榜單終上線,小遊戲平台競爭進入下一場?
更新于:2025-03-26 05:54:10

抖音小遊戲中心的升級可算來了。

相比微信幾年前早早設立的榜單系統,近期抖音終於在小遊戲中心更新了關於榜單和品類等功能。隨著抖音對於小遊戲市場的重要性不斷提升,這一舉措填補了過去觀察平臺和市場趨勢的空白。

至此,微信和抖音小遊戲平臺有了新的對比參照。

變化的同一時間,坊間傳出抖音內部多條業務線和部門負責人正面臨大規模的架構調整的消息,其中抖音遊戲業務將正式划入抖音文娛板塊,遊戲與其他文娛業務的聯動成為話題的焦點。

小遊戲新一輪的競爭開始,微信和抖音的選擇方向有所差異。

贏者通吃、微信更“重”

考慮到廠商投放側重不同可能造成的單款產品浮動的影響,對比當前微信抖音小遊戲暢銷榜榜單,可以得出兩個趨勢性的結論:

1. 部分產品贏者通吃,跨平臺都有不錯的表現,典型的有休閒向的《抓大鵝》,IAP方面《向殭屍開炮》正值一周年之際,實現了微信、抖音+iOS端的通殺效應。

2. 微信小遊戲產品屬性更加重度,暢銷前列重度融合玩法更多,而抖音還存在許多輕度產品的空間,如各種休閒類比經營類和IAA產品。

目前微信小遊戲依舊保持著先發的優勢,二者年初的數據對比:

2024年微信小遊戲大盤月活5億、日活1億,同比增長10%。其中IAA變現同比增長30%。IAA年流水破百萬遊戲超過900款。

抖音小遊戲用戶超過1億,過去一年抖音小遊戲DAU增長100%,流水增長130%,預付費人數增長320%。抖音IAA小遊戲年流水突破百萬超過560款,年流水突破千萬廠商超過80家。

這一點與之前的市場判斷相呼應。

過去一個主流觀點是在抖音做IAA小遊戲ROI更高,回收也確實更快。但2024年至今抖音小遊戲一個核心任務就是鼓勵開發者從IAA向混合變現轉移,去年年中的一個官方數據(巨量引擎大眾業務遊戲行業客戶策略負責人劉廣東):“如今的抖音生態下,大約半數的廣告消耗來自以內購收入為主的中重度混合變現產品,混變產品數量增長了4倍多,消耗TOP50的產品中,90%為兼有內購和廣告變現的混合變現產品。”

值得注意的是,除了二者入局先後的實際情況,平臺各自對於小遊戲的戰略方向的差異選擇同樣會產生巨大的影響,改變最終呈現的生態狀況。

加碼直播、全力提速、誰服務誰?

正如開頭所說,抖音小遊戲中心榜單功能有些姍姍來遲,對於2023年就開始高調進場小遊戲的抖音而言,基礎功能和服務反覆運算如此之慢這是不太正常的。

另一邊,作為抖音直播多元生態中不可或缺的一大互動形式,直播玩法自2022年9月上線以來,發展勢頭較快。至此直播玩法與抖音小遊戲開始了同進退,形成一種強綁定。

無論是巨量引擎方面還是直播方面的活動,談小遊戲都會帶著直播玩法,反之亦然,最典型的例子就是2月舉辦的2025抖音遊戲玩法行業大會,二者是絕對的主角。

業務線層面,2024年先是抖音小遊戲和直播玩法業務整合,前不久的調整消息中,抖音遊戲的負責人將不再直接向抖音總裁韓尚佑彙報,而是轉向抖音副總裁、文娛業務負責人陳都燁。同時,抖音遊戲的玩法負責人林克將擔任社交產品負責人。

結合這幾年位元組遊戲業務的動蕩調整,小遊戲業務的重要性不斷提升,與文娛業務更加緊密的綁定,外化體現就是榜單功能現在的推出。

換句話說,這種改變可能也是抖音對於小遊戲的定位的變化,過去只是單純作為聯運的物件,投入資源有限;將遊戲整合到文娛板塊后,無疑希望能藉助平台的使用者社群和創作者資源,實現更豐富的商業模式和用戶參與度。具體表現,就是直播玩法與小遊戲的全方位生態綁定。

鼓勵開發者轉向,大量IAP小遊戲的引入,在豐富小遊戲的類型玩法激發使用者需求的同時,還帶動了抖音達人、主播等創作者收入的提升。小遊戲直播方面,頭部的機構年流水已經超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小遊戲直播的流水目前已經超過達人視頻。

當然,微信這一年也在大力推廣視頻號與小遊戲的聯動。

去年微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號直播成為IAA小遊戲重要的增長方式;僅一個季度,觀察到IAA直播場觀增長迅速,優質直播間可突破10w場觀,找茬、腦洞等品類憑藉直播激發新的活力,遊戲日活大幅增長,變現流水顯著提升。

年初的數據,小遊戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數提升160%。

有趣的是,小遊戲方面微信走在前面,但直播這塊,抖音保持優勢的同時選擇了下重注。

方向與品類發展的強綁定

平台戰略選擇,也會反向影響平臺品類偏好,最明顯的例子就是《向殭屍開炮》這款產品。

去年遊戲價值論在《小遊戲的社交革命,不只是排行榜》一文中分析了小遊戲社交化帶來的生態革命。

過去小遊戲的社交更多是基於單機化體驗之後,通過排名以及社交分享帶來的交互性。現在,單機和社交玩法並行,成為新一批小遊戲能夠長期維持生命力的關鍵,《向殭屍開炮》一整年TOP 10(甚至TOP 5)並不只是大手筆持續買量的結果。

對廠商而言,社交化能夠帶來延長產品壽命,減輕買量循環的依賴度,而在天平的另一端, 流量平臺們也在鼓勵小遊戲社交化發展,帶動自己旗下流量業務的發展,也就是各自的直播業務。

主播需要“核心玩法有趣、容易引發衝突、決策選擇多樣"的小遊戲與觀眾合作互動不斷產出內容,遊戲需要主播持續給產品引流,平臺需要推動直播業務發展完善流量迴圈,小遊戲產品類型的社交化契合了外部支援的需求,進而帶動了小遊戲市場的新一輪發展。

同時微信比抖音小遊戲更“重”還有另一個重要因素——微信選擇大力發展PC端小遊戲,這塊目前抖音是缺失的。

微信方面的數據,PC小遊戲人均時長提升3倍、付費滲透率提升2倍,ARPPU提升兩倍。《時光雜貨店》的案例中,有20%使用者在PC端進行,粘性比手機端高15%。

平臺端和操作玩法的改變本身就會導致更重度的品類發展。

對微信生態而言,過去一年的財報中視頻號是絕對的焦點(現在換成了AI),小遊戲雖然是幫助視頻號的主要推手,但也有跨端這種屬於自己的新前進道路;而對於抖音,業務線調整,遊戲重要性提升之後,與直播玩法的關係到底以誰為主,能否走出更多獨立的路線,還需後續觀察。這種戰略傾向的不同,也會直接影響平臺小遊戲的品類結構。