因了。反正他們壓根都不記得這棵樹叫什麼名字。

還有很多“祖宗之法”至今仍在造成惡性影響:

我們在最初的三個區域——西部荒野、艾爾文森林和赤脊山實裝了空中計程車(飛行點)。如果被水淹沒75%的高度,角色就不再站立或奔跑,而是會切換到游泳模式。

你可能很難想像,在《地心之戰》版本的大秘境“圍攻伯拉勒斯”里,身高比較寒酸的種族(比如狐人和侏儒),還是會因為太矮導致蹚水時會自動切換成游泳——再因為跑太慢溺斃。為什麼暴雪至今還在對平等地對所有種族嚴格執行游泳規定,無人能知。

還有讓所有玩家都會頭疼的“藍條騎士”載入圖,壓根就不是什麼美術師的精工細作,只是為2003年的E3遊戲展而趕工的應急作品。

總之,在斯塔茨的記述中,你既能看到二十多年前世界上最具智慧和毅力的遊戲開發者們,是怎麼構建出歷史上最龐大的MMORPG世界的,又能看到在“另一個世界”背後,有多少或含辛茹苦、或啼笑皆非的故事。

但整本日記又結束於《魔獸世界》正式公測的那一天。上市當天,斯塔茨提早來到了暴雪總部,希望能成為世界上第一個在《魔獸世界》正式服里創建角色的人——直到他發現早就有兩個同事排著隊建號了。不過,他仍然成為了艾澤拉斯第一個創建角色的德魯伊。

現在你還能在黑海岸找到一個叫喬納森·斯塔斯的NPC,就是本書作者

二十年後,《魔獸世界》國服第二次回歸。我也找回了我的主角色,同樣是一名德魯伊(她可能是艾澤拉斯第一億個德魯伊了)。在斯塔茨創建帳號的年代,德魯伊們甚至還不能自由切換自己的動物形態;而在國服玩家幾乎完全錯過的《巨龍時代》資料片裡,咕咕們已經擁有了無數套美麗的新裝。

比如火焰貓頭鷹的飛行形態

在《魔獸世界》漫長的運營週期中,它已經變幻成了一個香草年代的艾澤拉斯相去甚遠的世界。

從《軍團再臨》資料片開始,“現代魔獸”擁有了全新的設計範式。玩家探索和練級的時間也被大大壓縮——在斯塔茨的年代,玩家需要歷經數月的、千奇百怪的漫長旅行,而現在正式服玩家只用十幾個小時就能從零升到滿級,可能根本不會留心香草時代的地球景觀。

但整個“現代MMORPG”基礎,早就在二十年前被奠定:職業設計、探索內容、裝備驅動……斯塔茨和他的同事們日夜面對的詞彙:Dungeon和Raid,在簡體中文中也被合併為一個單獨的新詞流傳至今:「副本」

暴雪早年的開發者們共同協力,完成了一件會給後世遊戲設計帶來深遠變革的作品。但在2004年到來之前,在斯塔茨的日記本裡,它們還只是一件又一件充滿挑戰、枯燥、誤解甚至爭吵的日常。

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