海外新趨勢!齒輪驅動對推塔防 - 《Gear Fight》產品解析
更新于:2025-03-26 01:58:59

內容概述

筆者最近在玩一款採用齒輪題材的對推塔防遊戲《Gear Fight》,局內包括輕度肉鴿元素。產品由Eternal Studio.LLC開發,去年底上線,但今年初發行方突然換成了Voodoo,看來是測試數據非常優秀。

產品目前在海外小規模開測,主要測試核心玩法:美術採用歐美2D卡通風格,雖然比較有特色,但整體品質有些粗糙;核心玩法為對推型塔防,玩家在上屏將各種齒輪元件連接起來,通過驅動器產出士兵,抵擋持續出現的敵人;外圍結構較為簡潔,採用中度混變模式。

接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

PS:同樣是極簡美術+塔防題材的《Bounce Defense》之前也寫過分析,可以配套閱讀。

要點提煉

  • 嚴格的數據篩選:眾所周知,Voodoo對產品的數據要求極高,《Gear Fight》能在高標準下被選擇,充分說明測試數據非常優秀
  • 創新的核心玩法:從品類可以歸為對推式塔防,但主打齒輪放置策略,同時兼具空間規劃和輕度肉鴿元素,玩法表現易上手且有魔性
  • 簡陋的美術設計:美術選型為成本很低的2D卡通風格,但無論是角色、介面還是特效都很簡陋,透出一股貧窮感
  • 數值驗證很直觀:雖然齒輪放置具有一定策略,但轉化出的戰力驗證形式為對推式塔防,是具有強數值驗證的玩法,在養成和商業化層面都有挖掘潛力
  • 產品完成度不足:由於目前處於玩法測試階段,基礎功能雖然齊備,但整體完成度較為粗糙,所以主要關注核心內容即可

核心玩法

規則概述

《Gear Fight》的核心玩法為齒輪策略+對推塔防,有輕度肉鴿元素:

  • 玩家挑戰PVE主線副本,為線性關卡
  • 備戰階段,玩家可以購買齒輪並放到盤面上
  • 盤面有1-2個驅動器,將齒輪與其連接後轉動
  • 戰鬥階段,右方會持續出現敵人
  • 齒輪旋轉一定週期後會生效(產出士兵、釋放法術或產生輔助效果),擊敗所有敵人則進入下一輪
  • 持續防守,擊敗所有敵人過關

具體規則

點擊“FIGHT!”,挑戰當前關卡(無消耗)。

  • 每個關卡有固定波次,全部通過則戰鬥勝利
  • 每回合分為備戰階段和戰鬥階段

備戰階段具體如下:

  • 商店刷新出3個可購買的齒輪(可能包含看廣告免費獲得的齒輪)
  • 拖動商店的元件到上方盤面,扣除金幣購買
  • 消耗金幣,重新刷新商店
  • 將已購買的元件出售(價格有折損)
  • 點擊“FIGHT”,進入戰鬥階段

盤面規則如下:

  • 盤面有1-2個驅動器,將齒輪與其連接後轉動
  • 部分關卡的盤面會預設一些齒輪
  • 齒輪分為士兵、英雄、武器和功能類,在戰鬥階段生效
  • 士兵類每旋轉一個週期,產出一個士兵
  • 英雄類數值極強,但每場戰鬥只產出一次
  • 武器類包括手裡劍、導彈等寫實兵器,以及火球、毒雨等抽象法術,同樣是每旋轉一個週期生效一次
  • 功能類包括加快產出效率、額外金幣、無敵等五花八門的效果,同樣是每旋轉一個週期生效一次

戰鬥階段規則如下:

  • 關卡分為常規戰、首領戰和攻堅戰
  • 常規戰:右側持續出兵向左方移動並攻擊,玩家擊敗所有敵人後勝利
  • 首領戰:右側有一個強大的首領向左方移動並攻擊,玩家擊敗所有敵人後勝利
  • 攻堅戰:右側存在一個堡壘,並持續出兵,玩家擊敗所有敵人並摧毀堡壘后勝利
  • 螢幕右下角會顯示本輪剩餘的敵人數量
  • 上方齒輪會持續旋轉,產出單位與敵人對抗
  • 如果敵人突破最左邊,我方損失1點生命
  • 敵人被擊敗或從左邊離開,都會掉落金幣
  • 玩家生命值歸0,則戰敗

遊戲體驗

《Gear Fight》的戰鬥單局時長中等(5 - 10分鐘),下面講一些體驗相關內容:

  • 戰鬥規則實際可以分為兩個部分:準備階段(也就是玩家操作部分)是齒輪策略,而戰鬥部分是對推型塔防;前者負責提供噱頭和趣味,後者走紮實的數值驗證,這個思路在近些年的融合型遊戲中很常見
  • 齒輪部分雖然可做的策略空間很大,但由於每輪金幣數量限制,玩家可選內容其實不多;在傳導方向也很符合直覺,實際上手不難,很容易獲得成就感
  • 齒輪類型意外的豐富,士兵、英雄性能各有特色,武器類更是有五花八門的效果,戰鬥後期會非常熱鬧
  • 每回合由準備->戰鬥兩個階段構成,第一階段讓玩家動腦動手進行佈置,第二階段主要觀望進行驗證,這種回合設計在近些年中度混變產品里比較流行,體感會比單純高頻操作或純放置類都要好
  • 另一個值得稱道的是,產品並沒有做目前很常見的三選一BUFF,畢竟這種東西現在已經被做爛了,如果做不出特色只能成為扣分項,不如把核心體驗打磨好

週邊系統

內容概述

《Gear Fight》的週邊系統依舊是比較簡潔的中度混變結構,具體如下:

  • 玩法:主線關卡,BOSS關卡
  • 養成:單位,技能樹,武裝
  • 功能:任務,商店

玩法

主線副本設計較為常規,是線性PVE關卡:

  • 不限挑戰次數
  • 首次通關獎勵為大量藍點和綠點
  • 關卡獎勵為少量藍點和綠點
  • 通關可解鎖新士兵和裝備
  • 戰鬥中可能會掉落武裝碎片

BOSS關卡為每日刷新的特殊關卡:

  • 形式與主線副本區別不大,但數值強度較高
  • 敵人和場景風格會重口味一些
  • 每天限次挑戰,勝利后獲得大量藍點和綠點

養成

單位

  • 合計6種單位,消耗藍點升級
  • 升級提升攻擊力和生命值
  • 單位到達特定等級可以進階,改變外形

技能樹

  • 傳統的技能樹,消耗綠點線性解鎖
  • 投放屬性為生命、攻擊、防禦、閃避、初始資金、幸運(有概率刷新出半價齒輪)
  • 特殊大節點必須三路的前置點位都解鎖

武裝

  • 至多可裝備4個武裝
  • 裝備的武裝,在戰鬥中有機會在商店刷出來
  • 消耗對應的碎片進行養成,提升威力

商業化

商業化是傳統的混變模式,重心偏重IAA,目前已有內容較少。

廣告點位局內局外都有,提供額外的資源產出:

  • (隨機)戰中看廣告獲得特定齒輪*N
  • (隨機)戰中看廣告獲得商店全部齒輪*N
  • 戰後雙倍獎勵*N
  • 戰敗復活*N

付費內容較少,包括:

  • 戰鬥加速特權卡
  • 商店的寶石直購

結語

經過上面的詳細拆解,可以看出《Gear Fight》是一款頗具亮點的產品:產品題材採用去年開始在海外流行的齒輪題材,但美術品質較為簡陋,目前賣相略顯粗糙;核心玩法是齒輪策略與對推型塔防融合,有輕度肉鴿元素,屬於兼具隨機性、策略性和數值驗證的成功複合式設計;週邊系統和商業化都是較為常見的中度混變模式。

提起Voodoo這家廠商,在當年超休閒為王的版本時是最頭部的廠商之一。到了混變時代,依舊保留了對產品數據嚴格到變態的要求。對於熱門的齒輪題材,Voodoo下手速度比起其他廠商似乎有點偏慢,但依舊代理了《Gear Fight》這款產品,不僅佐證出產品數據優秀,更說明這個類型在今年繼續被廣泛看好。

而在體驗這款產品時,我也不禁想到了從前年開始流行的“背包LIKE”,兩者從結構到體驗上,都有很大的相似之處。新穎題材/玩法 + 穩健的數值驗證,是中度賽道的成熟公式之一。當齒輪玩法被進一步驗證,後續除了對推型塔防,自然也可以縫合更多玩法類型。最近幾個月,市面上“齒輪+X”的產品也多了起來,確實值得我們進一步關注。

最後,雖然這篇文件對《Gear Fight》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優秀的遊戲,體驗在對推型塔防與齒輪策略融合后的獨特樂趣!